Jeux sportifs dans le camp. Scénarios pour le camp d'été (Jeux, compétitions)

Scénarios de programmes de jeux pour les camps d'enfants. Scénarios de programmes compétitifs pour les camps d'été

Cent contre un ou « Résultats »

Les participants sont répartis en deux équipes. L’animateur du jeu présente d’abord aux équipes les règles du jeu.

La tâche du présentateur est d'interroger une centaine de personnes sur diverses questions avant le match et de noter les réponses les plus fréquemment répétées.

Le jeu lui-même se déroule ainsi : le présentateur pose aux équipes la même question qu'il a posée aux personnes qui n'ont pas participé au jeu.

Les équipes doivent choisir une réponse, les capitaines d'équipe donnent la réponse au présentateur.

L’équipe qui devine la réponse la plus fréquemment répétée marque un point.

De cette façon, les participants au jeu se font une idée de l'opinion publique.

Règles:

Les questions que le présentateur-journaliste pose à son entourage peuvent être très diverses :

Trouver la bonne issue à une situation ;

Des questions avec un objectif spécifique, par exemple pour identifier une qualité de personnalité, une connaissance ou une érudition dans un certain domaine, etc.

Les équipes n'ont pas besoin de connaître le contenu des questions. Après le tournoi, il est possible de discuter de la situation et de résumer les résultats.

Anneau cérébral

Le jeu se joue avec plusieurs équipes d'experts. Tout d'abord, 2 équipes participent au jeu. Ils s'assoient séparément (à tables). Le présentateur pose une question, celui qui fait le signe le plus rapide qu'il connaît la réponse à la question, cette équipe (par exemple en levant la main) répond à la question. Si la réponse est correcte, cette équipe reçoit un point ; si la réponse est incorrecte, le point est attribué aux adversaires.

Lorsqu'une équipe marque 5 points, l'équipe adverse est remplacée par une autre équipe. (Toutes les équipes se proposent des noms à l'avance). De cette façon, l’équipe la plus intelligente et la plus chanceuse est identifiée. L'anneau cérébral se déroule avec un nombre illimité d'équipes ; chaque équipe doit compter environ 6 personnes ainsi que le capitaine.

L'équipe gagnante reçoit un prix.

Mémoire

1er tour. "Terminez le dessin."

Les élèves doivent ajouter quelque chose à chacune de ces figures pour en faire l'un ou l'autre dessin. Qui peut proposer le plus de dessins pour le moment ?

2ème tour. "Comment sont situés les cercles."

Le leader dessine 5 à 6 cercles d'un diamètre de 12 à 15 cm sur le plateau à différents endroits. Les joueurs doivent se souvenir de l'emplacement des cercles sur le plateau. Ensuite, les joueurs, les yeux fermés, s'approchent du plateau et posent leur pancarte au centre de chaque cercle. Le gagnant est celui qui place ses signes avec le plus de précision.

3ème tour. "Dessine un cochon."

Les joueurs, les yeux fermés, dessinent un cochon sur le plateau. Le gagnant est celui qui possède le cochon le plus drôle.

4ème tour. "Découvrez votre numéro."

Ils appellent 5 personnes et épinglent une pancarte avec un numéro sur le dos de chacun. Personne ne devrait savoir quel numéro il a obtenu. Mais tout le monde connaît la somme des nombres. Le joueur doit déterminer quel numéro se trouve sur son dos. Chacun se déplace prudemment, en essayant d'être devant l'autre, afin de connaître rapidement tous les numéros et en même temps de cacher son propre numéro. Le premier à nommer son numéro gagne.

Jeux de rencontres

Voyage

Objectif : étudier les relations au sein d'une équipe.

Imaginez que vous avez un bateau et que vous partez en voyage. Mais il n'y a que 5 places dans le bateau. Lequel de vos amis de l’équipe emmènerez-vous avec vous ?

Studio

Objectif : déterminer la structure des relations commerciales.

Le leader propose à chacun une situation.

Imaginez que vous deviez faire un film. Pour ce faire, vous devez nommer la personne qui pourra organiser le tournage du film. C'est le réalisateur.

Les candidats nommés choisissent à tour de rôle leurs assistants. Dans ce cas, le choix du suivant se fait après concertation avec ceux déjà sélectionnés.

Après cela, une tâche est confiée : en 10 à 15 minutes, jouez un extrait de votre conte de fées, film ou œuvre préféré et trouvez le nom du studio de cinéma.

Chaque participant doit avoir un rôle.

Jury : chefs d'escouade et éducateurs.

Prix ​​pour:

1. Meilleure performance (à l'équipe).

2. Meilleurs scénarios (pour l'équipe).

3. Meilleure sélection d'acteurs (équipe).

4. Meilleur réalisateur.

5. Meilleur acteur.

6. Meilleure actrice.

7. Meilleur costume.

8. Le rôle le plus difficile.

9. Le plus petit rôle.

10. Meilleure performance (au participant).

11. Le meilleur nom pour un studio de cinéma (équipe).

Jeux de cris (jeux de scène)

Jeu de blague « Qui aime quoi ? »

Menant. Qui aime la glace ? Enfants. JE!

Menant. Qui aime les pommes ? Enfants. JE!

Menant. Qui aime les poires ? Enfants. JE!

Menant. Qui ne se lave pas les oreilles ?

Lancement de fusée.

Menant. Préparez-vous pour le lancement du vaisseau spatial !

Enfants. Mangez, préparez-vous !

Menant. Attachez les ceintures de sécurité (en coton).

Enfants. Manger...

Menant. Activez les contacts !

Enfants. Manger...

Menant. Démarrez les moteurs.

Enfants. Manger...

Menant. 5, 4, 3, 2, 1, dans un bourdonnement croissant. Commencer.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Menant. 1, 2, 3, 4, 5 (applaudissements). Feu - et ils se sont enfuis dans toutes les directions.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Menant. Où est-elle allée?

Enfants. Quelque part là-bas.

Jeu de parole.

L'animateur prononce le texte en premier, les enfants prononcent le texte une deuxième fois : normalement, à voix basse, à voix haute ou en intonation imitative (à la demande de l'animateur).

O peri tiki tombo.

Oh Musa, Musa, Musa.

Le-o-le-le.

Oh Piki Liao bébé.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Concours de fleurs et divertissement

Légende des fleurs

Dans un royaume fleuri... Le roi et la reine... avaient... des princesses... Chaque saison était gouvernée par l'une des princesses. (Connectez-vous avec l'été et l'hiver). Mais pour cela, il fallait gagner la compétition.

Le roi a rassemblé toutes les princesses, les a divisées en équipes et a posé une condition : recruter une suite des meilleurs guerriers des fleurs.

Lors du concours, chacun reçoit un « nom ».

Concours 1. « Introduction-Salutation »- vous-même, la période de l'année pour laquelle vous postulez, vos rivaux, le roi, la reine et le jury.

Compétition 2. « Échauffement »- questions sur les fleurs.

Celui qui lève la main le plus vite est celui qui répond.

Quel était le nom de la personne qui voulait vraiment créer une « fleur de pierre » ? (Danila.)

Dans quelle histoire les personnages ont-ils volé en montgolfière jusqu'à la ville fleurie ? («Je ne sais pas et ses amis.»)

Quelle fleur était gardée par le monstre hirsute dans l’œuvre du même nom d’Aksakov ? (Écarlate.)

Quelle fleur a terrifié le tigre Sherkhan et où ? (Fiery, « Mowgli » de D. R. Kipling.)

Les botanistes appellent cette fleur alto, mais comment l'appelle-t-on parmi le peuple russe ? (Pensées.)

Comment s’appelle l’art de créer des bouquets ? (Ikébana.)

Quelle fleur pousse lors des incendies de forêt ? (Sally en fleurs.)

Pour quelle héroïne d'Andersen une fleur était-elle un lieu de résidence permanent ? (Poucette.)

Quelle fleur aurait poussé sur le sang de Prométhée enchaîné ? (Edelweiss.)

Quand, selon la légende, la fougère fleurit-elle ? (La nuit d'Ivan Kupala.)

Quelle fleur est directement liée au roi des bêtes ? (Muflier.)

Quelle fleur est un symbole du narcissisme ? (Narcisse.)

Quel écrivain célèbre a fait fleurir les perce-neige en hiver ? (Marshak.)

Quelle fleur souffre d’amour ? (Camomille.)

Quelle fleur s’appelle la fleur endormie ? (Coquelicot.)

Concours 3. « Comptine de fleurs ».

Inventez une petite rime avec les noms des fleurs.

Fins : - Ceux qui ne croient pas, sortez.

Je te chercherai.

Concours 4. « Princesse l'Unsmeyana ».

Tous les joueurs de l'équipe, debout sur deux lignes, participent.

Objectif : faire rire les gens pendant 1 minute.

Ils écrivent le nom de la fleur au dos (ils se mettent en colonne, prononcent le nom de la fleur dans une oreille, chacun écrit une lettre à la suivante).

Concours 5. « Artistes ».

Continuez le dessin inachevé du grand artiste.

Concours 6. « Calendrier fleuri ».

Qui sera le plus rapide à dresser une liste de couleurs avec les mêmes lettres que celles par lesquelles commencent les noms des mois ?

Concours 7. « Danse des fleurs ».

Les membres de l'équipe peuvent montrer une danse collective, une danse de groupe ou une danse individuelle, en lui donnant un nom.

Concours 8. « Contes de fleurs ».

Complétez et dites :

« Dans un certain royaume, l’État du Bleuet, vivaient le roi Bleuet et la reine Violette. Et ils eurent trois fils… » ;

"Un beau matin de printemps, les amis de Camomille sont sortis se promener dans la steppe et ils ne savaient pas que la méchante fleur de Pissenlit s'était installée dans cette steppe..."

Concours 9. « Ikebana ».

Les équipes doivent présenter la devise de la composition florale qu’elles ont créée et expliquer à qui elle est destinée.

Concours 10. « Souhaits de fleurs ».

Aux plus belles fleurs du royaume - nos vœux floraux (des garçons aux filles).

Concours de propositions inachevées

Option 1.

1) Le Petit Chaperon Rouge marche le long du chemin, et vers elle n'est ni un animal, ni un oiseau...

2) Elle a regardé le Petit Chaperon Rouge et n’a vu que des couleurs rouge, bleue et jaune.

3) Elle a senti l'odeur du Petit Chaperon Rouge et s'est rendu compte que ce n'était pas une fleur et a continué son vol.

4) Sa famille est géniale...

5) Elle vit dans des maisons hexagonales. (Abeille.)

Option 2.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une fleur...

2) Il était rose, mais il pouvait aussi être blanc.

3) Il a un arôme piquant et agréable.

4) Cela fait une merveilleuse confiture.

5) Et le dernier est presque là.

Option 3.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une baie...

2) La baie ressemble à des perles.

3) Très utile.

4) Il mûrit à l'automne et reste jusqu'au printemps.

5) C'est très acide.

6) La richesse des marécages. (Canneberge.)

Reportage

Devoir : vous devez vous imaginer comme un journaliste désespéré et procéder comme suit :

1) créer une situation :

Du coffre d’une Mercedes blindée ;

De la corniche d'un immeuble de 10 étages ;

De la table d'opération.

2) imaginer et dessiner un panneau :

Trouvez un nom pour le tronçon de route ;

Soyez prudent - vieilles dames sourdes ;

Soyez prudent - asphalte liquide.

3) peindre avec des empreintes digitales. Chacun laisse sa propre empreinte.

4) rédiger un acte d'accusation pour le tribunal :

À propos de la vieille femme Shapoklyak pour avoir promené des rats dans des endroits non identifiés ;

Contre le renard Alice et le chat Basilio pour avoir impliqué des mineurs dans une fraude monétaire ;

Nad Emelei pour avoir pêché de manière interdite ;

Contre le facteur Pechkin pour avoir reçu des cadeaux pendant les heures de travail ;

Contre Carlson pour avoir vécu sans inscription et sans profession spécifique.

romans policiers

Elle peut être réalisée entre les compétitions et sur de courtes périodes de temps libre à l'aide de questions qui nécessitent des réponses : « Oui », « Non ».

1) Le conducteur de la caravane Ali traverse le désert et voit une tente et à 100 mètres une voiture (camion). Il s'est approché de la voiture ; les empreintes d'une personne l'ont conduit à la tente. Il est entré dans la tente, la tente était vide et ce n'est qu'au centre, à une hauteur inaccessible, qu'un homme était pendu. Il était mort. Comment est-ce arrivé?

Réponse : l'homme s'est pendu ! La voiture était un réfrigérateur.

