TES IV : Oubli, Magie, Ecole de Restauration. Les marchands et leurs sorts Propriétés des enchantements d'armes

Elder Scrolls 5 : Skyrim « Un butin plus intéressant pour Skyrim 5.7 »

Descriptif et mode d'emploi

Comme vous l'avez probablement déjà compris d'après son nom, ce mod retravaille le système de butin de Skyrim, en ajoutant de nombreux nouveaux objets (environ 1000) et en modifiant le contenu des coffres « boss » (bandit, Falmer, Dwemer, vampire, nécromantique, etc.). Ces derniers sont désormais remplis d’éléments plus crédibles qu’auparavant. Par exemple, les coffres des bandits contiendront les objets volés les plus courants des voyageurs, caravaniers et marchands. Une autre chose est que certains magiciens noirs ne perdront pas de temps avec de telles ordures et stockeront surtout soigneusement diverses choses magiques.

Parmi les éléments ajoutés par le mod figurent des armes, des armures, des potions, des poisons, des ingrédients, des bijoux, des artefacts et bien plus encore. Il y a aussi quelques objets de Morrowind et Oblivion. Des recettes ont été ajoutées pour de nouvelles potions.
Exemple de liste :

Arme.
*Comprend à la fois des armes uniques et des enchantements qui peuvent être appliqués à presque toutes les armes classiques.

Absorption de santé/endurance
Absorbe une certaine quantité de santé et d'endurance de la cible.

Absorption de la santé/magie
Absorbe une certaine quantité de santé et de magie de la cible.

Absorber la magie/force
Absorber une certaine quantité de magie et de force de la cible.

Absorber la force vitale
Absorbe une certaine quantité de magie, de santé et de force de la cible.

Flèches et arcs élémentaires explosifs.
Inflige des dégâts de glace, d'électricité et de feu.

Chasseur de Daedra.
Inflige des dégâts supplémentaires aux Daedra, ainsi qu'une chance d'absorber de la santé et de provoquer un décalage.

Tueur de Daedra, Argoniens, Elfes, Hommes, Khajiits ou Morts-vivants.
Dégâts supplémentaires à la santé et à l'endurance contre l'un des types de créatures ci-dessus. Il existe également une chance d'absorber de la santé et de provoquer un décalage.

Flamme sacrée.
Enveloppe les morts-vivants dans une flamme sacrée, infligeant des dégâts supplémentaires et ajoutant une chance de chanceler.

Sacré coup.
Enveloppe les morts-vivants d'une flamme sacrée, infligeant des dégâts supplémentaires et ajoutant une déviation du coup.

Sainte colère.
Enveloppe les morts-vivants d'une flamme sacrée, infligeant des dégâts supplémentaires, absorbant la santé et ajoutant une chance d'étourdir.

Au diable les trolls.
Dégâts supplémentaires contre les trolls et chance de les étourdir.

Chasse à l'arc long.
Dommages supplémentaires aux animaux.

Désarmant.
Priver l'ennemi d'armes.

Étourdi.
Chance d'étourdir l'ennemi.

Empoisonnement.
Risque de provoquer une intoxication à long terme.

Malédiction des morts-vivants.
Met le feu aux morts-vivants, infligeant des dégâts supplémentaires au fil du temps. A également une chance de provoquer un Stagger.

Bow Izgoev est un punisseur.
Pour les vrais fils et filles du Reach. Cette arme inflige des dégâts supplémentaires aux Impériaux et aux Altmers.

Arcs de feu rubis.
Légèrement plus léger et plus résistant que les arcs en verre. Inflige des dégâts de feu.

Arcs venimeux émeraude.
Légèrement plus léger et plus résistant que les arcs en verre. Inflige des dégâts de poison.

Saphir arcs de froid.
Légèrement plus léger et plus résistant que les arcs en verre. Inflige des dégâts de froid.

Arcs argentés de feu, de glace et d'électricité.
Inflige des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et aux loups-garous, ainsi qu'un des dégâts élémentaires.

Katanas de feu, de glace et électriques.

Katana de paralysie.

Les cimeterres sont du feu, de la glace et de l'électricité.
Une arme qui inflige l'un des dégâts élémentaires.

Cimeterre de paralysie.
Une arme de mêlée qui paralyse la cible.

Masse d'acier de faiseur de veuves.
Inflige des dégâts supplémentaires aux hommes, absorbe l'endurance et a une chance de chanceler.

Flèches explosives : feu, glace et électricité.
Une explosion qui inflige respectivement des dégâts de feu, de froid et d'électricité.

Cimeterre Alik "ra.
Pese moins et fait plus de dégâts qu'un cimeterre ordinaire. A une chance d'étourdir la cible.

Armure.

Gants de bagarreur.
Augmente les dégâts des attaques de mêlée.

Gants de tir de précision.
Les arcs font plus de dégâts.

Bottes bosmers.
Augmente votre furtivité et la vitesse à laquelle vous dégainez votre arc. Les propriétés sont améliorées si vous êtes un elfe des bois.

Cuirasse Bosmer.
Les dégâts subis par les animaux sont réduits. De plus, une fois par jour, vous pouvez commander l'animal. Les propriétés sont améliorées si vous êtes un elfe des bois.

Gants bosmers.
Les arcs font plus de dégâts. Augmente les chances d'étourdir un ennemi avec une flèche. Les propriétés sont améliorées si vous êtes un elfe des bois.

Capuche Bosmer.
Augmente votre santé et votre endurance, et augmente les chances de causer des dégâts critiques avec des arcs. Les propriétés sont améliorées si vous êtes un elfe des bois.

Tablier d'artisan forgeron.
Donne un bonus pour améliorer les armes et armures.

Bottes furtives usées.
Augmente les chances de passer inaperçu. Malheureusement, leur mauvaise qualité aura un impact négatif sur l’opinion des autres à votre sujet.

Un chapeau de voleur en lambeaux.
Augmente le piratage. Malheureusement, la mauvaise qualité de ce chapeau aura un impact négatif sur l'opinion des autres à votre sujet.

Le bandage en lambeaux du ravisseur.
Augmente les vols à la tire. Malheureusement, la mauvaise qualité de ce bandage aura un impact négatif sur l'opinion des autres à votre sujet.

Toque d'empoisonneur.
Les poisons que vous créez sont plus efficaces.

Toque de guérisseur
Les potions de santé, de magie et d'endurance que vous créez deviennent plus puissantes.

