Jeux de plein air pour enfants avec but. Jeux de plein air pour les élèves du primaire

Les années ont passé, les règles des jeux autrefois appréciés ont été oubliées et rassembler sur les sites actuels une entreprise adaptée, par exemple, aux « voleurs cosaques » semble une tâche impossible.
Mais même aujourd'hui, il existe quelque chose de plus intéressant pour les enfants de la rue que les tags ordinaires.
Cependant, les tags peuvent aussi être inhabituels !
Réveillez vos souvenirs, racontez à vos enfants à quoi vous jouiez lorsque vous marchiez vous-même sous la table. Ajoutez de la variété à vos promenades estivales. Un simple divertissement de rue laissera dans l'âme de votre enfant des souvenirs indélébiles de votre enfance commune - insouciante, joyeuse, légère et absolument heureuse.
Nous avons besoin de différents types de balises, toutes sortes de balises sont importantes !

Suivez une règle simple : marquez les limites de la zone au-delà de laquelle vous ne pouvez pas courir. lorsque se courir après devient moins intéressant, proposez de nouvelles options de jeu.

"Tag - jambes en l'air"
Si un joueur lève les deux jambes au-dessus du sol, par exemple, s'accroche à une barre transversale ou à des anneaux, s'assoit sur un banc ou simplement au sol, le conducteur n'a pas le droit de l'insulter à ce moment-là et doit courir après un autre joueur.

Jeux éducatifs pour les enfants à partir de 1 an avec un lapin en peluche

"Étiquettes avec des queues"
Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, ont de petites cordes ou rubans rentrés dans leur ceinture. Le conducteur doit rattraper le joueur, retirer sa queue de ruban et la rentrer lui-même. Désormais, le joueur sans queue devient le nouveau pilote et le jeu continue.

"Maisons Salki"
Sur l'aire de jeux, des maisons sont désignées à l'avance (par exemple dessinées à la craie sur l'asphalte ou avec un bâton au sol) dans lesquelles les joueurs peuvent se cacher un court instant tout en fuyant le conducteur.

"Dans le jeu "J'en connais cinq... (noms de filles, noms d'animaux, fruits, fleurs, etc.), vous devez frapper la balle au sol, "Masha - un, Nastya - deux..." Vous réfléchissez, hésitez, répétez - passez le ballon à quelqu'un d'autre . Le gagnant est celui qui a joué le plus longtemps avec le ballon et qui n'a jamais commis d'erreur. Elena Girutskaya, rédactrice en chef

"Tag avec un ballon"
Nos grands-mères connaissent ce jeu sous le nom de « Stander ». Les joueurs forment un cercle, l'un d'eux, tenant un ballon dans ses mains, se tient au milieu, lance le ballon et appelle le nom de l'un des participants au jeu. Ce joueur doit attraper le ballon et les autres s'enfuir rapidement. Celui qui a attrapé le ballon crie : « Stop ! Tous les joueurs doivent s'arrêter immédiatement. Désormais, la tâche du conducteur est de frapper n'importe quel joueur avec le ballon, qui en même temps ne peut pas bouger de sa place, mais essaie d'esquiver le ballon - s'accroupir, sauter, se pencher. La manœuvre a échoué et le ballon a quand même touché le joueur ? Il devient le nouveau conducteur : il doit attraper le ballon, crier « stop » et lancer le ballon sur quelqu'un d'autre. Si le conducteur manque, il récupère le ballon et le jeu continue. Tant que le ballon n'est pas entre les mains du conducteur, les enfants peuvent se déplacer librement sur le terrain et prendre les positions les plus avantageuses.

"Étiquette sur le chemin"
Dessinez un grand cercle qui accueillera tous les joueurs et divisez-le en quatre secteurs égaux - c'est le terrain de jeu. Le conducteur se tient au centre du cercle, les joueurs sont placés en cercle dans un ordre aléatoire. Au signal, le conducteur commence à se déplacer en cercle, essayant de se moquer des joueurs, mais avec une limitation -
au moins une de ses jambes doit toujours rester sur la ligne (extérieure, délimitant le cercle, ou intérieure, le séparant). Il est pratique de tracer un cercle à la craie sur l'asphalte, mais vous pouvez également jouer sur la pelouse en tapissant le terrain de jeu avec des cordes ou en le dessinant avec un bâton.

"Serpent Salky"
Dans ce type de tag, le joueur fier prend le conducteur par la main (dans une autre version, par la ceinture) et ils continuent de courir ensemble après les autres gars, sans lâcher leurs mains. Petit à petit, le serpent devient plus long et plus maladroit, et les rires des enfants deviennent plus forts.