2) Le musicien se préparait pour le concert. Une semaine avant la représentation, ils ont reçu une lettre anonyme annonçant que le locataire serait tué. Ils ont ri et oublié. Le jour du concert, il n'y avait aucun signe de trouble. Le musicien a donné un concert et est rentré chez lui. Il n'y avait personne à la maison, je me suis allongé pour me reposer. Au bout d'un moment, je me suis réveillé et je suis allé à la fenêtre, là j'ai vu...

Il jeta un coup d'œil à l'horloge accrochée au-dessus du canapé et réalisa que le locataire avait été tué et que le cadavre se trouvait dans le canapé. Comment a-t-il compris ?

Réponse : l'horloge au mur est debout depuis longtemps. Le musicien a une bonne audition et il a entendu le tic-tac de l'horloge.

3) Une femme vivait dans une ville. Un jour, en revenant d'une fête, j'ai sorti une lettre de ma boîte aux lettres et, sans l'ouvrir, j'ai réalisé que la personne qui avait écrit cette lettre était morte.

L'a-t-elle tué ? Oui.

Était-ce son enveloppe ? Oui.

Réponse : elle lui a envoyé une lettre et lui a demandé d'y répondre d'urgence. Et elle lui a envoyé son enveloppe avec de la colle empoisonnée

4) Un jour, un homme (facteur) a apporté un colis. Il contenait une patte et une note :

Option 1. Merci d'être en vie.

Option 2. Vous et moi sommes du même sang.

Ce qui s'est passé?

Réponse : les enfants doivent se rendre compte que le receveur était unijambiste, et que ces deux personnes étaient liées par l'événement suivant :

Ils naviguaient sur un bateau qui a fait naufrage. Ces deux-là ont été sauvés. Nous nous sommes retrouvés sur une île déserte et, pour ne pas mourir de faim, nous avons accepté...

5) L'homme a apporté des photographies et a demandé à les examiner. Dans l’un d’eux, l’homme était clairement vivant et dans l’autre, il était clairement mort. On dirait que les photos ont été prises en même temps.

Les enfants sont répartis en équipes. Les joueurs d'une équipe montrent une petite scène sans paroles, dans laquelle un proverbe bien connu est crypté, et les joueurs de la deuxième équipe tentent de deviner ce proverbe. Le jeu se joue contre la montre. Si une équipe n'est pas en mesure de donner la bonne réponse dans les 5 minutes, alors le droit de « montrer le proverbe » revient à l'autre équipe.

j'en sais plus

Les joueurs sont répartis en équipes. Le présentateur nomme un sujet spécifique. Par exemple, « sports », « fleurs », « pâtisseries », « noms de femmes » ou autre. Et les équipes essaient de mémoriser et d'écrire autant de mots que possible liés au sujet spécifié pendant cinq minutes. L’équipe qui trouve les mots les plus appropriés gagne.

Dresseurs et prédateurs

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les entraîneurs et les prédateurs. Un cercle est tracé au centre de l'aire de jeu. Les « formateurs » reçoivent des autocollants. Le « dresseur » doit rattraper le « prédateur » et pouvoir y coller un autocollant, après quoi le « prédateur » est considéré comme attrapé et emmené dans le cercle. L'équipe des « entraîneurs » essaie d'attraper et de faire entrer dans le cercle tous les joueurs de l'équipe des « prédateurs ».

Pointeur aérien

Les joueurs sont répartis en équipes. Chaque équipe reçoit des ballons et du ruban adhésif. Les participants au jeu doivent gonfler autant de ballons que possible et utiliser du ruban adhésif pour les relier en une longue chaîne de pointeurs. L'équipe dont le pointeur aérien est le plus long gagne.

Disons l'avenir à la main

Un rideau ou un rideau est tiré dans la pièce, dans lequel se trouve un petit trou pour la main. Une équipe se tient d’un côté des rideaux et l’autre de l’autre côté. Les joueurs d’une équipe mettent à tour de rôle leur main dans le trou, et les joueurs de l’autre équipe essaient de deviner à qui appartient exactement cette main. Celui qui donne le plus de réponses correctes gagne.

Mot-noser

Un joueur de l'une des équipes est invité - un « porte-parole ». Un sujet lui est proposé, par exemple « espace », « magasin », « école », « mer » ou autres. Sur ce sujet, il nomme les mots qui lui viennent à l'esprit. Ces mots sont écrits. Et puis le reste des joueurs de l'équipe est invité, le sujet leur est annoncé et ils essaient de deviner les mots écrits. Le gagnant est l’équipe qui a deviné le plus de mots, appelée « word noser ».

Connexion incassable

Les joueurs sont divisés en paires. L’un des deux nomme le mot et l’autre lui propose une association. Par exemple, « éléphant - tronc », « pain - beurre », « clé - serrure ». Ensuite, tous les joueurs ont les yeux bandés et sont emmenés dans des directions différentes. Après quoi, en criant un seul mot, exactement celui que leur partenaire a appelé, ils essaient de se retrouver et de se tenir la main.

Nom indien

Chaque joueur écrit n'importe quel adjectif sur une feuille de papier et n'importe quel nom sur l'autre. Tous les adjectifs vont dans une case et les noms dans une autre. Le contenu des cases est ensuite mélangé et chaque joueur se rend dans les cases et tire un nom et un adjectif. Une combinaison de ces mots devient son nom pour toute la journée. Les phrases peuvent être très inattendues et drôles. Par exemple, « oeil bleu », « concombre joyeux », etc.

Manifestations scolaires et vacances scolaires

Célébration des jeux de plein air et sportifs au camp d'été Ils ne nous rattraperont pas...

Artichaut

Des événements sportifs dans le camp d'été ont lieu tout au long de la journée (le matin - un match sportif, avant le dîner - d'autres événements, récompenses - après le dîner). Le concours nécessite la participation de toutes les équipes, mais une répartition en tranches d'âge est prévue.

Lieu des jeux sportifs : stade ou grande clairière.

Nombre de participants: 50-100 personnes.

Âge des participants : 12-15 ans.

Soutien matériel à la fête sportive :

  • équipements sportifs pour le match ;
  • accessoires pour compétitions (ballons,
  • corde épaisse (longueur - 2 m), disques en papier de soie, chapeaux, drapeaux pour le jeu « Défendre la bannière »);
  • médailles en carton;
  • des prix.

Préparer un festival sportif dans un camp d'été

En préparation de l'événement, il est nécessaire de tirer au sort entre les équipes pour un match sportif.

Il faut également inspecter le lieu où se dérouleront les vacances, le débarrasser des débris, niveler le sol des terrains de jeux et marquer le terrain.

Planifier un festival sportif dans un camp d'été :

  1. Match sportif.
  2. Jeux d'échauffement.
  3. Compétitions.
  4. Jeu "Défense de la Bannière".
  5. Questionnaire.
  6. Cérémonie de récompense du gagnant.

Durée de la fête du sport : 4 heures.

Match sportif

Les vacances commencent immédiatement après le petit-déjeuner par une sorte de jeu sportif (football, volley-ball, basket-ball). Il existe plusieurs options pour organiser et animer des jeux :

  1. Réaliser une série de matchs entre équipes.

Les compétitions courtes de mini-football sont les mieux adaptées pour cela. Si les âges des enfants dans les unités varient grandement, il est nécessaire de créer plusieurs tranches d’âge. Les jeux peuvent être joués séparément pour les garçons et les filles ou en équipes mixtes. Si possible, plusieurs jeux sont joués simultanément.

2. Match d'exhibition (football) entre deux équipes seniors.

3. Match de football ou de volley-ball entre équipes d'enfants et d'enseignants.

Lors de la préparation des matchs, il est également nécessaire d’organiser des équipes de supporters.

Jeux d'échauffement lors d'un festival sportif

La deuxième partie des vacances commence après le déjeuner avec des jeux amusants. Par exemple, vous pouvez jouer aux jeux suivants :

Jeu "Queue du Dragon"

Les participants se mettent en rang les uns après les autres et tiennent la ceinture du joueur qui se tient devant. Le but du premier joueur de la chaîne est d'attraper le dernier. Dans ce cas, la chaîne ne doit pas se briser.

Jeu "Criquet"

Pour jouer, vous devez marquer les pistes de course et les lignes de départ et d'arrivée. La distance varie de 30 à 50 m selon l'âge des participants. Sur commande, les participants courent du début à la fin. Les trois derniers joueurs arrivés ne participent plus à la course, mais deviennent des « nuisibles ».

Lors de la course suivante, les « nuisibles » tentent d'empêcher les autres enfants de courir ou de les forcer à descendre du bord du tapis roulant. Les trois joueurs arrivés derniers de la deuxième course rejoignent les « ravageurs ». Tous les joueurs qui franchissent le bord du tapis roulant deviennent des « nuisibles ».

Après cela, la prochaine course a lieu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une personne au départ, qui est considérée comme le gagnant.

Pendant le jeu, il faut s'assurer que les « nuisibles » n'utilisent pas de techniques de force contre les autres joueurs.