Toque de chef pour enrichissement.
Les potions aux effets positifs que vous créez deviennent plus efficaces.

Vêtements de chef gastronomique.
Manger un ingrédient débloque ses deux premières propriétés alchimiques.

Chaussures de chef d'alchimie.
Les potions que vous créez deviennent plus fortes.

Gantelets de tireur d'élite (tir puissant).
Lorsqu'un arc est équipé, un tir réussi peut assommer un ennemi.

Gantelets de tireur d'élite (tir rapide).
Vous tirez votre arc plus vite.

Gantelets de tireur d'élite (Nimble Shot).
Si un arc est équipé, il y a 25 % de chances de désarmer l'ennemi.

Mitaines de jardinier.
Vous avez une certaine chance de récolter plusieurs ingrédients d’une même plante.

Chapeau de marchand.
L'achat de biens devient plus rentable.

Capot de santé.
Augmente la santé du porteur.

Capot de réserve de marche.
Augmente l'endurance du porteur.

Cagoule de réserve de force et de santé.
Augmente la force et la santé du porteur.

Le capot d'Alik'ra.
Vous êtes meilleur pour bloquer les dégâts avec un bouclier. Cette propriété est améliorée si vous êtes un Rougegarde.

Vêtements de sorcier.
Nouvel enchantement qui rend les objets plus puissants.

Gants d'enchanteur.
Les enchantements électriques, de feu et de givre sur les armes et armures deviennent plus forts.

Chaperon de l'enchanteur.
Les enchantements de santé, de magie et d’endurance sur l’armure deviennent plus forts.

Robe d'enchanteur.
Les nouveaux enchantements deviennent plus forts.

Les chaussures de l'enchanteur.
Les nouveaux enchantements sur cet objet deviennent plus forts.

Gants Alik'rtsa.
Selon le type de gants, une arme spécifique est améliorée : une masse, une épée ou une hache de combat.

Robe Alik'rtsa.
Augmente votre capacité à améliorer votre armure et vos armes. Cette propriété est améliorée si vous êtes un Rougegarde.

Vêtements Alik'rtsa.
Augmente la force. Une fois par jour, vous pouvez déclencher une montée d'adrénaline.

Bottes Alik'rtsa.
Les armes à une main infligent plus de dégâts.

Bouclier coupe-feu.
Augmente la résistance au feu, mais diminue la résistance au froid. Les frappes à plat ont une certaine chance de provoquer des dégâts d'incendie.

Bouclier de barrière antigel.
Augmente la résistance au froid, mais diminue la résistance au feu. Les frappes plates ont une certaine chance d'infliger des dégâts de froid.

Bouclier de barrière électrique.
Augmente la résistance à l'électricité, mais diminue la résistance à la magie. Les coups plats ont une certaine chance de provoquer des dommages électriques.

Amulettes.

Amulette de la cape de feu.
Accorde au porteur la résistance au feu et la possibilité d'activer une cape de feu.

Amulette du manteau givré.
Accorde au porteur la résistance au froid et la capacité d'activer une cape de givre.

Amulette de la cape tempête.
Accorde au porteur une résistance à l'électricité et la possibilité d'activer une cape de foudre.

Amulette de la cape tourbillonnante.
Accorde au porteur la résistance au feu et la possibilité d'activer la cape tourbillonnante.

Amulette de couverture.
Donne au propriétaire la possibilité d'activer un bouclier.

Amulette amulette.
Donne au propriétaire la possibilité d'activer un talisman.

Amulette des portes de la mort.
Donne au propriétaire une protection contre la mort. Une fois par jour, si votre santé descend en dessous d'un certain niveau, vous serez complètement guéri.

Amulette de santé.
Augmente la santé du porteur et lui donne la possibilité de la restaurer.

Amulette de magie.
Augmente la magie du porteur et lui donne la possibilité de la restaurer.

Amulette de force de réserve.
Augmente la réserve de force du porteur et lui donne la possibilité de la restaurer.

Amulette de vitalité.
Augmente la santé, la force et la magie du porteur.

Amulette de bougie.
Donne au porteur la possibilité de créer une boule de lumière flottante.

Amulette de lumière magique.
Donne au porteur la possibilité de créer une boule de lumière qui se fixe sur n’importe quelle surface.

Amulette d'illumination.
Donne au porteur la possibilité de libérer une boule de lumière qui se fixera sur n’importe quelle surface.

Amulette de protection contre les animaux.
Réduit les dégâts subis par les animaux.

Amulette de protection contre les morts-vivants.
Réduit les dégâts subis par les morts-vivants.

Amulette de restauration.
Donne au porteur la capacité de restaurer la santé et la force pour lui-même et pour les autres.

Anneaux.

Anneau de destruction - Flèche de feu.
Donne au porteur la possibilité de lancer une flèche de feu.

Anneau de destruction - Pic de glace
Donne au porteur la possibilité de lancer une pointe de glace.

Anneau de destruction - Foudre
Donne au porteur la possibilité de lancer des éclairs.

L'anneau de destruction est élémentaire.
Donne au porteur la possibilité de tirer des éclairs, des pics de glace et des flèches de feu.

Anneau de destruction – Flèche spectrale.
La Flèche Spectrale inflige des dégâts et étourdit la cible. Cette capacité peut être utilisée toutes les 3 minutes.

Anneau de détection d'animaux, daedra, morts-vivants, vampires.
Vous permet de voir les animaux à proximité, les morts-vivants, les vampires et les daedra à travers les murs.

Anneau de détection vivant.
Permet de voir les créatures vivantes à travers les murs.

Ring of Devastation - boule de feu, de glace et de tonnerre, chaîne d'éclairs.
Donne au porteur la possibilité d'utiliser l'un des sorts ci-dessus.

Anneau de coups critiques.
Augmente les chances d'infliger des dégâts critiques.

Anneau d'invisibilité.
Le porteur devient invisible et bouge plus silencieusement. Les effets sont supprimés lors de l'interaction avec des objets et des attaques.

Anneau de vitalité.
Augmente la santé, la magie et la force du porteur.

Anneau d'éclairage.
Crée un éclairage autour du porteur.

Anneau de marches tranquilles.
Le propriétaire bouge plus tranquillement.

Anneau de vision nocturne.
Le porteur acquiert la capacité de voir dans le noir.

Anneau de résistance élémentaire.
Augmente la résistance au feu, au froid et à l'électricité.