Vous pouvez également jouer à chat en sautant sur une jambe, en trottinette ou en roller, au pas de l'oie ou à quatre pattes !

"Dans le jeu "Grenouilles"
deux équipes y participent (nous avions toujours toute la cour impliquée, une vingtaine de personnes, mais maintenant vous ne verrez plus ça !). Les joueurs s'alignent sur la même ligne, s'assoient et, au signal, sautent vers la « bosse ». Celui qui l'atteignait en premier, l'équipe gagnait. Ludique et sportif !

Nous faisons preuve d'ingéniosité et d'ingéniosité

Ces jeux permettront à un petit groupe d'enfants de faire de l'exercice
dans un espace limité.

"Lièvres et choux"
Marquez un petit cercle (vous pouvez le dessiner avec de la craie, un bâton sur le sol ou du sable, ou l'étendre avec une ficelle) - ce sera un potager. Déterminez le diamètre du cercle en fonction du nombre de participants et de l’âge des enfants. Au milieu du cercle, chacun des enfants doit mettre ses propres objets (une casquette, un jouet, une pince à cheveux, etc.), ou vous pouvez mettre des petits jouets et des souvenirs pour les enfants dans le cercle. C'est du chou. Le chauffeur garde le jardin. Sur ordre (cela peut être un court poème, un vers d'une chanson), les joueurs tentent de courir dans le cercle et de voler le chou sans se faire attraper par le garde. Vous ne pouvez prendre qu’un seul objet du cercle à la fois. Le gagnant est celui qui vole le plus de choux du jardin. Les joueurs attrapés par le gardien peuvent abandonner le jeu ou se mettre aux côtés du gardien et l'aider à attraper les lièvres agiles - comme convenu.

« Le jeu préféré de mes copines et moi était » Secrets" Une petite dépression est creusée dans un endroit isolé sur le sol et des trésors y sont placés - un beau caillou, une fleur, tout ce que vous voulez. Au dessus se trouve un morceau de verre. La tâche consiste à trouver des secrets et à examiner des trésors.

Nous marquons une route de plusieurs mètres de large. Le conducteur se tient au milieu du chemin, dos aux joueurs, les joueurs se tiennent derrière la ligne de route. Le conducteur nomme n’importe quelle couleur et se tourne vers tout le monde. Ceux qui ont la couleur nommée sur leurs vêtements, s'accrochant à ces vêtements, traversent calmement la route. Ceux qui n'ont pas cette couleur doivent traverser le chemin en courant et le conducteur tente de les insulter. Le joueur contrarié devient le nouveau pilote. Si tous les joueurs ont traversé la route en toute sécurité, le conducteur se détourne à nouveau et nomme une nouvelle couleur. Est-il possible d'imaginer des couleurs (gris-marron-cramoisi) et des nuances de noms (lilas clair, bleu foncé) ? C'est comme un accord !

"La maison de qui?"
Ce jeu peut être joué sur l’aire de jeux, dans une allée du parc ou sur la plage. Vous devez choisir un chauffeur et désigner les maisons en fonction du nombre de participants moins un. Les maisons peuvent être des arbres, des bancs, des cercles de craie, des serviettes de plage, etc. Les joueurs prennent place devant les maisons et, au signal, commencent à courir de l'une à l'autre, et le conducteur doit tenter d'occuper toute maison vacante. Celui qui n’a pas obtenu de maison devient le nouveau conducteur. Vous pouvez jouer par élimination, puis dans chaque cercle, le joueur le plus lent quitte le jeu avec sa maison, c'est-à-dire qu'il devrait toujours y avoir une maison de moins que les enfants.

"Et j'ai adoré" L'océan tremble". C’est celui où le présentateur dit : « La mer s’inquiète une fois, la mer s’inquiète deux, la mer s’inquiète trois, la figure de la mer se fige ! » Et tout le monde se fige dans des poses inimaginables : essayez de deviner ! Mon fils et moi y jouons encore maintenant, uniquement dans une version optimisée : le plus souvent, il s'agit de « geler la figurine du dinosaure ».

Développer l’agilité, entraîner la précision

Quand les enfants en ont marre de courir (oui, ça arrive aussi parfois !), il est temps de leur proposer un des jeux un peu plus calme.