Les enfants sont divisés en deux équipes ; les équipes reçoivent des points en participant à des compétitions. Les points sont résumés et le gagnant est déterminé.
Compétitions possibles à utiliser dans ce jeu.
1. Course de mille-pattes
Les participants à la compétition sont classés en fonction de leur taille dans leurs équipes. (Celui qui est le plus grand est devant.) Le premier participant met sa main gauche entre ses jambes. Celui qui se tient derrière prend cette main avec sa main droite. Les autres continuent cette chaîne. Ainsi, nous obtenons deux équipes de mille-pattes. Chaque équipe, au signal « Départ », entame son mouvement vers l'arrivée. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.
2. Digitaltron
Un carré est dessiné sur une surface pavée et divisé en 100 carrés, chaque carré contient un chiffre (de 1 à 100).
Une personne de chaque équipe participe à tour de rôle. Ils sont situés sur n'importe quelle cellule du terrain de jeu. Le leader annonce le numéro du terrain « chaud », et au même moment les joueurs de chaque équipe doivent occuper ce terrain. L'équipe dont le joueur est entré en premier sur le terrain reçoit 1 point. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe soient joueurs.
3. Hockey sur gazon
Chaque membre de l'équipe conduit à tour de rôle une balle de tennis avec un bâton de gymnastique vers le terrain de volley-ball avant. Il y a un tabouret avec une assiette d'oranges dessus. Chaque participant presse une tranche d'orange dans un verre et revient en courant.
L'équipe qui termine le relais en premier gagne, et la quantité de jus produite est également prise en compte.
4. Chaque chose a sa place
Il y a 6 lignes signalisées sur le site. Les panneaux contiennent les noms et le nombre de choses qui, sur commande, devront être trouvées et apportées. Chaque joueur est situé en face ou sur chaque panneau. Au départ, les panneaux sont retournés face vierge vers le haut.
Les signes sont dans un certain ordre. Chaque commande a sa propre séquence, qu'il ne faut pas confondre.
Chaque équipe a un observateur.
Au signal, les participants retournent leurs pancartes, les lisent, les remettent et s'enfuient pour récupérer ces choses. Ils doivent apporter le(s) objet(s) et le déposer sur leur terrain. Une fois que l’équipe se sent prête, elle le signale à son superviseur. L'observateur lève la main et note que son équipe a terminé première. Une fois que les deux équipes ont terminé la tâche, le gagnant est déterminé. Le gagnant est l’équipe qui rassemble la séquence correcte avec plus de précision et de rapidité. Si les deux équipes ont correctement assemblé la séquence, le vainqueur est déterminé par la vitesse. Si les équipes ont mal assemblé les séquences, alors le vainqueur est déterminé par le nombre d'erreurs (s'il y a le même nombre d'erreurs, par la vitesse).
5. Mots du mot
Vous devez créer autant de mots que possible à partir du mot. Après 2 minutes de préparation, les équipes doivent s'approcher une à une du leader et prononcer les mots. L'équipe avec le plus de mots gagne.
6. Boule d'eau
Pour réaliser la compétition vous aurez besoin : d'un terrain de volley (de préférence avec un filet), de 4 (5) serviettes de taille moyenne, de 100 (ou plus) ballons remplis d'eau.
Les joueurs doivent porter un minimum de vêtements.
Le jeu implique 2 équipes de 8 (10) personnes, réparties en paires. Chaque couple reçoit une serviette qu'il tient par les bords des côtés opposés.
Chaque équipe prend place sur le terrain, de part et d'autre du filet. La disposition des joueurs est comme dans le Pioneer Ball. Et le reste des règles est le même (servir le ballon au coup de sifflet, changer de tour, servir sur place, etc.). La différence est que servir et attraper la balle (ou plutôt une balle remplie d'eau) se fait à l'aide d'une serviette.
Sportlandia
Les enfants sont invités à faire un voyage sportif passionnant. Pour réaliser l'événement, deux équipes sont constituées : « pirates » et « marins ». Les enfants qui les encouragent sont situés respectivement de différents côtés. Le nombre de filles et de garçons est le même dans chaque équipe, l'âge est également pris en compte.
Légende du jeu : « Alors imaginez : la mer est bruyante, le soleil est chaud, des trésors sont cachés quelque part au fond de la grotte. Pour y accéder, vous devez surmonter le vent, la pluie, la taïga, les brise-vent, les chutes du Niagara, la fosse des Mariannes, les avalanches et les glissements de terrain. Et afin de déterminer qui obtiendra le trésor, nous avons invité des membres honoraires de l'Amirauté (représentation du jury). L'Amirauté évaluera les équipes en piastres, le vainqueur du concours recevra 2 piastres.
1. Rechercher une carte
Les équipes n'ont pas de carte au début de la partie. Vous devrez trouver la carte. Ce n’est pas difficile à faire si les fans nous aident. 2 copies exactes de la précieuse carte sont préparées à l'avance, elles sont découpées en 10 parties et cachées parmi les éventails dans la salle. Les fans doivent les trouver et les donner à l'équipe. Et l'équipe doit disposer une carte. À l’aide de ces cartes, le responsable et les équipes vérifieront l’itinéraire du voyage.
2. Pôle Nord
Le participant enfile un chapeau, une veste, des skis et court jusqu'à la ligne d'attaque, où se trouvent 2 balles de tennis, à 4 mètres de la ligne il y a une épingle qui doit être frappée, si cela a été fait en deux tentatives, alors le participant enlève ses skis et revient en courant, sinon il revient à skis.
3. Traversée
Les participants s'alignent en colonne un à un, parallèlement les uns aux autres, les assistants sortent 2 tableaux pour chaque équipe. Le présentateur se dirige vers le bord opposé de la scène. Chaque participant doit atteindre le leader le long des planches et revenir en courant.4. Enchevêtrement humain
Les deux équipes se placent dans leur propre cercle, étendent leurs mains vers le centre et prennent les mains de différents joueurs qui ne sont pas à côté d'elles. Maintenant, avec des efforts communs, vous devez démêler le nœud sans lâcher vos mains. L'équipe qui le termine en premier gagne.
5. Volée
Deux assistants soulèvent deux cerceaux, cibles pour chaque équipe. Les cerceaux sont à la même distance de la scène. Les participants doivent le frapper avec un ballon depuis la scène, les supporters renvoient le ballon. Vous devez « tirer » un par un.
6. Cascade
Pour organiser ce concours, vous devez disposer de plusieurs gobelets en plastique. Au début de la compétition, tous les participants forment un cercle (chaque équipe dans sa sienne) et tiennent un gobelet en plastique dans leur bouche. Le verre d'un des joueurs est rempli d'eau. La tâche du participant qui a un verre d'eau est de verser l'eau de son verre dans le verre du participant suivant sans utiliser ses mains. Le concours se déroule pendant un certain temps accompagné de musique et l'équipe qui a le plus d'eau dans son verre gagne.
7. Faites glisser
Les équipes se tiennent dos à dos à l'intérieur de la corde reliée aux extrémités. En face de chaque équipe, à plusieurs pas de distance, se trouvent des assistants tenant un ballon à la main. L'équipe gagnante est celle qui parvient à atteindre et à prendre le ballon en premier.
8. L'essentiel est la dextérité
Nécessite une chaise et une boîte d'allumettes. Une personne par équipe joue. Placez la boîte sur son bord derrière le pied arrière droit de la chaise. Le joueur doit saisir la boîte avec ses dents tout en restant sur la chaise. S'il tombe ou touche le sol, il perd.
9. Rocher
Le capitaine reste en bas près du premier rang et l'équipe monte au dernier rang de la salle. Le capitaine passe le ballon à l'équipe par l'intermédiaire des supporters. Dès que le ballon arrive en haut, un membre de l'équipe court avec le ballon jusqu'au capitaine. Ainsi, vous devez « abaisser » tous les membres de votre équipe. Vous ne pouvez pas lancer le ballon ni le faire passer sur une rangée.
10. Marais
Chaque équipe dispose de deux cerceaux avec lesquels elle doit surmonter le « marais ». Chaque cerceau est une bosse sur laquelle on peut marcher. Sautant de bosse en bosse et déplaçant des cerceaux, les participants au jeu parcourent la distance.
Spartakiade
Il s'agit d'un jeu de relais en extérieur, les gars sont répartis en deux équipes, on leur remet un morceau de papier sur lequel est inscrit l'ordre des relais et leur emplacement. L'animateur du jeu, accompagné des enfants, se déplace sur le terrain de l'école et organise une certaine course de relais à proximité de chaque endroit désigné. Le plus important est de prévoir à l’avance l’équipement nécessaire sur les sites de jeu.
1. Transfert
Cette compétition nécessite beaucoup d'espace, comme un terrain de football. Placez plusieurs points d'arrêt sur le terrain. À chacun de ces points, il y a quatre personnes avec un ballon. Dans le même temps, deux joueurs commencent à déplacer le ballon d'un point à un autre ; pour cela, il est préférable de les numéroter d'abord. Dans le même temps, pour déplacer le ballon, vous devez faire preuve d'un maximum d'ingéniosité, car vous ne pouvez pas porter le ballon dans vos mains et vous ne pouvez pas le frapper. Alors ces deux-là passent leur ballon, sans l'aide de leurs mains bien sûr, à deux joueurs à un autre endroit, et eux-mêmes restent en attente jusqu'à ce que leurs deux camarades leur apportent un autre ballon. Et puis ils passent à autre chose. Pour rendre ce jeu plus excitant, vous pouvez former des équipes de 3 ou 5 personnes, en les plaçant à différents points.
2.Tunnels
L'équipe forme une colonne et reste immobile. Seules deux personnes se déplacent ici, tenant un cerceau à la main. Ils le transmettent à toute l’équipe. L'un des participants se place alors au fond de la colonne, l'autre prend le premier pour partenaire. Le chemin à travers le tunnel est répété jusqu'à ce que le dernier le traverse. La victoire la plus flexible et la plus rapide.
3. J'ai craqué pour l'appât
Pour cette compétition, vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 mètres de long avec un poids attaché au bout - un sac de sable. Les joueurs forment un cercle (à travers l'une des différentes équipes), au centre duquel se tient le conducteur avec une corde à la main. Il commence à dérouler la corde pour qu'elle tourne juste au-dessus du sol. Les gars sautent par-dessus la corde. Le conducteur élève progressivement le plan de rotation de la corde de plus en plus haut jusqu'à ce que l'un des gars « tombe dans le piège », c'est-à-dire ne parvienne pas à sauter par-dessus la corde en rotation. Celui « attrapé » quitte le cercle. La compétition continue pendant un certain temps, puis on calcule combien de personnes de chaque équipe restent dans le cercle. L'équipe avec plus de joueurs gagne.
4. Écrasez le serpent
Pour cette compétition, une équipe devient « serpents », l'autre – « attrapeurs ». L'équipe « serpent » reçoit une corde dont elle tient une extrémité dans sa main et secoue la corde pour qu'elle se tortille comme un serpent. Les « serpents » courent autour d'une certaine zone et les « attrapeurs » doivent marcher sur la queue frétillante du « serpent ». Dès que la corde vous échappe des mains, le « serpent » est hors jeu. Ensuite, les équipes changent de rôle. Chaque partie dure 1 à 2 minutes et après chaque partie, le nombre de serpents survivants est compté.
5. Lasso
Il est nécessaire de « lasso » le capitaine de l'équipe, qui se tient à une distance de 5 à 6 mètres, avec un cerceau. Le capitaine ne peut pas bouger, mais peut aider l'équipe (s'accroupir, se pencher). L'équipe gagnante est déterminée par le nombre de coups sûrs.
6. Cible mobile
Une planche de 2 à 3 mètres de long est placée sur une chaise de manière à ce qu'une extrémité repose sur le sol. Le joueur reçoit le ballon et se place à 5 à 8 pas du plateau. Le présentateur lance une bague à travers le tableau. À ce moment-là, vous devez lancer la balle pour qu'elle ait le temps de voler à travers l'anneau en mouvement. Chaque joueur est autorisé à faire 3 tentatives.
7. Bandes de journaux
Un journal est obligatoire (une feuille par joueur). Chaque personne reçoit une feuille de journal. La tâche est de le déchirer pour obtenir un long ruban. Enregistrez le temps - qui aura la bande la plus longue (la totalité), disons, en 4 minutes.
8. Sauter avec un ballon
Dans cette course de relais, les gens se déplacent par paires, se tenant la main. Dans les mains libres - une balle. Vous devez sauter jusqu'à la ligne d'arrivée sans laisser tomber le ballon et revenir en courant.
9. Courir avec un piège
Plusieurs petits sacs identiques doivent être remplis d'herbe fraîchement cueillie et attachés. Ce sera un piège. Alignez 8 à 10 paires, attachez un « piège » au pied de chaque joueur et démarrez une course. Courir avec un piège n'est pas facile, la distance de course ne doit donc pas dépasser 30 mètres.



Fort Bayard
Ce jeu est organisé selon le principe d'un jeu télévisé, d'abord les gars en équipes effectuent diverses tâches pour que l'animateur leur donne les clés. Ensuite, en fonction du nombre de clés, les équipes reçoivent des indices qui caractérisent le même mot. Et à la fin du jeu, les équipes, en fonction des indices qu'elles ont reçus, doivent récolter le mot qui, selon elles, devrait sortir.
Tâches pour obtenir les clés :
1. Journaux mélangés
Plusieurs journaux sont nécessaires. Les joueurs se tiennent des côtés opposés du leader - chaque équipe dans sa propre ligne. L'animateur donne à chacun un journal, mélangeant et réorganisant les feuilles. Au signal, les équipes tentent de récupérer les draps dans le bon ordre. La clé est donnée à l'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement.
2. Qualités gustatives
Les yeux bandés, un joueur de l'équipe doit goûter : Coca-Cola, jus de pomme, eau, Sprite, lait. La clé revient à l'équipe qui nomme correctement le plus grand nombre de boissons.
3. Agents de récupération
« Swamp » est une assiette d’eau. Le but des participants au jeu est de drainer le « marais ». Chaque membre de l'équipe court jusqu'à l'assiette (jusqu'à une certaine ligne) et souffle sur le « marais » (une seule fois !), en essayant de projeter le plus d'eau possible sur le sol - pour le « drainer ». Dès qu'une équipe termine première, elle reçoit la clé.
4. Défense de la forteresse
La forteresse est une pyramide de 3 bâtons (un pour chaque équipe). Défenseur de la forteresse – 1 personne de l'équipe. Les attaquants sont 3 personnes de l'équipe adverse, ils forment un cercle, au centre duquel se trouve cette forteresse, et à côté se trouve le défenseur. Pour jouer, il faut un ballon de volley. Les gars devraient essayer de démolir la forteresse. Mais le défenseur la protège en frappant des balles volant dans la forteresse. Pour déjouer le défenseur, les attaquants se lancent le ballon, choisissant le moment le plus opportun pour attaquer la forteresse. Mais le défenseur ne dort pas non plus. La clé est donnée à l'équipe dont le défenseur a pu tenir 5 minutes.
5. Fossé avec de l'eau
Pour chaque équipe, un bocal en verre est préparé, un morceau de caoutchouc mousse est placé au fond et une clé est placée dessus. A une certaine distance de son pot, chaque équipe place 10 gobelets en plastique remplis d'eau. Un joueur à la fois court vers son pot avec un verre à la main et verse soigneusement de l'eau au fond du pot, en essayant de ne pas faire tomber la clé dans l'eau. Une fois que toutes les tasses d’eau ont été versées dans le pot, le joueur suivant essaie délicatement de retirer la clé de la mousse.
6. Levez votre tasse
Il faut une tasse en plastique, qui est placée aux pieds du joueur, avec une clé en bas. Le joueur doit le soulever avec ses dents, alors qu'il se tient au sol avec un seul pied et ne touche pas le sol avec ses mains. Chaque joueur a la possibilité d'essayer une fois (les joueurs de chaque équipe jouent à tour de rôle).
7. Pêcheur
Un seau d'eau est placé - un "lac", dans lequel nagent des allumettes ordinaires - des "poissons". La tâche de chaque participant au relais est de courir jusqu'au « lac », d'attraper un « poisson » avec une « canne à pêche » (cuillère) et de le mettre dans son « réservoir » (assiette). Ensuite, le matériel de pêche est transféré au participant suivant. La clé est donnée à l'équipe qui a pu accomplir la tâche en premier.
8. Couler le « navire »
Pour la compétition, il faut placer une bassine remplie d'eau à une certaine distance des équipes, et mettre plusieurs bidons sur l'eau. Les joueurs de l'équipe tentent à tour de rôle de lancer des cailloux dans les bocaux afin de les couler le plus rapidement possible. L’équipe dont le lancer fait couler le « navire » gagne.
9. Pyramide de cubes
Un joueur par équipe participe à cette compétition. À tour de rôle, ils placent les cubes les uns sur les autres. Après le mouvement de la pyramide, il perd.
10. Pierre, papier, ciseaux
Les joueurs sont divisés en paires (chaque paire comprend un joueur de chaque équipe), tiennent une main derrière leur dos, comptent à voix haute jusqu'à trois et lorsque le compte est « trois », ils lancent leur main en avant. Avec cette main, ils représentent l'un des trois objets suivants : du papier - une paume plate, des ciseaux - deux doigts, une pierre - un poing. Les ciseaux sont plus résistants que le papier (ils le coupent), le papier est plus résistant que la pierre (il le recouvre), la pierre est plus résistante que les ciseaux (ils s'émoussent sur la pierre). Sur la base des résultats des matchs de double, l'équipe qui s'avère « la plus forte » gagne.
11. Trouvez le drapeau
Dans une section de terrain accidenté délimitée par des limites claires (route, etc.), le leader cache 20 à 30 drapeaux à l'avance. Chaque joueur recherche indépendamment. Une fois le temps convenu écoulé (5 à 10 minutes), le nombre de drapeaux trouvés est compté lors du rassemblement général. L'équipe gagnante est appelée.
12. Récupérez la clé
Le présentateur attache la clé à une corde. Trois personnes de chaque équipe participent à la compétition ; elles forment un cercle (une personne sur deux). Le leader entre au centre du cercle et tire très rapidement la clé sur la corde au sol. Les joueurs doivent frapper le sol avec leur main pour attraper la clé.
Indices (pour le mot de code « guitare ») : manche, musique, cordes, bois, son.