Anneaux de résistance à l'électricité, au feu, au froid et à la magie.
Augmente la résistance à l'un des éléments ci-dessus.

Anneau de runes élémentaires.
Permet au porteur de placer des runes de feu, de givre et électriques.

Anneau de runes terrifiantes.
Permet au porteur de placer des runes de peur.

Anneau de runes enragées.
Permet au porteur de placer des runes de rage.

Anneau de runes givrées.
Permet au porteur de placer des runes de givre.

Anneau de runes de feu.
Permet au porteur de placer des runes de feu.

Anneau de runes de tonnerre.
Permet au porteur de placer des runes de tonnerre.

Anneau de runes venimeuses.
Permet au porteur de placer des runes venimeuses.

Anneaux du Fléau des Animaux, Argoniens, Dragons, Daedra, Trolls, Géants, Khajiits, Humains, Orcs ou Morts-vivants.
Accorde au propriétaire le pouvoir magique de tuer l'une des créatures ci-dessus. Augmente les dégâts de l'arme et les chances de coup critique.

Anneau de dilatation du temps.
Permet à son porteur de ralentir le temps.

Anneau de tireur d’élite.
Lorsqu'il utilise un arc, le porteur a de grandes chances d'infliger des dégâts critiques avant le début de la bataille.

Anneau de pouvoir.
Cet anneau mystérieux augmente votre poids.

Anneaux pour invoquer l'esprit d'un loup, d'un dent de sabre, d'un skeever, d'un atronach de glace, de tonnerre et de feu.
Permet au porteur d'invoquer l'une des créatures ci-dessus.

Anneau de respiration aquatique.
Permet au porteur de respirer sous l'eau.

Anneau de santé et de magie.
Augmente la santé et la magie du porteur.

Anneau de santé et réserve de force.
Augmente la santé et la force du porteur.

Articles spéciaux.

Dague en fer rouillé.
*Même si cette lame perd de la rouille, elle est toujours suffisamment tranchante pour couper un adversaire.*

Un poignard en acier ordinaire.
*Cette arme dégage un froid intense.*

Potions et poisons.

Potions d'armure : chêne, pierre, fer et cuir d'ébène.
Augmente la classe d'armure.

Potions de cape : feu, gel et électricité.
Donne l'une des capes élémentaires qui inflige des dégâts aux ennemis proches.

Potions de la porte de la mort.
Lorsque votre santé est inférieure à 15%, cette potion vous guérira complètement.

Potion de détection de vie, de morts-vivants et d'animaux.
Vous permet de voir l’un des types de créatures ci-dessus.

Potions de cercle protecteur.
Le cercle protège contre les morts-vivants et guérit le lanceur de sorts.

Potions de restauration de vie.
Restaure la santé, la magie et la force.

Potion de vision nocturne.
Permet de voir dans le noir.

Potion de ralentissement du temps.
Ralentit le temps.

Potion de rapidité.
Accélère le mouvement.

Potions d'amulettes.
Les charmes augmentent la classe d'armure et réduisent les dégâts des sorts ennemis.

Potion de bouclier.
Augmente la classe d'armure et réduit les dégâts d'attaque.

Potion d'absorption des sorts.
Vous donne une chance d'absorber un sort ennemi et de reconstituer votre réserve magique.

Potion de Lumière.
Illumine tout autour de vous.

Potion oculaire de nuit.
Permet de voir dans le noir.

Potions de boucliers de tonnerre, de feu et de givre.
Donne l'une des capes élémentaires qui endommagent les ennemis à portée de frappe.

Potions de respiration aquatique.
Permet de respirer sous l'eau.

Le poison endommage la santé/la force ; santé\magie.
Un poison qui agit instantanément.

Poisons de destruction des orcs, des khajiits, des humains, des elfes et des argoniens.
Infliger des dégâts à l'une des races ci-dessus.

Poisons qui absorbent la santé/la magie/la force.
Ils offrent la capacité d’absorber la magie, la force ou la santé.

Les huiles sont électrifiées, brûlantes et glacées.
Endommager l'un des éléments.

Huiles pour blocs de glace, boules de feu et éclairs en boule.
Provoque une explosion d'un certain élément lorsqu'il est exposé à un ennemi

Certains objets peuvent être trouvés à la vente auprès des caravanes Khajiits et du nouveau marchand de la Jument cabrée.
Aucune incompatibilité n’a été identifiée.

(pseudo sur nexusmods tik20)

Description:
Le mod n'ajoute pas de mysticisme au jeu Skyrim en tant qu'école de magie. Il ajoute de nouveaux sorts et capacités qui ne sont pas liés au mysticisme dans les jeux précédents, mais sont liés au « thème mystique ». Enfin, le mod améliore certains sorts préexistants dans le jeu, également liés au Mysticisme. Ainsi, le « mysticisme » doit être compris comme un fil conducteur traversant toutes les écoles de magie de Skyrim, et non comme une école de magie entièrement nouvelle. Il y a beaucoup d'informations, mais le mod lui-même ne suffit pas)

Liste des sorts :
Destruction:
Absorbe la santé, absorbe la magie et absorbe l'endurance.
La sorcellerie:
Détection des âmes.
Changement:
Détectez les clés, détectez les enchantements, transmutez les gemmes d'âme, marquez et rappelez.
Récupération:
Dispersion et dispersion sur la cible.
Illusion:
Silence.
Capacités :
Soulfire - Combinez votre réserve de magie avec la charge de votre arme équipée.
Intervention divine et intervention tribale - une fois par jour, téléportez-vous au temple le plus proche / à la pierre du Tout-Créateur la plus proche.

Plus de détails sur les fonctions du mod :
Un piège à âme.
Permet d'utiliser les pierres d'âme de manière plus judicieuse, en évitant que l'âme ne se coince dans une pierre trop grosse pour elle. Cette capacité grandit avec la compétence Conjuration (qui peut cependant être configurée dans le menu MCM)
Affliction niveau 20 - Vous recevrez une notification lorsque vous n'aurez pas la pierre correspondante pour l'âme capturée.
Sorcellerie niveau 25 - Les petites âmes ne tombent que dans de minuscules pierres.
Sorcellerie niveau 30 - Les petites âmes ne tombent que dans les petites pierres.
Sorcellerie niveau 40 - Les âmes ordinaires ne tombent que dans les pierres ordinaires.
Sorcellerie niveau 50 - L'âme finit toujours dans la pierre correspondante.

Cette fonctionnalité du mod corrige également un bug où une gemme d'âme partiellement remplie est "vidée" lorsqu'elle est jetée hors de l'inventaire. Avec le Soul Trap, si vous emprisonnez une âme dans une pierre trop grosse, vous ne pourrez pas la restituer (ne s'applique pas aux artefacts d'Azura)

Feu de l'âme
En fait, la charge de votre arme équipée est restaurée par votre magie. Si vous disposez de suffisamment de magie pour charger complètement une arme, celle-ci sera immédiatement chargée complètement. Sinon, lorsque la magie sera restaurée, elle entrera dans la charge de l'arme. Une fois l’arme complètement chargée, vous restaurerez la magie normalement.
La consommation de magie dépend de la compétence Enchantement :
* Si vous chargez deux armes à la fois, votre magie sera répartie uniformément entre les deux.

Soulfire affecte une arme de deux manières, selon que l'arme est "ciblée" ou non. Vous obtenez la possibilité de viser votre arme lorsque vous atteignez le niveau 30 de compétence Enchant.
Si l'arme est pointée, Soul Fire chargera toujours à son maximum.
Si l'arme n'est pas visée, Soulfire ne la chargera que du montant de charge que vous aviez lorsque vous l'avez équipée. S'il était complètement chargé, Soul Fire le chargera jusqu'à ce qu'il soit complètement chargé après utilisation. S'il était à moitié chargé, Soul Fire le rechargera à moitié. Si elle n'était pas chargée du tout lorsque vous l'avez équipée, Soulfire ne rechargera pas du tout l'arme.

Il existe deux méthodes « directionnelles » d’armes qui peuvent être sélectionnées dans le menu MCM.

Standard. Pendant que Soulfire est actif, la capacité mineure Soulfire - Weapon Charge Focus est ajoutée à votre liste de sorts. Déposez une arme de votre inventaire dans le monde, pointez-la vers le pointeur (vous aurez besoin de voir le nom de l'arme, ses statistiques, etc.) et activez-la. L'arme est désormais pointée. Vous pouvez ainsi viser jusqu'à 32 armes à la fois (une fois la limite atteinte, les armes que vous n'avez pas utilisées depuis longtemps seront automatiquement désactivées).
Classique : chaque fois que vous activez la capacité mineure de Soulfire, toute arme que vous avez équipée sera immédiatement visée. Or, lorsque l’arme est rangée, elle n’est plus pointée.

N'essayez JAMAIS de viser plusieurs armes à la fois en utilisant la méthode de visée standard. Un pack d'armes est quelque chose qui se termine par un chiffre, tel que "Iron Ember Sword (10)". Lorsque vous faites cela, cela perturbe le jeu et ne peut pas suivre les éléments. Si vous faites cela accidentellement, accédez immédiatement à Paramètres et sous Soul Fire, sélectionnez Clear Weapon Focus. Cela remettra les choses en état de marche.

Il est également possible de « donner » des compagnons avec Soul Fire, mais cette opportunité est expérimentale et comporte quelques erreurs ; elle est désactivée par défaut (vous pouvez en savoir plus sur la page du mod d'origine).

Détection des âmes.
Semblable à Detect Life, sauf que la portée est plus courte et ne peut pas être utilisée pour voir à travers les murs. Au départ, vous ne pouvez distinguer que les âmes blanches et noires, mais à mesure que la compétence de sorcellerie augmente, la capacité s'améliorera (le niveau 30 vous permettra de distinguer toutes les âmes).

Transmutation des pierres d'âme.
Le livre de sorts n'est pas vendu par des vendeurs de sorts et n'est disponible nulle part dans le monde. Il existe une courte mini-quête pour obtenir ce sort (sans entrée de journal ni notification) qui peut être complétée au cours de la série de quêtes de Dawnguard. Donc, si vous n'avez pas encore commencé Dawnguard, obtenir le sort est réalisable à 100 %. Si vous avez déjà commencé Dawnguard, vous avez peut-être raté votre chance d'acquérir le sort de la manière normale.
Bien sûr, vous pouvez aussi simplement vous lancer un sort dans le menu MCM.

Absorbant la santé, la magie et l’endurance.
Les trois sorts coûtent généralement 10 dégâts. l'attribut correspondant. Au niveau 50 et 80 niveaux. la compétence "Destruction" sera absorbée respectivement par 12 et 15 unités.

Marquez et retournez.
Vous permet de vous téléporter instantanément d'un endroit à un autre. Pour l'utiliser, marquez d'abord l'emplacement vers lequel vous souhaitez vous téléporter en vous tenant là et en laissant une marque. À partir de maintenant, vous pouvez vous téléporter à cet endroit autant de fois que vous le souhaitez en utilisant Return. Pour changer l'emplacement du téléporteur, répétez la marque à un autre endroit. Au départ, vous ne pouvez suivre qu'une seule cible de téléportation à la fois, au niveau 50. et 80 niveaux. La compétence Changement peut suivre respectivement deux et trois emplacements de téléportation.
Bien sûr, vous pouvez, par exemple, vous téléporter à Sovngarde ou, par exemple, à l'Étoile d'Azura, mais chacune de ces tentatives ruinera votre jeu, et il vaut mieux ne pas le faire.
Un mouvement sûr, c'est quand vous pouvez vous déplacer rapidement sans ce sort.

Dispersion et dispersion sur la cible.
Ces sorts ont une chance de supprimer les effets néfastes et bénéfiques sur vous-même ou sur la cible. Il y a aussi une chance que rien ne marche. Pour Dispel, il s'agit d'un taux d'échec de 25 %, pour Dispel sur cible, il est de 75 %. À mesure que la compétence de récupération augmente, les risques d'échec diminuent.

Silence.
Chaque personnage a 35% de chances de réussite.