Scénario pour un camp d'été. À travers des mers sans fin

Deux équipes de sept personnes jouent - c'est l'équipage du navire. Chaque navire trouve un nom et choisit un capitaine. Les enfants se voient proposer diverses compétitions, pour chaque compétition ils reçoivent des points (sur un système de dix points) - des miles. La tablette affiche une carte maritime. Initialement, les deux navires sont situés à la même extrémité de la carte. Il y a plusieurs îles sur la carte. Les navires peuvent conquérir des îles, y trouver des trésors et attaquer un navire ennemi. Il est interdit d'attaquer l'équipe ennemie au départ, cela n'est possible qu'en pleine mer, mais pour cela il faut rattraper le navire. Pour se déplacer sur la carte, des bandes de papier de couleur de 3 centimètres de long sont utilisées, soit 1 mile. Les gars décident ensemble où ils vont naviguer et inscrivent sur la carte les milles gagnés lors des compétitions. Pour faciliter le suivi du mouvement de deux navires, il serait préférable que les milles de chaque navire soient d'une couleur différente. Afin de conquérir l'île, l'équipe doit sacrifier un mile et terminer
tâche supplémentaire. Si l’équipe veut récupérer le trésor de cette île, elle doit alors sacrifier trois milles. Si les équipes souhaitent cacher leurs trésors sur une île déjà conquise, elles disposent d'un mile pour cela. Les navires peuvent s'attaquer les uns les autres, pour cela ils effectuent une tâche spécifique ; le navire gagnant prend tous les trésors du navire perdant (bien sûr, s'ils n'étaient pas auparavant cachés sur l'île).
Compétitions possibles pour gagner des miles
Vous devez trouver autant de mots que possible en commençant par la première lettre du nom du navire (le vôtre). Vous pouvez par exemple utiliser uniquement des noms, des adjectifs ou des verbes.

Deux joueurs se tiennent dos à dos et se donnent la main. Ils doivent s'accroupir autant de fois que possible en 30 secondes.

Il y a une assiette d'eau sur la chaise. Un joueur de l'équipe doit transférer cette eau dans une autre assiette avec une cuillère, en la tenant entre ses dents. Le temps indiqué est de 1 minute.

Deux joueurs de l'équipe transportent ensemble 3 tasses d'eau en même temps pour ne pas en renverser.

Une image d'un animal ou d'un objet est donnée sur la carte ; vous devez le représenter avec des expressions faciales et des gestes pour que l'équipe devine.

Le chef appelle un membre de l'équipe et lui demande de charger le navire avec quelque chose commençant par la lettre « K » en 5 secondes maximum. Toutes les 5 secondes, vous devez commencer à charger autre chose. Par exemple : tapis, conteneurs, climatiseurs, casseroles, candélabres, composteurs, poulets, contremarques, nourriture, contrebasses, caramel, etc. Si au bout de 5 secondes le « chargeur » n'a pas compris quoi d'autre peut être utilisé pour charger le navire , alors la compétition prendra fin . Pour chaque produit chargé, un paiement de 1 mile est demandé. Le « chargeur » le plus intelligent nommera au maximum deux douzaines de mots. Nous vous déconseillons de charger le navire avec les lettres « E » ou « C ».

Deux participants d'équipes différentes se font face - 10 miles sont allongés sur une chaise devant eux. Le meneur compte : un, deux, trois... cent ; un, deux, trois... onze ; un, deux, trente... vingt, etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à remporter le prix lorsque l'animateur dit « trois ».

Les représentants des équipes ou leurs capitaines sont appelés. Le présentateur les invite à nommer à tour de rôle la première ligne de la blague. Si une personne présente dans la salle peut continuer la plaisanterie, une « barbe » est attachée au joueur. Celui qui a le moins de barbe gagne. Par

Une fille est invitée au milieu de la salle. Les équipes complimentent à tour de rôle la fille sans se répéter. L'équipe qui reçoit le plus de compliments gagne.

Un participant de chaque équipe est appelé. Ils doivent utiliser leur nez pour pousser un objet hors d’un bol d’eau.

Un participant par équipe. Ils doivent s'accroupir et utiliser un crayon attaché derrière eux pour frapper la bouteille.
Dans de nombreux contes de fées, les héros utilisent les services d'une nappe auto-assemblée. De plus, la nappe magique se retrouve dans les contes de fées de diverses nations. Mais voici le problème : pas un seul conte de fées ne dit à quoi ressemblait la nappe auto-assemblée, quel type de motif, d'ornement ou de motif elle avait. Mais cette nappe devait être très belle – les choses magiques doivent simplement être belles. Essayez de dessiner ce qui était représenté sur la nappe auto-assemblée :
– d'un conte de fées russe ; - Conte de fées allemand.

Deux de chaque équipe sortent et se tiennent côte à côte : main dans la main. Les mains qui se touchent sont liées, et avec leurs mains libres (c'est-à-dire la main gauche et l'autre main droite), les participants doivent envelopper le paquet préparé à l'avance, l'attacher avec un ruban et l'attacher avec un nœud. La paire qui termine la tâche en premier obtient un point.

Le toucan est un poisson que les pêcheurs font souvent sécher en l'enfilant sur de longues cordes. Maintenant, comme un toucan, nous serons « enfilés » sur une longue corde d'environ 15 mètres, à une extrémité de laquelle est attachée une pomme de pin. Tous les membres de l'équipe doivent passer cette pomme de pin à travers tous leurs vêtements de haut en bas, en se passant la pomme de pin à tour de rôle. Naturellement, l'équipe gagnante est celle dont le dernier membre est le premier à retirer une pomme de pin avec une corde de 15 mètres de la jambe de son pantalon.

Une personne par équipe participe. Ils ont les yeux bandés et cinq cônes sont placés sur les chaises. Les participants doivent s'asseoir sur une chaise et essayer de compter le nombre de cônes.
Un participant par équipe. La tâche consiste à prendre avec la bouche une pomme flottant dans un plat d'eau.
Compétitions possibles pour conquérir les îles
L'histoire d'une lettre. Voici une petite histoire de la vie moderne : « L'aventurier Andrei Arkadyevich Antoshkin a loué une voiture, loué une grange à pastèques et Andrei a été arrêté par le chef des aborigènes. Cette histoire n’a pas de sens, mais tous les mots commencent par la lettre « A ». L'équipe doit composer une histoire qui commence par la lettre « P ».
Nouveau cahier d'écolier. Les cahiers scolaires sont principalement de deux types : quadrillés et lignés (il existe également des cahiers lignés obliquement pour les élèves de première année). Mais n'est-ce pas suffisant ? Peut-être qu'avec l'avènement de plus en plus de nouvelles leçons, des cahiers d'autres types sont nécessaires ? Essayez d'imaginer à quoi pourraient ressembler ces cahiers. Pour cela, prenez une feuille de papier vierge et dessinez-la pour qu'elle se transforme en feuille de cahier... en losange. Une fois le travail terminé, réfléchissez aux leçons et aux activités pour lesquelles un tel cahier pourrait être utilisé.
Tous les membres de l'équipe reçoivent des casquettes avec des aiguilles aux extrémités. Il faut percer tous les ballons attachés au fil avec une aiguille le plus rapidement possible.
Une assiette creuse est placée sur une chaise et les participants doivent à tour de rôle y lancer un bouton (ou un bouchon de bouteille) à une distance de 2 à 3 mètres, en essayant de le frapper pour que le bouton reste dans l'assiette.
Mordez (les mains liées derrière) un morceau de poire accroché à un fil.
Tous les habitants de notre planète naissent avec deux mains. Mais sur une planète de la constellation d’Orion, tous les humains sont manchots. Mais ils ne souffrent pas du fait qu’il n’y a pas et n’a jamais eu de seconde main ; ils sont habitués à effectuer avec succès n'importe quel travail avec leur seul membre. Montrez comment des manchots venus d'une planète lointaine accompliraient certaines actions communes aux Terriens. Et pour ce faire, il faut râper les carottes d'une seule main.
Tous les membres de l'équipe, à l'exception du capitaine, reçoivent des pancartes appariées avec les noms d'animaux (vache, chien, chat). Les enfants sont divisés en paires et ont les yeux bandés. Puis ils se dispersent dans différentes directions de la pièce ; Ils sont confrontés à la tâche de trouver un partenaire en fonction de la voix de l'animal qu'ils ont reçu. Le capitaine peut donner des indices uniquement sans nommer de noms, mais en nommant des animaux, par exemple : « Un chat peut en trouver un autre à sa droite... Non, pas ce chat, mais un autre... », etc.
Transportez le ballon d'un endroit à un autre en le tenant sur deux bâtons.
Un acrostiche est un poème dans lequel les premières lettres des vers forment un mot. Voici à quoi ressemble un poème acrostiche, dans lequel le mot « hiver » est crypté :
Le sol n'est pas visible - il y a de la neige tout autour,
Et l'ours dort dans sa tanière,
Le gel a gelé toutes les rivières.
Oh, comme j'ai froid aux pieds ! L'équipe doit composer un poème acrostiche dans lequel le mot « trésor » est crypté. 10. Les joueurs reçoivent un trousseau de clés et un cadenas verrouillé. Il est nécessaire de récupérer la clé dans le trousseau et d'ouvrir la serrure le plus rapidement possible.
Compétitions possibles pour les collisions de navires
Jeu de mots. Un participant nomme n'importe quel mot, l'autre doit prononcer un mot qui commence par la dernière lettre du mot prononcé. L'équipe qui n'a pas pu prononcer le mot est considérée comme vaincue.
Chanson de foot. Les équipes chantent à tour de rôle des chansons sur un sujet précis.