Comment obtenir un :
Presque tous les sorts sont disponibles à la vente auprès des vendeurs de sorts et en butin. Spoilers décodés par l'auteur) Utilisez rot13.com pour les lire en anglais.
Soul Fire : apparaît sur les boss à tous les niveaux. Également disponible en deux localisations : VA LBHE EBBZ NG GUR PBYYRTR BS JVAGREUBYQ NAQ ARKG GB ZNYLA INERAF PBECFR.
Détecter les âmes : apparaît dans le butin après le niveau 10. Également disponible à un seul endroit dans le monde : ARNE GUR JBEQ JNYY VA OYRNX SNYYF ONEEBJ.
Transmutation des pierres d'âme : premier indice : LBH YRNEA OL QBVAT. Deuxième indice : LBH ZHFG HFR RNPU YVTUGAVAT NGGENPGBE VA GUR FBHY PNVEA BAPR. GURER NER SBHE. VS LBH UNIR NYERNQL HFRQ RIRA BAR BS GUR YVTUGAVAT NGGENPGBEF, LBH PNA ABG YRNEA GUR FCRYY GUVF JNL, NAQ GUR BAYL JNL GB YRNEA VG GURA VF SEBZ GUR ZPZ.
Intervention divine : LBH ZHFG ERPRVIR N OYRFFVAT SEBZ RNPU QVIVAR NAQ XRRC VG SBE GJRAGL SBHE UBHEF. GUR CBJRE VF NQQRQ NSGRE LBH UNIR PBZCYRGRQ GUVF GNFX SBE RNPU QVIVAR. GNYBF VF N QVIVAR.

Compatibilité:
NON compatible avec Smart Souls, Soulfire, Acquisitive Soul Gems ou Acquisitive Soul Gems Multithreaded. Supprimez ces mods avant d'installer/mettre à jour.
Compatible avec tout mod qui ajoute de nouveaux sorts de piège à âme ou qui modifie ceux existants, à condition qu'il utilise magicSoulTrapFXScript de la manière normale.
Compatible avec tous les mods qui modifient les avantages (SPERG, etc.).

Exigences:
Bordeciel 1.9.32.0.8
DLC Dawnguard et Dragonborn
(pour les paramètres du mod dans le menu MSM)

Installation:
1. Placez le dossier Data dans le dossier Skyrim (les données ne sont pas à l'intérieur des données, mais au-dessus)
2. Dans le lanceur de jeu, allez dans « Fichiers » et activez le fichier esp.
Vous pouvez également installer à l'aide de Nexus Mod Manager ou d'autres gestionnaires.

Suppression:
Tout d’abord, exécutez le programme de désinstallation à partir du menu MCM et attendez la fin du processus. Supprimer des mods de jeux existants comporte toujours un certain risque, mais l'exécution du programme de désinstallation placera le mod en question dans un état où il peut être supprimé en toute sécurité.

Il est interdit de publier la traduction sur d’autres sites !


L'enchantement est l'art de conférer des propriétés magiques aux armes et armures. Pour créer un objet enchanté, vous devez connaître l'enchantement correspondant, disposer d'une gemme d'âme avec une âme piégée à l'intérieur et d'un objet non magique pouvant être utilisé. Plus la compétence d'enchantement est élevée, meilleur sera l'objet enchanté.

Vous apprenez des enchantements en détruisant des objets magiques sur le Pentagramme des Âmes :

Vous pouvez trouver des pierres d'âme déjà remplies au cours de vos voyages, ou vous pouvez les remplir vous-même en utilisant le sort « Capture d'âme », qui place l'âme d'une créature dans une pierre d'âme vide.

Certains types d'enchantements ne conviennent qu'aux armes, d'autres uniquement aux vêtements, et d'autres encore à des objets strictement spécifiques, comme les bottes. Les armes enchantées perdent leur charge à chaque coup, elles doivent donc être rechargées. Le nombre de charges est déterminé par la taille de l'âme dans la pierre et la position sélectionnée du curseur de charge.

Les enchantements sur les vêtements ne s’épuisent pas et ne nécessitent pas de recharge.

Pentagramme des âmes

Il s'agit d'un tableau spécial avec un crâne et des runes :

Vous pouvez le trouver dans les boutiques des magiciens, des alchimistes et dans certains donjons. La toute première table de ce type que vous rencontrerez dans l'intrigue principale se trouve dans la ville de Whiterun, dans le bâtiment du chef de la ville de Dragon Redistribution.

FAQ sur les enchantements

Comment capturer une âme ?

Lancez le sort Soul Capture sur la cible pendant qu'elle est encore en vie, et pendant que le sort est en vigueur, tuez-la. La capture d’âme n’aura lieu que si vous disposez d’une pierre d’âme pure et appropriée dans votre inventaire.

Comment capturer l'âme d'une personne ?

Pour ce faire, vous avez besoin d’une pierre d’âme noire.

Comment enchanter un objet ? Il y a de la magie, mais je ne peux pas enchanter.

Pour obtenir des propriétés d'enchantement, vous devez d'abord détruire (sur le pantagramme des âmes) un objet possédant la propriété. De plus, certaines propriétés liées ne peuvent pas être appliquées à d’autres éléments.

Comment facturer un article ?

Ouvrez l'inventaire, sélectionnez l'objet à charger, appuyez sur T, sélectionnez la pierre d'âme.

Tableau des propriétés

Un tableau montrant quel type d'objet peut recevoir quelle propriété (en supposant que vous l'ayez appris).

Propriétés des enchantements d'armure

J'ai toutes les propriétés appliquées à l'armure constante Effet.


Compétences

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Anneau

Amélioration des compétences : furtivité

Amélioration des compétences : Alchimie

Amélioration des compétences : changement

Amélioration des compétences : tir

Amélioration des compétences : Sorcellerie

Amélioration des compétences : Destruction

Amélioration des compétences : armure lourde

Amélioration de compétence : Illusion

Amélioration des compétences : armure légère

Amélioration des compétences : piratage

Amélioration des compétences : arme à une main

Amélioration des compétences : Vol à la tire

Amélioration des compétences : récupération

Renforcer la compétence Forgeron

Renforcement des blocs

Les prix sont n% plus rentables

Amélioration des armes à deux mains

Renforcement à mains nues (à une main ?)

Résistance

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Anneau

Résistance au feu

Résistance au froid

Résistance à l'électricité

La resistance magique

Résistance aux maladies

Résistance aux poisons

Régénération

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Anneau

Régénération de la santé

Régénération de Magie augmentée

Récupération d'endurance accrue

Améliorer le changement de mana et la récupération

Augmentation de l'Affliction et de la Régénération de la Magie

Augmentation de la destruction et de la régénération magique

Augmentation de la récupération et de la régénération de la Magie

Augmentation des caractéristiques

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Anneau

La santé amélioré

Boost magique

Augmenter votre endurance

Divers

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Anneau

Augmenter la tolérance au poids

Respirer sous l'eau

Absorption acoustique

Propriétés non transférables(uniquement sur les articles spéciaux)

Propriété

Casque

Armure

Gants

Bottes

Amulette

Anneau

Bénédiction de mars (+10% de récupération)

Shadow Vision (dégâts de l'arc)

Force de l'ombre (compétence de marche silencieuse)

Shadow Strike (dégâts aux armes à une main)

Prospérité de l'Ombre (Endurance)

Propriétés d'enchantement d'arme

Les propriétés appliquées aux armes sont déclenchées lorsqu'elles sont touchées par cette arme.

  • Dommages électriques ;
  • Dommages causés par le froid ;
  • Dégâts du feu;
  • Dégâts magiques ;
  • Absorption de la santé ;
  • Absorption de la magie ;
  • Réserves de puissance absorbantes ;
  • Dommages à l'endurance ;
  • Capture d'âme ;
  • Compétence de chasseur ;
  • Faire fuir les morts-vivants pendant n secondes ;
  • Piège à âme de feu ;
  • Exilé;
  • Paralysie;
  • Peur;
  • Enchantement de la Lune tranquille (brûle la cible s'il n'y a pas de lune) ;

L'attribut Drain réduit l'attribut spécifié de la cible de M (magnitude) unités pendant D (durée) secondes, et deuxièmement, augmente le même attribut de lanceur de sorts du même nombre d'unités et de la même durée. Après l'expiration du sort, les valeurs d'attribut et de lanceur de sorts de la cible reviennent à leurs valeurs précédentes.

  • Type d'effet - offensant
  • Coût_de base - 0,95
  • Possibilités :
    • Absorber la force
    • Absorber l'intelligence
    • Absorber la volonté
    • Absorber l'agilité
    • Absorption : Vitesse
    • Absorber l'endurance
    • Absorber la personnalité
    • Absorber la chance
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Armes enchantées - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Poisons prêts à l'emploi - non
  • Armes enchanteresses - possible
  • Faire des potions est impossible

Absorber la fatigue

Un effet à deux actions, d'une part, Damage Fatigue réduit l'endurance de la cible toutes les secondes de M (quantité) unités pendant D (durée) secondes, d'autre part, transfère cette endurance au lanceur (s'il est endommagé) dans la même quantité et pour la même durée. en même temps.

  • Type d'effet - offensant
  • Base_Cost - 6,0
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - non
  • Armes enchantées - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Poisons prêts à l'emploi - non
  • Création de sorts - Toucher
  • Armes enchanteresses - possible
  • Faire des potions est impossible

Absorber la santé

Un effet à deux actions, d'une part, Damage Health réduit la santé de la cible toutes les secondes de M (magnitude) unités pendant D (durée) secondes, d'autre part, transfère cette santé au lanceur (s'il est endommagé) dans la même quantité et durée.

  • Type d'effet - offensant
  • Base_Cost - 16,0
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Armes enchantées - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Poisons prêts à l'emploi - non
  • Création de sorts - Toucher
  • Armes enchanteresses - possible
  • Faire des potions est impossible

Absorber la Magie

Un effet avec deux actions, d'une part, Damage Magicka réduit la magie de la cible toutes les secondes de M (magnitude) unités pendant D (durée) secondes, d'autre part, transfère cette magie au lanceur (si elle est endommagée) dans la même quantité et durée.

  • Type d'effet - offensant
  • Coût_de base - 7,5
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Armes enchantées - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Poisons prêts à l'emploi - non
  • Création de sorts - Toucher
  • Armes enchanteresses - possible
  • Faire des potions est impossible

Remarque : en utilisant cet effet, vous pouvez restaurer la magie à sa valeur normale pour ceux qui sont sous l'influence de la magie gelée (Magie rabougrie) - si la quantité de magie absorbée est supérieure au coût en mana du sort (sans les coûts de mana, vous peut utiliser des parchemins), ou d'une manière plus simple - des armes enchanteresses.

Compétence d'absorption

Un effet avec deux actions, d'une part, Drain Skill réduit la compétence spécifiée de la cible de M (quantité) unités pendant D (durée) secondes, et d'autre part, augmente la même compétence de lanceur de sorts du même nombre d'unités et de la même durée. Après l'expiration du sort, les valeurs de compétence et de lanceur de sorts de la cible reviennent à leurs valeurs précédentes.

  • Type d'effet - offensant
  • Base_Cost - 2.1
  • Possibilités :
    • Absorber les acrobaties
    • Absorber l'alchimie
    • Absorber l’altération
    • Absorber l'armurier
    • Absorber l’athlétisme
    • Lame absorbante
    • Absorption : blocage
    • Absorption : Fraction. arme (Absorb Blunt)
    • Absorber la conjuration
    • Absorber la destruction
    • Absorber main à main
    • Absorber l'armure lourde
    • Absorber l'illusion
    • Absorption : Armure légère
    • Absorber le tireur d'élite
    • Absorption : Commerce (Absorber Mercantile)
    • Absorber le mysticisme
    • Absorption : Restauration
    • Absorber la sécurité
    • Absorber la furtivité
    • Absorber le discours
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - non
  • Armes enchantées - non
  • Pierres sigil - non
  • Poisons prêts à l'emploi - non
  • Création de sorts - Toucher
  • Armes enchanteresses - possible
  • Faire des potions est impossible

Remarque : Il suffit d'étudier un effet de ce groupe, après quoi vous pourrez créer le reste vous-même à l'Université de Magie.

Guérir d'une maladie

Guérit tous les effets négatifs causés par les maladies. L'effet n'a ni ampleur ni durée.

  • Coût_de base - 1400,0
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - non
  • Pierres sigil - non
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Faire des potions est possible

Remarque : les sorts ou potions ayant cet effet peuvent guérir l'hémophilie porphyrique, mais pas le vampirisme.

Guérir la paralysie

Permet à une cible affectée par la paralysie d'interrompre ses effets et de se remettre sur pied. L'effet n'a ni ampleur ni durée.

  • Type d'effet - réparateur
  • Coût_de base - 500,0
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - non
  • Pierres sigil - non
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est impossible
  • Faire des potions est possible

Remarque : si votre héros est paralysé, vous ne pouvez alors qu'ouvrir votre inventaire et prendre une potion de guérison. Il est impossible d'utiliser un sort de paralysie d'auto-guérison à un tel moment, malgré le fait qu'on ne sait pas dans le jeu pourquoi il peut être créé et qu'il existe même des parchemins prêts à l'emploi (c'est-à-dire inutiles).