Scénario pour un camp d'été. Anneau cérébral

Le jeu se joue sur le principe d'une émission télévisée. Deux équipes sont constituées. Le présentateur pose une question et l'équipe qui répond à la question plus rapidement et plus correctement reçoit un point. Si vous avez beaucoup de gars dans le camp, vous pouvez alors former un plus grand nombre d'équipes, mais il est préférable qu'il n'y en ait pas plus de dix, car le processus de suivi du championnat lors de la préparation de la réponse devient plus compliqué.
Questions possibles.
1. Pourquoi une sauterelle a-t-elle besoin d'un sabre ?
a) pour les « batailles » ;
b) pour pondre des œufs ;
c) pour la beauté.
(Le sabre appartient à la femelle et sert d'outil... pour pondre.)
2. Sur qui A.S. a-t-il écrit ? Pouchkine : « Tantôt académicien, tantôt héros, tantôt la mer
nageur, puis charpentier" ?
a) Bohdan Khmelnitski ;
b) Pierre Ier ;
c) M.V. Lomonossov.
3. Dans quel sport Natalia Gontcharova, l’épouse de Pouchkine, était-elle considérée comme la plus forte parmi les habitants de Saint-Pétersbourg ?
a) aux échecs ;
b) de préférence ;
c) aux dames.
4. L'animateur le plus célèbre du XXe siècle.
a)Harry Potter ;
b) Columbia Pictures;
c) Walt Disney.
5. Le titre royal aux USA s'appelle :
a) les médecins ;
b) les chauffeurs de taxi ;
c) les policiers.
(Les policiers, on les appelle des « pharaons ».)
6. Que peint un artiste animalier ?
a) les animaux ;
b) les dessins animés japonais ;
c) la nature.
7. À qui ressemble l’ours ?
a) sur un ours ;
b) sur lui-même ;
c) sur une taupe.
(La courtilière ressemble à une taupe. Le même corps avec une tête rétrécie vers l'avant, les pattes tournées vers l'extérieur, adaptées pour creuser des passages souterrains.)
8. De quel instrument de musique jouait le héros épique ?
Sadko?
a) à la harpe ;
b) sur la balalaïka ;
c) sur un tuyau.
9. Selon l'un des mythes, c'était Terpsichore en alliance avec le fleuve
le dieu Achelous a donné naissance à ces personnages de la mythologie grecque, de
chant captivant dont on pourrait se sauver soit avec l'aide
Je veux une voix plus forte d'un dieu, comme Argo l'a fait
nautes, ou remplissaient les oreilles de cire, comme le faisaient les compagnons d’Ulysse.
De quels personnages parle-t-on ?
a) sur les centaures ;
b) sur les phénix ;
c) à propos des sirènes.
10. Chaussures courantes en Russie au 21e siècle :
a) des chaussures en liber ;
b) skis ;
c) cherevichki.
11. Pourquoi un lièvre a-t-il de grandes oreilles ?
a) pour mieux entendre ;
b) pour éviter la surchauffe ;
c) pour freiner dans les virages.
(Par temps chaud, les oreilles de lapin éliminent un tiers de la chaleur générée pendant le métabolisme. L'excès de chaleur s'échappe par des oreilles de lapin fines et chaudes dotées d'un grand nombre de vaisseaux sanguins.)
12. Durant ses 40 ans, elle a été astronaute, infirmière,
une marine, une athlète, une ballerine... Et au total elle
Je me suis essayé dans 75 métiers. Maintenant, elle se prépare à devenir pilo
volume de "Formule I", par l'agent fédéral Scully de "Secret
matériaux" et La Belle au bois dormant. Avec une inconstance purement féminine
Finalement, elle a essayé toutes les couleurs de peau et d’yeux. Christian a été cousu pour elle
Dior, Yves Saint Laurent et d'autres créateurs moins connus.
Et maintenant, c'est une star super populaire, dont les fan clubs
existent dans presque tous les pays. Comment s'appelle cette célébrité ?
a)Barbie ;
b) Marilyn Monroe ;
c) Lilu.
13. Concours de chevaliers dans l'Europe occidentale médiévale.
une bataille;
b) bataille ;
c) tournoi.
14. Certaines études ont montré que récemment
morceaux de musique traditionnellement utilisés
lors des funérailles, en particulier lors de la célèbre marche de Chopin, de plus en plus
a commencé à être remplacé par des mélodies populaires modernes. Lequel
la chanson était à la première place parmi ces "nouvelles" chansons tristes
mélodies les plus souvent interprétées lors des funérailles ?
a) une chanson d'amour du film « Midshipmen » ;
b) une chanson du film « Titanic » interprétée par Céline Dion ;
c) la musique du film « Professionnel ».
15. De quel type de bois sont fabriquées les allumettes ?
a) du tremble ;
b) en pin ;
c) en chêne.
16. « Tirez ! » - disons-nous au chat. C'est un mot abrégé. Et ka
quelle est la forme complète de ce mot ?
a) sortir ;
b) a échoué ;
c) s'empoisonner.
17. Élévation pour un orateur :
une étape;
b) tribunes ;
c) chaise.
18. C'est sur cette plante que trône l'aigle sur les armoiries du Mexique :
a) sur un cactus ;
b) sur un palmier ;
c) sur un tumbleweed.
19. Le jouet russe le plus populaire au monde :
a) balalaïka ;
b) poupée ;
c) matriochka.
20. En hiver, les poissons mangent des larves, des plantes, et que font les grenouilles, les crapauds,
des lézards et des serpents ?
a) le même ;
b) rien, ils dorment en hiver ;
c) les uns les autres.

Scénario pour un camp d'été. Cocktail paradisiaque

(programme de jeu de divertissement)
Auteur : S.A. Gorbatchev, conseiller du Centre panrusse pour enfants "Océan"
Plusieurs équipes (8-10 personnes) y participent. Les équipes peuvent être constantes toute la soirée ou changer (après chaque compétition, d'autres joueurs - parmi les supporters - montent sur scène).
Costumes, accessoires :
chaque équipe doit avoir sa propre « image », son propre « visage » ; vous pouvez proposer un détail par lequel tout le monde distinguera l'équipe.
costumes pour clowns (acteurs) - présentateurs;
boissons (selon le nombre de compétitions) - jus, cocktails, boissons aux fruits).
Brève description : pendant le jeu, les équipes participent à diverses compétitions, pour lesquelles elles gagnent des points-jetons (bonbons). Entre les compétitions, il y a des écrans de veille de clowns présentateurs. Avant chaque compétition, le présentateur invite un joueur de l'équipe à la « galerie » (dernière rangée de la salle de cinéma et de concert), où on lui offre une petite quantité de boisson. L'équipe dont le « dégustateur » est le premier à deviner la boisson reçoit en récompense une carafe entière de cette boisson. Les boissons devraient être obscures. Le gagnant est l'équipe avec le plus de jetons.
Déroulement de l'événement :
Joyeuse danse
Phonogramme pour l'entrée des clowns
Animateur : Cher public, chère équipe. . . »! Messieurs! Nous démarrons notre programme de divertissement et éducatif « Paradise Cocktail ».
Button : Avons-nous déjà commencé, ou quoi ?
Animateur : Commençons !
Button : Mais vous devez d’abord dire bonjour !
Animateur : Eh bien, dites bonjour !
Maître d'équipage : Oh ! Bonjour! Et je cherche, c'est toi ou pas ?
Bouton : Qui a hurlé ? Ai-je hurlé ?
Maître d'équipage : Non ! Je dis, j'y vais et je regarde, c'est toi ou c'est pas toi ?
Bouton : Ah ! Et j'ai pensé : est-ce à propos de moi ou n'est-ce pas à propos de moi ?
Maître d'équipage : Qui a été échangé ? Ai-je été échangé ?
Bouton : Non ! J'ai pensé à moi ou pas à moi ?
Animateur : Non. Vous ne réussirez pas comme ça ! Laissez-moi!
Bonsoir, équipe. . . " ! Bonsoir les conseillers ! Combattez et fille ! Conscrits de pré-conscription et conscrits de pré-conscription ! Enfants et adolescents ! Noir et blanc! Cru et brûlé ! Pauvres et riches ! Célibataire et marié ! Chauve et bouclé ! À lunettes et tordu ! À oreilles et à queue ! Des gens et des animaux! Fenêtres et portes ! Murs et plafonds ! Boum boum et boum boum ! Longue vie, Heap est petit !
Shpuntik : Merci pour les applaudissements ! Seulement maintenant et seulement pour vous ! Des compétitions extraordinaires avec toutes sortes de défis !
Chansons, danses, blagues, rires !
Nous attendons également de l’enthousiasme et de l’ingéniosité de la part de tous aujourd’hui !
Bouton : Attendez, attendez ! Où m'emmenez-vous? Je pensais qu'on boirait des cocktails, des limonades, des jus ici... Mais ici... Il n'y a même pas de barman convenable.
Animateur : Oh, toi, Knopochka, tu penses toujours dans la mauvaise direction. Qu'est-ce que tu n'aimes pas exactement ?
Maître d'équipage : Y a-t-il des tables ? Manger! Y a-t-il des garçons ou des filles ? Manger! Quoi qu'il en soit, mais il y a aussi un barman !
Animateur : Je vous invite, Knopochka, et vous, chers invités, à notre « Cocktail Paradis ». Le mot « paradis » vient du français et signifie « galerie » au théâtre. Le rôle de « galerie » sera joué par la dernière rangée de la salle. Nous y aurons une salle de dégustation principale, où vos dégustateurs dégusteront la boisson proposée. L'équipe qui devinera le plus vite profitera de cette boisson jusqu'au bout. Il y a donc une incitation à essayer.
Barman : Je vais demander aux équipes de prendre place. Et à la « galerie », à notre paradis, je demande à une personne de chaque table de monter. Prenez un peu de boisson dans votre bouche et roulez-la soigneusement sur votre langue. Qui ressent quoi ? Qu'est ce que cela te rappelle? (Donne le reste de la boisson au joueur qui l'a deviné).
Animateur : Merveilleux ! Vous avez essayé la boisson, vous nous avez rencontrés, il est temps de vous présenter !
1. Présentation des équipes participantes. (La carte de visite ne dure pas plus d'1 minute, les animateurs représentent le jury (3 personnes). Ils remettent leurs jetons aux équipes (pas plus de trois).
Économiseur d'écran de Litsedeev.
Le barman (après la cinématique) propose un verre.
2. Concours musical : Nous invitons chaque équipe à écouter des intros musicales d'émissions télévisées célèbres. Essayez de les deviner. Il y a 3 économiseurs d'écran pour chaque équipe.
(Après le concours, Knopochka fait monter sur scène quelqu'un du public.)
Shpuntik : Button, pourquoi harcelez-vous le jeune homme ?
Button : Et il me rappelle Schwarzenegger !
3. Concours « similaire » :(Chaque membre de l'équipe doit trouver un double dans la salle, ou un représentant de l'équipe se trouve un double dans la salle :
- par la couleur des yeux,
- selon la pointure,
- selon la longueur des cheveux,
- selon la taille du nez,
- par la couleur des lèvres,
- selon la taille des oreilles.
(Après la compétition, le maître d'équipage offre un verre.)
4. Compétition « Shifters » .
Bosun : Eh bien, comment vous êtes-vous reposé ? Il est temps de se mettre au travail. Je vous propose le concours suivant. Enfant, j'avais une terrible habitude : je retournais constamment les mots, et c'était donc très difficile de me comprendre. Essayez de résoudre mes problèmes « à l'envers » : j'ai retourné les noms de films célèbres « à l'envers », mais il faut donner les noms corrects. Qui répondra plus rapidement ? Commençons!
"Les pauvres rient toujours" - "Les riches pleurent aussi."
"Le point de séparation peut être quitté" - "Le lieu de rendez-vous ne peut pas être modifié."
"Jambe de bois" - "Bras de diamant".
"Maître du passé" - "Invité du futur".
"La vie quotidienne ordinaire des Russes en Italie" - "Les incroyables aventures des Italiens en Russie."
« Teetotalers » - « Moonshiners ».
"Les rustres de la malchance" - "Les messieurs de la fortune".
« Lune noire de la mer » - « Soleil blanc du désert ».
"Carassin blanc" - "Requin noir".
"Hommes libres européens" - "Captif caucasien".
Après le concours - un économiseur d'écran du Lycedeev, ou une parodie des artistes
Le barman propose un verre.
5. Concours « Prix Surprise » Cela signifie qu'en répondant correctement aux questions, chaque équipe peut recevoir un prix en souvenir.
Question 1 : Il existe une légende selon laquelle Archimède a découvert sa célèbre loi en se baignant dans un bain. Il a sauté hors du bain et a crié « Eurêka ! courut dans la rue. En même temps, il a été couvert :
a) du sable,
b) les cendres,
c) du savon
d) huile.
Question 2 : Qu'ont en commun ces animaux : souris, vache, tigre, lièvre, dragon, serpent, cheval, mouton, singe, poule, chien, cochon ? (Calendrier chinois)

6. Concours « Pause publicitaire » Afficher:
- sac étudiant,
- sac à dos,
- craie,
- des « secondes » chaussures,
- aide-mémoire,
- appel de la classe.
(Une boisson est offerte.)
7. Concours « Loto érudit » Les règles de ce concours sont extrêmement simples, il y a quatre possibilités de réponses pour chacune de ces questions, choisissez la bonne.
1. Les Chinois appellent la maladie des yeux rouges :
a) l'envie
b) la gourmandise
c) révolution culturelle
d) SIDA
2. Dans la chanson du film « Bumbarash », les chevaux recherchent :
a) leurs propriétaires,
b) quoi manger,
c) un point d'eau,
d) se battre
3. L’animal le plus venimeux au monde est :
a) vipère africaine,
b) méduse-boîte australienne,
c) sangsue japonaise,
d) Nutria égyptien.
4. « Fig » (configuration à trois doigts) est présent sur les armoiries de l'État :
a) la Barbade,
b) Honduras,
c) le Pakistan,
d) Madagascar.
(Le barman propose le dernier verre)
Animateur : Les amis, nous nous sommes bien amusés et détendus avec vous. Et nous espérons que vous vous souviendrez longtemps de cette soirée. Nous vous disons en russe pur « Au revoir ! Bonne chance, et tout mes voeux de réussite..."
Bouton : Et vous y êtes ! Alors nous vous avons trompé ! Comme c'est intelligent, nous n'avons pas encore fini.
Animateur : Oui, les amis ! Vous et moi sommes des gens cultivés, asseyons-nous avant un long voyage. Et la toute dernière compétition demeure, désormais chaque équipe dit au revoir à tout le monde, mais d'une manière insolite et spéciale !
(Puis résumer, enrichissant).