Antidote (guérir le poison)

Guérit tous les effets négatifs causés par les poisons. L'effet n'a ni ampleur ni durée.

  • Type d'effet - réparateur
  • Coût_de base - 600,0
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - non
  • Pierres sigil - non
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est impossible
  • Faire des potions est possible

Attribut Fortifier

Augmente temporairement la valeur de l'attribut spécifié de la cible de M (magnitude) unités pendant D (durée) secondes. La valeur de l'attribut peut temporairement être encore supérieure à 100 unités, mais cela ne peut pas apporter un quelconque avantage dans tous les cas.

  • Type d'effet - protecteur
  • Base_Cost - 0,6
  • Possibilités :
    • Mise à niveau : Fortifier la force
    • Mise à niveau : Renforcer l'intelligence
    • Mise à niveau : Fortifier la volonté
    • Mise à niveau : Renforcez l'agilité
    • Boost : Fortifier la vitesse
    • Mise à niveau : Fortifier l'endurance
    • Mise à niveau : Charisme (Fortifier la personnalité)
    • Promotion : Fortifier la chance
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui (uniques)
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est possible

Remarque : pour ce groupe d'effets, il suffit d'en connaître un, et le reste peut être créé indépendamment à l'Université de Magie.

Fortifier la fatigue

Augmente temporairement la réserve de marche de la cible de M (magnitude) unités pendant D (durée) secondes.

  • Type d'effet - protecteur
  • Base_Cost - 0,04
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est possible

Fortifier la santé

Augmente temporairement la santé de la cible de M (quantité) unités pendant D (durée) secondes. Une fois l’effet expiré, cette augmentation de santé est soustraite, et si la valeur restante s’avère être nulle ou négative, alors il sera impossible de sauver le héros ou le PNJ.

  • Type d'effet - protecteur
  • Coût_de base - 0,14
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est possible

Remarque : avec l'aide de l'effet Fortify Endurance, vous pouvez également obtenir une augmentation de la santé du héros (cela ne s'applique pas aux PNJ, car leur santé ne dépend pas de l'endurance), seulement dans ce cas, un phénomène aussi étrange est observé - parfois, après le retour de l'endurance à une santé normale, cela peut devenir une valeur négative, mais le héros ne meurt pas.

Fortifier la Magie

Augmente temporairement la magie de la cible de M (quantité) unités pendant D (durée) secondes.

  • Type d'effet - protecteur
  • Base_Cost - 0,15
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - oui
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est possible

Fortifier la compétence

Augmente temporairement la compétence spécifiée de la cible de M (magnitude) unités pendant D (durée) secondes. La valeur de la compétence peut temporairement être encore supérieure à 100 unités, mais cela peut être bénéfique uniquement pour l'athlétisme et l'acrobatie. Lorsque les compétences de combat et magiques augmentent (jusqu'à 100 unités), les dégâts causés par les armes augmentent en conséquence et le coût en mana des sorts diminue, à quelques exceptions près, ne sont pas disponibles ; N'oubliez pas non plus que si une compétence est augmentée par magie, la formation payante coûtera plus cher.

  • Type d'effet - offensant
  • Base_Cost - 0,6
  • Possibilités :
    • Promotion : Fortifier les acrobaties
    • Mise à niveau : Fortifier l'alchimie
    • Fortifier la modification
    • Promotion : Fortifier l'Armurier
    • Promotion : Athlétisme
    • Promotion : Lame fortifiée
    • Promotion : Bloc Fortifier
    • Augmentation : Fraction. arme (Fortify Blunt)
    • Promotion : Fortifier la Conjuration
    • Promotion : Fortifier la destruction
    • Promotion : Combat au corps à corps (Fortifier le corps à corps)
    • Mise à niveau : fortifier l'armure lourde
    • Mise à niveau : Fortifier l'illusion
    • Mise à niveau : Fortifier l'armure légère
    • Promotion : Marqueur (Fortify Marksman)
    • Mise à niveau : Commerce (Fortify Mercantile)
    • Mise à niveau : Fortifier le mysticisme
    • Mise à niveau : Restauration fortifiée
    • Promotion : Piratage (Fortify Security)
    • Promotion : Furtif (Fortify Sneak)
    • Promotion : Speechcraft (Fortify Speechcraft)
  • Sorts achetés - non
  • Parchemins - non
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui (élixirs de quête)
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est impossible

Remarque : pour ce groupe d'effets, il suffit d'en connaître un, et le reste peut être créé indépendamment à l'Université de Magie, mais les sorts d'amélioration des compétences ne sont pas à vendre dans l'original, ils peuvent être obtenus de plusieurs manières :

  • activer l'une des pierres du destin (sous réserve d'une renommée de héros appropriée) ou des pierres de signe de naissance, et ainsi utiliser des sorts puissants (pouvoir supérieur), dont la plupart augmentent les compétences,
  • terminez la quête Origine du Prince Gris et recevez le sort d'amélioration de compétence Entraînement du Prince Gris en récompense,
  • terminez la quête TB Detective (Whodunit ?) et recevez en bonus le sort d'amélioration de compétence Night Mother's Blessing,
  • devenez un vampire et à partir du deuxième stade du vampirisme, des sorts pour augmenter les compétences, ainsi que les attributs, seront disponibles,
  • terminez la quête du Seigneur Daedra Nocturnal et recevez La Clé Squelette, qui augmente la compétence de piratage (pendant qu'elle est dans l'inventaire, des sorts d'amélioration des compétences sont disponibles pour la création),
  • installez le plugin officiel Spell Tomes et espérons que vous tomberez sur plusieurs livres de formation contenant des sorts améliorant les compétences au cours de vos voyages,
  • installez le plugin officiel « Pirate's Den » et après avoir amélioré votre maison, vous pourrez acheter des sorts d'amélioration de compétences auprès de plusieurs spécialistes embauchés par l'équipe.

Résistance aux maladies

Réduit la probabilité d'infection du héros par des maladies de M% pendant D (durée) secondes (dans le jeu, seul le personnage principal peut être infecté).