Scénario pour un camp d'été. Train amusant

Les gars sont répartis en trois équipes, chaque équipe est le matériel roulant du train. Pendant le jeu, à chaque étape, les gars recevront des remorques pour gagner, et à la fin, le train qui pourra assembler le train le plus long gagnera.
Dans la zone scolaire, il y a des feuilles avec des tâches. Les fiches indiquent le numéro de la tâche et son libellé. Chaque équipe dispose d'un journal de bord - un cahier de 12 feuilles, avec un numéro de tâche inscrit sur chaque feuille. Les gars trouvent une tâche, la terminent dans un cahier et, après avoir terminé toutes les tâches, la remettent au présentateur. Le présentateur compte les points, donne des bandes-annonces aux gars et résume les résultats.
Notez autant de noms de fleurs que possible (camomille, etc.).
Enregistrez autant de chansons de dessins animés que possible.
Regardez autour de vous et notez autant de noms de couleurs (vert, rouge, etc.) que vous pouvez voir en été.
Notez autant de noms d’enseignants de notre école que possible.
Notez autant de sports que possible.
Imaginez et écrivez autant de paires que possible comme : papillon - fleur, vache - prairie, oiseau - ciel, etc.
Enregistrez autant de chansons sur l’été que possible.
Écrivez autant de noms de femmes que possible.
Écrivez autant de noms masculins que possible.
10. Notez autant de jours fériés que vous connaissez (8 mars, etc.).
Notez autant de plats que possible.
Notez autant de boissons que possible. Système d'évaluation:
1 à 10 entrées – 1 bande-annonce ; 11 à 20 entrées – 2 bandes-annonces ; 21 entrées ou plus – 3 bandes-annonces.

A LA RECHERCHE DE L'ARCHE DE NOÉ !

L'objectif est de renvoyer la liste avec les réponses et les éléments adjacents à l'article le plus rapidement possible. conseiller dans le belvédère.

L'équipe qui renvoie la liste dans les plus brefs délais et avec les bonnes réponses obtient le plus de points.

Temps - 60 minutes.

1. Quelle formation le chef de camp a-t-il ?

4. De quelle couleur sont les vêtements du directeur du camp ?

6. Écrivez le nom du gardien du camp.

9. Apportez une feuille de plantain.

10. De quelle couleur sont les yeux de tous les conseillers ?

11. Apportez une fleur jaune et une bardane

13.Écrivez le plus grand oiseau du monde.

14. Apportez un cône.

15. Combien de dalles sont disposées depuis la salle à manger jusqu'au poste de secours ?

16. De quelle couleur sont peintes les portes du camp ?

17. Combien de jambes a une fusée ?

18. Apportez un plantain et une fleur de lilas.

19. Combien de tables y a-t-il dans la salle à manger ?

20. compter le nombre total de bagues pour tout le personnel du camp.

21 De quelle couleur sont peints les belvédères du camp et leur numéro.

22. Nombre de fenêtres dans la fusée.

23.Apportez une feuille de trèfle.

24.Écrivez le deuxième prénom du gardien du camp.

27. Combien de boutons l'infirmière a-t-elle sur sa robe ? sœurs.

28. Apportez de la mousse.

29. Combien de jours y a-t-il en octobre.

30. Qui est Joe Cocker.

La saint Valentin. Scénario pour la Saint-Valentin

Scénario détaillé pour la Saint-Valentin avec jeux et concours.

Les relations dans une classe ou dans un camp d'enfants entre garçons et filles peuvent se développer différemment. Il peut s’agir de réciprocité et d’amitié, de romance et d’attirance, ou de querelles et d’hostilité. La tâche de l’enseignant est de nouer des relations qui mèneraient à une compréhension correcte des futurs rôles sociaux des sexes forts et faibles, de la romance, de la moralité dans les relations et du respect mutuel.

Avant le début des vacances, tous ceux qui sont venus aux vacances mettent leurs noms et prénoms écrits sur des morceaux de papier dans les chapeaux des hommes et des femmes.

Tout commence par l'amour.

Au début il y avait un mot

Mais je déclare encore :

Tout commence par l'amour !

Tout commence par l'amour :

Et l'inspiration et le travail,

Les yeux des fleurs, les yeux d'un enfant -

Tout commence par l'amour.

Le printemps vous murmure : vivez !

Et tu t'éloigneras du murmure,

Et tu te redresseras. Et tu te réveilleras.

Tout commence par l'amour !

Les présentateurs sortent : LUI et ELLE.

IL. Bonjour, chers enfants et chers adultes !

ELLE. Nous souhaitons la bienvenue à toutes les personnes rassemblées dans cette salle !

IL. Aujourd'hui, nous célébrons la fête la plus romantique qui, malheureusement, n'est pas originaire de Russie. Mais il s'est installé en toute sécurité. C'est la Saint Valentin...

ELLE. Slava, connaissez-vous l'histoire de cette fête ?

IL. Bien sûr, Olia. Disons-le aux gars. Commencer!

ELLE. L’empereur romain Claude II, appelant les hommes à la guerre, interdit le mariage. Les célibataires n'ont rien à perdre. Sous peine de mort, il était interdit aux prêtres d'épouser des amants.

IL. Mais Mgr Valentin a violé cette interdiction ; il a secrètement accompli les rituels. Pris sur le fait, Valentine est condamné à mort, ce qui a lieu le 14 février 270.

ELLE. L’une des légendes racontant l’origine de Valentin raconte également que, une fois emprisonné, Valentin guérit de la cécité la fille du geôlier. En voyant Valentin, elle tomba folle amoureuse de lui. A la veille de son exécution, il a pu lui envoyer un mot d'amour signé « Your Valentine ».

IL. Olya, cependant, les cartes de Saint-Valentin au sens moderne du terme sont apparues beaucoup plus tard. La création de la première carte de Saint-Valentin est attribuée à Charles, duc d'Orléans. En 1415, il est au secret et, par ennui, décide de couvrir sa femme de messages d'amour. Ainsi, au XVIe siècle, l'écriture de la Saint-Valentin s'est généralisée.

ELLE. Alors, qu'est-ce qu'une Saint-Valentin ? Il s'agit d'une carte postale avec une déclaration d'amour. Les cartes de Saint-Valentin ne sont traditionnellement pas remises entre les mains, mais placées dans un objet d'adoration dans un sac ou une table. Peut-être sous l'oreiller. Il n'est pas du tout nécessaire de signer une carte de Saint-Valentin - laissez la personne qui reçoit le message d'amour deviner de qui il vient.

IL. Vous allez désormais entendre une de ces déclarations d’amour, et en anglais. Et en général, une grande partie de nos vacances ressemblera à la version anglaise de la célébration, préparez-vous à cela et ne soyez pas surpris.

ELLE. Et le poème sera lu par une fille avec un nom, tu sais quoi ?

La jeune fille, qui s'appelait Valentina, lit le poème de R. Burns « Love ». Vous pouvez le lire en anglais.

"Une rose rouge, rouge"

Oh mon amour "est comme une rose rouge, rouge

C'est nouveau en juin :

O ma Luve "est comme la mélodie

C'est gentiment joué justement !

Aussi belle que tu sois, ma belle fille,

Je suis tellement amoureux :

Et je t'aimerai toujours, ma chère,

Jusqu'à ce que le gang des mers sèche :

Jusqu'à ce que le gang des mers sèche, ma chère,

Et les rochers fondent avec le soleil ;

Je t'aimerai toujours, ma chérie,

Pendant que les sables de la vie courront.

Et bon courage, mon seul amour,

Et bon courage pour toi un moment !

Et je reviendrai, mon Amour,

Mais "c'était dix mille milles.

Traduction

"Amour"

L'amour est comme une rose rouge

Fleurit dans mon jardin.

Mon amour est comme une chanson

Avec qui je pars en voyage.

Plus fort que ta beauté

Mon amour est un.

Elle est avec toi pendant que les mers

Ne sèche pas jusqu'au fond.

Les mers ne tariront pas, mon ami,

Le granit ne s'effrite pas

Le sable ne s'arrêtera pas

Et lui, comme la vie, court...

Sois heureuse mon amour

Au revoir et ne sois pas triste.

Je reviendrai vers toi, même vers le monde entier

Il faudrait que je passe !

ELLE. Veuillez prêter l'attention de tous à notre chevalet. Il y a là un mot important, sans lequel il n'y a pas de vacances pour nous. Ce mot est Amour. Nous connaissons de nombreuses définitions de ce mot. Par exemple : l’amour est un état d’âme qui a pris son envol.

IL. Aimer, c'est protéger soigneusement, avoir pitié et comprendre l'objet de l'amour.

ELLE. Je pense que tout le monde est d’accord avec moi sur le fait que l’amour est nécessaire et important pour tout le monde. Il n’y a pas que les amoureux qui peuvent aimer. Maman aime son enfant. L'enfant aime ses parents. Nous aimons tous les animaux et les oiseaux. Vous pouvez aimer votre pays, votre ville, votre rue et votre maison.

En Angleterre, ce jour-là, les gens essaient de créer une bonne humeur autour d'eux, afin que tout leur rappelle des sentiments brillants. Pour ce faire, ils décorent leurs maisons, bureaux et autres locaux avec des images, des ballons, des cœurs et des affiches avec des confessions à leurs proches.

Développement méthodologique d'un festival sportif

à un camp de santé d'été

Note explicative

La santé est la chose la plus précieuse qu’une personne possède. Une attitude prudente envers sa propre santé doit être cultivée dès l'enfance.
La communication avec les pairs et les adultes est la condition la plus importante du développement personnel. C'est grâce à la communication qu'un enfant apprend les informations nécessaires, un système de valeurs et apprend à naviguer dans les situations de la vie. Le problème du maintien de la santé reste le problème social le plus urgent de la société. Les gens modernes sont de plus en plus conscients de la nécessité d'un mode de vie sain, d'une activité personnelle et d'une meilleure santé.

Les compétitions et les jeux occupent encore une place importante dans le travail avec les enfants. Cela est dû aux caractéristiques d'âge des écoliers, à la base ludique de ces événements et à l'originalité de leur mise en œuvre. Cette forme de travail est toujours avantageuse, car elle présente non seulement des moments de jeu, une présentation originale du matériel, mais aussi l'emploi des enfants dans diverses formes de travail collectif et en groupe lors de la préparation et de l'exécution des tâches.

^ Bref résumé. Ce développement méthodologique de la fête sportive poursuit le cycle d'événements liés à la formation d'un mode de vie sain pour les enfants et est réalisé dans un camp d'été dans le cadre d'une campagne estivale de santé. Les tâches sont conçues pour les participants âgés de 7 à 14 ans à l'aide d'exercices valéologiques, articulatoires et dynamiques. Lors de l'élaboration, nous avons pris en compte l'implication d'un plus grand nombre d'enfants et leur activité maximale lors de cet événement sportif.

Pertinence. Prendre soin de la santé des enfants est la tâche la plus importante de toute la société. Au cours des dernières décennies, on a observé une tendance à la détérioration de la santé de la population infantile partout dans le monde. De nouvelles approches du développement de la santé contribuent à la création de nouveaux programmes éducatifs et sanitaires en valéologie, dès l'enfance, puisque c'est durant cette période qu'une personne développe les compétences de base d'un mode de vie sain.

^ Axe sur l'innovation. Le système de travail dans un camp d'été comprend non seulement l'organisation des loisirs et des loisirs des enfants, mais également le développement de leur santé physique et spirituelle. De plus, il est important non seulement d'apprendre à un enfant à manger sainement et à prendre soin de son corps, il est nécessaire que dès la petite enfance, il apprenne à s'aimer, à aimer les gens et à aimer la vie. Le facteur principal du camp de santé d'été est le développement de la sphère de motivation d'un mode de vie sain, où les tâches d'éducation physique et valéologique sont résolues de manière globale.

Objectifs:

1. Favoriser une attitude responsable envers sa propre santé et la confiance dans un mode de vie sain, sa nécessité - en participant à des activités spécifiques et variées demandées par les enfants.

2. Augmenter le niveau de connaissances qui contribuent à la préservation et au renforcement de la santé physique et mentale.

3. Former une opinion publique positive en faveur de la promotion de la santé.

4. Promouvoir le développement des capacités créatives pour unir les efforts communs en faveur d'un mode de vie sain.

^ Pour atteindre ces objectifs, les tâches suivantes ont été définies :

Promouvoir un mode de vie sain;

Développer et intensifier la vie sportive des étudiants ;

Utiliser toutes les opportunités possibles pour attirer les écoliers vers une vie active, promouvoir la santé et maintenir un mode de vie sain.

^ Méthodes utilisées :

Verbal : discours des présentateurs et des participants à l'événement ;

Visuel : utilisation d'affiches, de photographies, de livres, de dessins sur un sujet donné ;

Pratique : tâches de jeu, courses de relais, énigmes.

^ Équipement et conception :

Des équipements sportifs pour les « Fun Starts »,

Des affiches thématiques sur le sport et la santé,
équipement musical,

Exposition de livres dédiés au mode de vie sain ;

Affiche avec la devise de l'événement :

« Je suis arrivé au camp sans froncer les sourcils.

Soyez joyeux jusqu'à la fin.
Vous n'êtes ni spectateur ni invité,
Et notre programme est le point culminant !

1. Les équipes sont créées lors de la préparation de l'événement. Les enfants sont répartis en équipes composées de représentants de chaque groupe. Les joueurs proposent à l’avance un nom et une devise pour leur équipe. Tous les groupes doivent être préparés pour la grande ouverture de l'événement.
2. Un groupe se prépare à participer à un spectacle musical costumé, qui comprend des élèves des niveaux intermédiaire et supérieur, le reste étant des fans.

3. Les fans préparent l'événement avec eux. Le travail d’équipe avant les compétitions est très important : les enfants se sentiront soutenus les uns les autres. Ils préparent des affiches avec des déclarations de soutien à leurs équipes.

Participants : présentateurs - conseillers 1 et 2, Docteur Aibolit, deux équipes de participants relais, participants à la représentation musicale, fans, jury.

^ Plan de l'événement :

I. La cérémonie d'ouverture de la Journée de la Santé.


II. Partie principale de l'événement :


    Exercices du matin « Faites comme moi ».


    Exercice « Qu'est-ce que l'éducation physique ? »


    Tâche « Soyez en bonne santé... »


    "Le plaisir commence".
    Présentation de l'équipe.
    a) compétition « Course à pied relais » ;
    b) concours « Ramasser des pommes de terre » ;
    c) concours « Planète Terre » ;


    Concours d'énigmes (discours du bon docteur Aibolit)
    d) concours « Courir avec une botte de feutre » ;
    e) compétition « Balle sous les pieds » ;


    Tâche "Trouver des personnes partageant les mêmes idées"


    Concours d'énigmes (discours du bon docteur Aibolit)


    "Concours amusants"
    -la lessive
    -chargement-1
    -exercice-2 « Exercice pour les poumons »
    - « Préparez-vous vite pour l'école ! »
    - Concours de pantomime « Nettoyage de l'appartement »


    Performance musicale (dans la salle de réunion)

III. Résumer.

^ IV. Ligne de cérémonie.

I. Ligne de cérémonie

Conseiller 1 : Attention! Attention!

Bonjour les enfants ! Bonjour, camp "Soleil" !

Conseiller 2 : Il n'y a pas longtemps, nous vous avons rencontré ici au téléphone pour célébrer solennellement le début de la saison dans notre camp de santé d'été ! Aujourd'hui, nous sommes à nouveau en vacances ! Une fête du sport, une fête de la santé, de la jeunesse, de l'espoir - Journée de la Santé !

Conseiller 1 : Nous nous sommes réunis pour voir à quel point vous êtes adroit, courageux, rapide et habile.

Conseiller 2 : Alors faites attention ! Camp : soyez au garde-à-vous ! La ligne cérémoniale dédiée à la Journée de la Santé est déclarée ouverte !

^ Chef de camp :

Bonjour, chers gars! Depuis l'Antiquité, un moyen absolument fiable d'améliorer la santé et d'augmenter la longévité est connu - le sport, une méthode qui ne nécessite pas de médicaments coûteux ni d'appareils techniques, mais seulement de la volonté et des efforts sur soi.

Le sport est un plaisir ; il contribue au développement de l'harmonie de l'esprit et de la force, et aide à développer la noblesse. Tout le monde tire quelque chose de différent du sport. Pour certains, c'est un spectacle lumineux, pour d'autres, c'est un moyen de communication, d'amélioration physique et de promotion de la santé. D’autres encore choisissent le sport comme métier, comme l’œuvre de leur vie. Mais peu importe qui vous deviendrez à l'avenir, les gars, le sport doit rester votre fidèle compagnon au travail, dans les études, dans vos efforts créatifs.

Tout le monde devrait faire du sport. Ne vous fixez pas forcément pour objectif de battre un record du monde, fixez-vous un objectif plus modeste : améliorer votre santé, être fort et agile. C'est à cela que est dédiée notre fête d'aujourd'hui, Journée de la Santé au camp, elle se poursuivra sur les terrains de sport, et je vous souhaite des victoires sportives personnelles et collectives, du succès et beaucoup de bonne humeur ! Et laissez cette Journée de la Santé devenir le style de votre quotidien !

Conseiller 2 : Les gars, que devez-vous faire avant de commencer à faire du sport ? C'est vrai, faites un échauffement !

^II. La partie principale de l'événement.

1. Exercices du matin « Faites comme moi ».

Conseiller 1 : Vers le site dans l'ordre
Faites vite la queue !
Charger, charger
Nous invitons tous les gars !

Conseiller 2 : Nous sortons sur le site
La charge commence.
Un pas en place - deux pas en avant,

Et puis vice-versa.

Les enfants reçoivent des exercices matinaux « Faites comme moi » sur une musique rythmée joyeuse.

^ Exercices du matin/les exercices sont répétés après le conseiller/ :

1. Marcher sur place.

2 . I.p. O. s., main droite levée.
1-2 secousses avec les bras en arrière.
3- main gauche levée
4-5 secousses avec les bras en arrière
6-i.p.

3. I.p. o.s.
1 à 4 mouvements circulaires différents avec vos mains.

4. I.p. o.s. écartez les jambes, applaudissez au-dessus de votre tête.
O.S. Identique à 1 I. p.

5. I.p. o.s.
1 - Swing à droite, tape sous le pied
2 - Swing gauche, tape sous le pied.
3 - Identique à 1
4 - Idem 2

6. I.p. o.s., mains sur les genoux.
1 à 4 mouvements circulaires au niveau de l'articulation du genou, mains sur les genoux
5-8 est identique à 1-4

7. I.p.o.s.
1 à 4 sauts sur deux jambes en mouvement vers la droite
5 - applaudissez au-dessus de votre tête.
6-7 est identique à 1-4 seulement à gauche.

8 . Courir sur place avec divers mouvements de bras.

9. Marcher sur place avec les genoux hauts

10. Faites de l'exercice pour restaurer la respiration.

A la fin de l'exercice, tous les élèves disent à haute voix : « Bien joué » (Z r.) et se caressent la tête avec la main droite. Cela indique que les gars ont bien fait l'exercice.


    ^ Exercice « Qu'est-ce que l'éducation physique ? »


Conseiller 1: L'exercice est utile à tout le monde,
Tout le monde a besoin d'être rechargé
De la paresse et de la maladie
Elle nous sauve !

Et aussi, les gars, aujourd'hui, nous allons essayer de révéler de nombreux secrets d'un mode de vie sain. Répétez avec moi :

Qu’est-ce que l’éducation physique ? - Entraînement et jeu.
Qu’est-ce que l’éducation physique ? - "Fiz" et "kul" et "tu" et "ra".
Haut la main, haut la main - C'est "physique".
On se tord le cou comme un volant - C'est un "cool".
Sauter en hauteur adroitement - C'est "tu".
Courir une demi-heure le matin - C'est "ra".
En faisant cela, vous serez fort, adroit et courageux.
Plus une bonne silhouette. C'est ce que signifie l'éducation physique !

^ 3. Tâche « Soyez en bonne santé... »

Conseiller 2: Terminez maintenant la phrase « Être en bonne santé signifie… »

Le conseiller lance la balle à chaque participant qui dit ce que signifie pour lui être en bonne santé, en commençant la phrase ainsi : « Être en bonne santé signifie pour moi... »

^ Conseiller 1 : La santé est importante et pertinente pour chaque personne !

Conseiller 2 : Je vois que vous avez hâte de participer à nos « Fun Starts ». Deux équipes y participeront ; nous avons demandé au prestigieux jury de suivre le déroulement du match. /Représente le jury./

Alors commençons ! Allons-y l'équipe ! Accélérez à vous !

^ 4. "Le plaisir commence"

Conseiller 2: Les équipes ! Attention! Pour saluer vos adversaires, restez immobile !
- Représentation des commandes :

Chaque équipe représente le nom de l'équipe, sa devise et son emblème. (Les joueurs affichent leurs logos, les noms de leurs équipes et leur devise.)

Le concours vaut cinq points. Le jury annonce les scores.

Conseiller 1 vous invite à la prochaine étape du concours et vous explique ce qui doit être fait. (Lors de l'organisation des compétitions, les principaux moniteurs sont assistés par d'autres moniteurs du camp).

UN. "Relais en cours d'exécution" Le participant avec le cube court comme un serpent (entre les casquettes) jusqu'au comptoir et revient, passe le cube à un autre joueur.

b. « Ramassez les pommes de terre. » Le participant avec le seau court vers le cerceau, et avant le cerceau, il doit ramper sous la barrière. Il verse des pommes de terre (cubes) hors du seau et court en rampant sous la barrière. Un autre participant fait de même, mais ne récupère qu’un seau de pommes de terre.

c. "Planète Terre" Les participants en haut renvoient un gros ballon (« Planète Terre »). Le dernier participant prend le ballon, se lève le premier et commence à renvoyer le ballon.

Le jury évalue les équipes et annonce le total des points.

Conseiller 2: Les gars! Nous continuons nos compétitions. Et donc le prochain concours... /Frappez à la porte. Le Docteur entre. Oh! Qu'est-ce que c'est? Qui est-ce?
Médecin:
Bon AIBOLIT - un médecin expérimenté,
Il entend à peine le cri d'un enfant,
Au petit matin et à minuit
Il se dépêchera d'aider.
Au bord de la route, au bord de la rivière,
Sur des chemins dangereux
Avec une valise à la main
Et avec un phonendoscope.
Et il ne sera pas dissuadé
Ni gel ni tremblement -
Il volera aussi dans l'espace
Faites une vinaigrette.
Parce qu'il est prêt
Battez-vous pour la santé !
C'est nécessaire - donc sans plus tarder
Partagez du sang.
Et répétez partout
Ce sera pour la commande :
« Veux-tu devenir fort ?
Faites vos exercices !

Bonjour gars! Bien sûr, tu m'as reconnu. Je suis le Bon Docteur AIBOLIT. Maintenant, je vais vous raconter des énigmes (concours d'énigmes, participation des fans).