  • Type d'effet - protecteur
  • Base_Cost - 0,5
  • Sorts achetés - non
  • Parchemins - non
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est possible

Remarque : les sorts avec cet effet ne sont pas en vente, dans l'original, il n'est disponible que pour les Argoniens, les Rougegardes, les Hauts et les Elfes des bois grâce à leurs capacités raciales (tous ont 75 % de résistance), les représentants d'autres races après avoir installé le plugin officiel Spell Tomes On ne peut qu’espérer qu’un jour paraisse un livre ayant cet effet.

Résister au feu

dégâts de feu de M% pendant D (durée) secondes. Si la cible a 100% de résistance, le feu ne lui fera pas de mal. Cet effet ne protège pas contre les brûlures de lave dans Oblivion Wastes.

  • Type d'effet - protecteur
  • Base_Cost - 0,5
  • Sorts achetés - non
  • Parchemins - non
  • Volumes de sorts* - non
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est possible

Remarque : il n'y a pas de sorts avec cet effet à vendre, il n'est disponible que pour les elfes noirs grâce à leur capacité raciale (résistance de 75 %), d'autres peuvent créer des potions et également rechercher des objets enchantés, par exemple un anneau de flammes lâché au hasard avec 100% - m résistance au feu.

Résiste au gel

Réduit les dégâts de froid infligés à la cible de M% pendant D (durée) secondes. Si la cible a une résistance de 100 %, le gel ne lui fera pas de mal.

  • Type d'effet - protecteur
  • Base_Cost - 0,5
  • Sorts achetés - non
  • Parchemins - non
  • Volumes de sorts* - non
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est possible

Remarque : les sorts avec cet effet ne sont pas en vente, il n'est disponible que pour les Nordiques grâce à leur capacité raciale (50% de résistance), les autres peuvent activer la Pierre du Seigneur et recevoir le sort Écailles d'Ysmir, qui a cet effet. Vous pouvez également créer des potions et recherchez des objets enchantés, comme un anneau de givre aléatoire avec 100 % de résistance au froid.

Résister à la magie

Réduit les dégâts infligés à la cible par n'importe quel sort magique de M% pendant D (durée) secondes. Avoir une cible avec 100 % de résistance signifie qu’elle n’a peur d’aucune magie hostile.

  • Type d'effet - protecteur
  • Coût_de base - 2.0
  • Sorts achetés - oui
  • Parchemins - non
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - oui
  • Potions prêtes à l'emploi - oui
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est impossible
  • Faire des potions est impossible

Remarque : L'enchantement d'objets pour cet effet n'est autorisé qu'avec des pierres de sceau (jusqu'à 20 %). Vous pouvez également rechercher des objets abandonnés au hasard et des objets de quête, par exemple :

  • Anneau banal aléatoire enchanté avec 50 % de résistance magique, si le héros est de niveau 22 ou plus, alors cet anneau peut être garanti comme étant extrait du corps du personnage de quête Raven Camoran (quête principale),
  • quête de niveau Couronne ayléide de Lindai, récompense possible pour avoir accompli des quêtes pour le collectionneur Umbacano - jusqu'à 35% de résistance magique,
  • Peau du Sauveur - une cuirasse avec 25% de résistance magique, une récompense pour avoir terminé la quête Hircine.

Si votre héros est Breton (capacité raciale - 50 % de résistance magique), alors équiper l'anneau terrestre vous donnera un personnage totalement invulnérable à la magie.

Résistez aux armes normales

Réduit les dégâts infligés à la cible par les armes normales de M% pendant D (durée) secondes. Par armes ordinaires, nous entendons les poings (pattes, dents, griffes) ou les armes non enchantées (sauf celles en argent et daedriques, qui ont la propriété d'ignorer cet effet). Avoir une cible à 100% de résistance signifie qu'elle devra être attaquée avec de l'argent, des armes daedriques ou enchantées, ou de la magie, un exemple d'une telle cible est Will-o-the-Wisp.

  • Type d'effet - protecteur
  • Base_Cost - 1,5
  • Sorts achetés - non
  • Parchemins - non
  • Volumes de sorts* - non
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - non
  • Potions prêtes à l'emploi - non
  • La création de sorts est impossible
  • Enchanter les choses est impossible
  • Faire des potions est impossible

Remarque : Vous ne pouvez pas créer de sorts avec cet effet et enchanter des choses, et en général, il ne peut être obtenu qu'en devenant un vampire (selon le stade jusqu'à 20 %), pendant toute la durée de la maladie avec vampirisme. Ainsi, ceux qui souhaitent atteindre l'invulnérabilité restent (en plus de fournir à leur héros des objets qui donnent une réflexion totale des dégâts supérieure à 100%) :

  • recherchez les objets lâchés au hasard, par exemple la cuirasse de quartz ou le grand anneau de peau d'acier - 15 % de résistance aux armes conventionnelles, et d'autres, de moins grande valeur,
  • installez le plugin officiel "In Search of the Unearthing Mehrunes Razor" et trouvez la Morag Tong Cuirass nivelée - jusqu'à 25% de résistance et le Bladeturn Hood - jusqu'à 15%,
  • installez le plugin officiel « Knights of the Nine » et obtenez la Cuirasse du Croisé - 15% de résistance, et pour pouvoir la porter, comportez-vous approximativement.

Résister à la paralysie

Réduit les chances de paralysie de la cible de M% pendant D (durée) secondes. Si la cible a 100% de résistance, cela signifie qu'elle ne peut pas être paralysée. Il existe de nombreuses créatures et PNJ dans le jeu qui utilisent des sorts de paralysie, l'effet est donc très utile dans les combats avec eux.

  • Type d'effet - protecteur
  • Coût_de base - 0,75
  • Sorts achetés - non
  • Parchemins - non
  • Volumes de sorts* - oui
  • Objets enchantés - oui
  • Pierres sigil - non
  • Potions prêtes à l'emploi - non
  • Créer des sorts - sur soi, au toucher, sur cible
  • Enchanter les choses est possible
  • Faire des potions est possible

Remarque : il n'y a pas de sorts de résistance à la paralysie à vendre, l'effet n'est disponible pour le héros que lorsqu'il souffre de vampirisme, ou vous pouvez créer des potions et rechercher des objets enchantés, ou installer le plugin officiel Spell Tomes et espérer qu'un jour vous en rencontrerez un livre avec cet effet.

Résister au poison

Réduit les dégâts infligés à la cible par divers poisons de M% pendant D (durée) secondes. Si la cible a 100% de résistance, les poisons lui sont inoffensifs. Cet effet protège également contre le poison provenant des pièges à gaz.