^5. Concours d'énigmes :

1. Jusqu'à 25 clous de girofle
Pour boucles et touffes.
Et sous chaque dent
Les cheveux seront alignés.
(Peigne)
2. Je les porte depuis de nombreuses années,
Mais je ne connais pas leur nombre.
Je ne sème pas, je ne plante pas,
Ils grandissent seuls.
(Cheveux)
3. Le sage a vu un sage en lui,
Stupide stupide
bélier - bélier,
Les moutons le voyaient comme un mouton,
Et un singe est un singe.
Mais ensuite ils lui ont amené Fedya Baratov,
Et Fedya a vu un plouc hirsute.
(Miroir)
4. Il contient deux lettres « k »
N'oublie pas d'écrire
Soyez toujours comme lui !
(Homme soigné)
5. On dirait un hérisson
Mais il ne demande pas de nourriture.
Écrase les vêtements -
Elle deviendra plus propre.
(Brosse à vêtements)
6. Lisse, parfumé, lave proprement,
Tout le monde doit en avoir un.
Qu'est-ce que c'est, les gars ?
(Savon)
7. Tête poilue
Elle rentre adroitement dans sa bouche
Et compte nos dents
Le matin et le soir.
(Brosse à dents)
Conseiller 2 : Merci Docteur AIBOLIT ! Et maintenant, après un court repos, nous pouvons continuer notre "Le plaisir commence" :

d. "Courir avec une seule botte de feutre." Le participant enfile une botte en feutre sur une jambe et court jusqu'au comptoir et revient.
d."Le ballon est sous vos pieds." Les participants se passent un gros ballon sous leurs pieds. Le dernier à prendre le ballon se lève le premier et fait de même.

Le jury résume les résultats du concours.

^ 6. Tâche « Trouver des personnes partageant les mêmes idées »

Conseiller 1: L'exercice suivant est « Trouver des personnes partageant les mêmes idées ».

Le capitaine de l'équipe reçoit un laissez-passer. La tâche consiste à écrire quelle règle (quelle action) les enfants suivent pour rester en bonne santé. De plus, en communiquant avec d'autres participants spectateurs, il recueille les signatures (marques) de ceux qui suivent les mêmes règles.

Remarques Vous ne pouvez pas utiliser de négations, par exemple « Je ne fume pas », etc.

Conseiller annonce ce que les membres de l'équipe et les spectateurs considèrent comme les plus importants pour rester en bonne santé. Le nombre de signatures est compté par le jury.

^ 7. Concours d'énigmes.

Dr Aibolit : Et maintenant je vais vous poser à nouveau des énigmes :

1. Il n'est ni sucre, ni farine,
Mais il leur ressemble un peu.
Le matin, il toujours
Cela entre dans les dents.
(Dentifrice)
2. Allongez-vous dans sa poche et surveillez
Rugissant, pleurant et sale,
Ils essuieront des flots de larmes,
Il n'oubliera pas son nez.
(Mouchoir)
3. Quel drôle d’incident !
Un nuage s'est installé dans la salle de bain.
La pluie tombe du plafond
Sur mon dos et sur mes côtés.
Comme c'est gentil !
La pluie est chaude, chauffée,
Il n'y a aucune flaque d'eau visible sur le sol.
Tous les gars adorent...
(Douche)
4. Le morceau parle –
Deux extrémités brodées :
Lavez-vous un peu
Lavez l’encre de votre visage !
Sinon tu es dans une demi-journée
Tu vas me salir.
(Serviette)
5. Ce qui est utile -
Tout le monde sait?
Et je peux facilement trouver la réponse.
D'après ma tasse préférée
Les marguerites sont dessinées,
Eh bien, dans une tasse -...
(Lait)
6. Il y a deux bandes sur la neige,
Les deux renards furent surpris.
L'un d'entre eux s'est approché :
Quelqu'un courait ici...
(Des skis)
7. Qui me rattrapera sur la glace ?
Nous faisons une course.
Et ce ne sont pas les chevaux qui me portent,
Et les brillants...
(Patins)

^ Docteur AIBOLIT :
Et à cette occasion
Nous allons maintenant vous expliquer
Nommez le meilleur aujourd’hui.
Et nous leur donnerons des médailles.

Remise des médailles aux gagnants du concours d'énigmes.

^ 8. « Compétitions amusantes »

Conseiller 2 : Organisons maintenant des « concours amusants »

UN. La lessive. 4 personnes aux yeux bandés, sous dictée, dessinent au tableau comment elles se lavent le visage.
b. Chargement-1. 4 personnes ramassent des allumettes éparpillées sur le sol sans plier les genoux.
V. Chargement-2. « Exercez pour les poumons. » Gonflez un ballon.

g. « Préparez-vous vite pour l’école ! ». 3 personnes de chaque équipe habillent leurs capitaines (short, tee-shirt, chaussettes, baskets, chapeau, manteau de fourrure, écharpe, sac à dos).
d. Concours de pantomime. « Nettoyer l'appartement. » Décrivez le type de travaux ménagers que je fais :
1. Balayer le sol.
2. J'essuie la poussière des meubles.
3. Lavez la vaisselle.
4. J'utilise un aspirateur.
5. J'ai mis la table.
6. Je lave et étends le linge.

Le jury résume et annonce les résultats du concours.

L'événement se poursuit dans la salle de réunion.

^ 9. Performance musicale costumée « Les vitamines sont le pouvoir ». Une musique joyeuse joue dans la salle de réunion.

Présentateur 1: Salutations à tous ceux qui ont trouvé le temps
Et je suis venu à la fête de la santé !
Présentateur 2: Un joyeux été regarde par la fenêtre,
Notre camp est cosy et lumineux !
Présentateur 3: On grandit ici, on mûrit ici
Et bien sûr, on prend du poids !
Présentateur 4 : Nous sommes toujours en bonne santé, amicaux avec l'exercice,
Nous avons besoin de sport et d'éducation physique comme l'air !

La musique retentit et une danse animée est exécutée.
Soudain, un participant tombe.

Présentateur 1: Oui, ça a l'air génial !
Je me sens mal maintenant!
Tout tournait devant moi,
Tout est devenu flou dans ma tête.
Présentateur 2: On ne peut pas vous laisser comme ça !
Il faut appeler le médecin !
Présentateur 1: Je ne veux pas de médecins !
Je suis presque en bonne santé maintenant !
Présentateur 3: Tu as un air terrible.
Une visite chez le médecin ne fera pas de mal.

Présentateur 4: Écouter! Mes oreilles me font mal
Donc je reçois trois injections par jour
L'infirmière m'injecte depuis un mois !
Et comme vous pouvez le voir, il est bel et bien vivant
Et je vis sans médecins !
Présentateur 2: Vous pouvez vivre sans injections -
Commencez à prendre des pilules.
Voici un tas de pilules pour vous -
Je l'ai acheté au cas où.
(donne un sachet sur lequel il est écrit : "Pilules")
Présentateur 3: J'ai un souhait -
Faites l'arrosage !
j'ai cette procédure
Je ne le change pas contre une potion.
Aussi bien par temps froid que par temps chaud
Je n'ai pas la flemme de m'endurcir !
(dans les mains une bassine et une serviette)
Présentateur 4: L'éducation physique est la recette !
Bougez plus, allez !
Courez, sautez, accroupissez-vous !
Attrapez le ballon et lancez le ballon !
Es-tu prêt? À vos marques!
(lance le ballon au patient)
Présentateur 1: Attendez! Il semble que nous ne soyons pas sur la bonne voie.
Je pense juste au sport
Les larmes coulent sur le sol.
(chutes)
^ TOUS : Médecin! Médecin!

Dr Aibolit: Bonjour gars!
Ce qui s'est passé? Ce qui fait mal?
Il y a à la fois de l'iode et du coton.

Présentateur 1: Douleur, docteur, dans ma tête.
Aidez-moi, docteur,
J'ai une telle faiblesse -
Je ne veux même pas de bonbons !

^ Docteur AIBOLIT: je vais faire une inspection maintenant,
Je vais aider comme je peux.
Les bras sont faibles, les jambes aussi...
Alors, à quoi ça ressemble ?
Allez, ouvre plus grand la bouche :
Un et deux et trois et quatre.
Les dents sont toujours là.
Consultons-nous ensemble.

Présentateur 2: Il faut lui donner des pilules !
Présentateur 3: Déposez-le dans votre nez avec une pipette !
Présentateur 4: Il faut boire la poudre !
Présentateur 2: Un sachet d'antibiotiques !
Présentateur 3: Nous devons lui donner des médicaments !
Présentateur 4: Donnez un certificat d'éducation physique !

^ Docteur AIBOLIT: Non, les gars, vous vous trompez complètement !
Vos connaissances sont visibles, mais les pilules vous sont nocives !
Je comprends quelle est la question ! C'est l'AVITAMINOSE !
Il n'y a pas assez de vitamines ! Les vitamines du corps fondent !

^ TOUS : Absurdité! Nous n'y croyons pas !

Sortir enfants - Vitamines.

Dr Aibolit: Rencontrez les vitamines A, B, C, D, K et E.
Aujourd'hui, ils vous montreront le chemin d'une bonne médecine.

Vitamine A: Pour que tu sois belle,
Vitamine B: Pour ne pas pleurnicher,
Vitamine C: Pour que toute entreprise soit entre vos mains
Ils se disputaient et bouillonnaient !
Vitamine K: Pour rendre les chansons chantées plus fort,
Vitamine E: Pour rendre la vie plus intéressante,
Vitamine D: Vous devez devenir fort, en bonne santé,
Il y a du fromage cottage, de la crème sure, du pilaf,
Buvez des jus de fruits et du lait.
Vitamines(à l'unisson) : Ces vérités ne sont pas nouvelles !

^ Docteur AIBOLIT: Les vitamines, c'est la vie !
Tout le monde doit être ami avec eux !
Vous n'avez aucune maladie !
Je vais vous donner ce conseil :
Consommer des vitamines
Et augmentez votre santé !

Présentateur 1: Merci, docteur, à vous !
Présentateur 2: Chacun doit penser par lui-même
Présentateur 3: Comment vaincre les maladies
Présentateur 4: Et gardez votre santé !
^ TOUS: Les vitamines, c'est la vie !
Tout le monde doit être ami avec eux !
Tout le monde, adultes et enfants !

Dr Aibolit:

N'oubliez pas mon conseil :
Toute l'année - hiver comme été -
Il n'y a pas de vie sans vitamines !

Tout le monde joue ensemble ^ Hymne au sport(sur l'air de la chanson « Sunny Circle »)

Notre cher ami !
Notre fidèle ami !
Le sport nous aide dans la vie
Avec lui nous partons
On ne se fatigue pas
Nous chantons la gloire du sport.

Refrain:

Puissions-nous avoir des moments de sport
Donne la joie du mouvement,
Et une inspiration pour l'âme
Que le sport donne toujours !

Tous en chœur : Vive le sport !


^III. Résumer.


    Exercice "Dialectique".

Les participants se rassemblent en cercle. Un échange de vues a lieu sur le thème : « Prendre soin de sa santé est facile – prendre soin de sa santé est difficile ». Tout le monde dans un cercle exprime l'une des hypothèses. Le premier est facile, le deuxième est difficile, le troisième est facile, etc.

Conseiller 1 : Nous nous asseyons en cercle. Aujourd'hui, nous avons beaucoup parlé du maintien de la santé, mais parfois, maintenir la santé n'est pas du tout facile. C’est pourquoi, dans le dernier exercice, nous examinerons ce qui est facile à faire pour rester en bonne santé et ce qui est difficile. Le premier participant dit : « Prendre soin de sa santé est facile parce que... » Le deuxième participant dit : « Prendre soin de sa santé est difficile parce que... » Et ainsi de suite en cercle.

Conseiller 2 : Une bonne santé permet non seulement de réaliser dans la vie ce qu'une personne veut vraiment : obtenir une éducation, une profession, fonder une famille, élever des enfants, réussir, mais aussi constamment profiter de la vie elle-même, en profiter, malgré les difficultés de la vie.


    ^ Anneau de chansons sportives.

Conseiller 1 : La chanson aide à vivre,
La chanson rassemble
Elle crée l'ambiance
Et des chansons de sport
Inspirant, merveilleux.
Remplit les cœurs d’enthousiasme.

Conseiller 2 : Souvenons-nous et chantons des chansons sur le sport.

^ IV. Ligne de cérémonie.


    Félicitations et récompenses aux équipes gagnantes, aux participants actifs et aux fans.


Bibliographie

1. Abramova T. Imaginez-vous en bonne santé. Soyez en bonne santé. - 1997. N°2.

2. Ivanchenko V. Gymnastique des Pharaons. Être en bonne santé. -1996. -N.M.

3. Sagesse d'une vie saine : Aphorismes, proverbes, dictons sur la santé. - M. : Médecine, 1986.

4. Novikova T. A., Krivotulova E. V., Shishkina N. V. L'héritage de Jean Nicot : Une pièce en cinq actes. La biologie à l'école. - 1997. -N° 2.

5. Revue « La biologie à l'école », 1990-2009. Rubrique "Travail pédagogique"
6. Des énigmes de A à Z. Éd. N.-B. Petrova. Saint-Pétersbourg : maison d'édition Didactique Plus, 1997.