"Pomme de terre"
Pour cela vous aurez besoin d'une petite boule lumineuse (vous pouvez en prendre une gonflable en caoutchouc). Les joueurs forment un cercle d'un diamètre de 5 à 6 mètres et commencent à se lancer le ballon. Celui qui a raté la passe s'accroupit au milieu du cercle, les autres continuent le jeu. Ils peuvent « aider » ceux qui sont assis en cercle en les frappant avec une balle. Cependant, s'il manque, le joueur devra également s'asseoir dans le cercle. Si un joueur dans le cercle attrape un ballon volant au-dessus de lui (vous ne pouvez pas vous lever, mais vous pouvez vous accroupir), toutes les personnes assises reviennent au jeu et celui qui a lancé le ballon sans succès s'assoit au centre du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste derrière le cercle - il sera le gagnant.

« Eh bien, qu'est-ce que l'enfance sans cache-cache ! C'est un méga jeu. Je me souviens comment mes amis et moi jouions à cache-cache dans mon appartement. Au crépuscule, sans allumer les lumières. Et puis quelque chose de gros a commencé à remuer et à hurler dans le placard. Délice et horreur ! Comment Vovka est-elle arrivée là ? Mystère. Il ne pouvait pas s'abaisser tout seul.

« Des bâtons"
Pour jouer, vous devez collecter plusieurs bâtons égaux (à partir de 10 pièces) d'à peu près la même taille et les jeter au sol en tas. Les joueurs retirent à tour de rôle un bâton de la pile afin de ne pas toucher les autres bâtons. Pour chaque bâton sorti, le joueur reçoit un point. Si un autre bâton est touché (bouge, tombe), aucun point n'est attribué pour le mouvement. Le gagnant est déterminé par le nombre de points marqués.

"Cailloux»
Tracez un cercle au sol et placez-y des petits cailloux (ou cônes, marrons), à raison de 5 pièces par joueur. Une plus grande pierre plate (ou bâton) sera la chauve-souris. Les joueurs lancent à tour de rôle la batte dans le cercle, en essayant de faire tomber de petits cailloux à l'extérieur. Le joueur prend pour lui tous les cailloux trouvés à l’extérieur du cercle. Le joueur qui ramasse le plus de cailloux gagne.

Vous pouvez également lancer des cailloux, des cônes, des glands sur des cibles dessinées au mur ou au sol (et marquer des points selon le secteur touché par les cibles), dans des récipients (seaux, bocaux), dans des trous creusés dans le sable, ou encore renverser des tasses placées. avec des pierres, des moules pour bac à sable, des gâteaux de Pâques. De tels jeux simples captivent facilement les enfants et développent la persévérance et l'œil.

"Nous avons adoré toute la cour" Élastique" La règle est simple : un long élastique était cousu et passé sur les chevilles des filles se faisant face afin qu'il ne pende pas. Ils sautaient dessus à tour de rôle, rendant à chaque fois les tâches plus difficiles et soulevant l'élastique plus haut.

Été douillet

L'été est la période idéale pour voyager. Mais tout le monde n’a pas la possibilité de prendre la mer pendant cette période. Des idées éprouvées vous aideront à vous amuser pendant les trois mois les plus chauds de l'année.

Cacher le trésor
Quoi de plus intéressant que de chercher un trésor ? Je viens de l'enterrer ! Et peu importe qu’il soit peu probable que vous sacrifiiez de vrais trésors. Une broche en plastique, une épingle à cheveux, des petites pièces de monnaie, des bracelets, des livres pour enfants - maintenant ils n'ont plus de valeur, mais dans cinq cents ans... La simple pensée que quelqu'un pourrait retrouver ces choses après plusieurs siècles excitera l'imagination d'un enfant. Il abordera sûrement cette question fascinante avec le plus grand sérieux. Invitez votre enfant à mettre le « trésor » dans une belle boîte en fer blanc, demandez-lui de faire un dessin ou d'écrire une lettre au chercheur, attachez la boîte avec de la ficelle et enterrez-la. Voulez-vous que vos descendants trouvent le trésor ? Vous devrez dessiner une carte qui sera transmise de génération en génération.

Aménager une cabane ou une cabane dans les arbres

Qui d'entre nous, enfant, en lisant un livre sur Pippi Brindacier, n'a pas rêvé de sa propre cabane dans les arbres, dans laquelle nous pourrions jouer avec des amis ou rêver seuls ? Il est tout à fait possible de le construire. Pour que la plante puisse résister à la structure, choisissez un arbre solide avec un système racinaire solide et un tronc fourchu. Faites un dessin (vous-même ou en utilisant Internet). Les murs et le toit peuvent avoir n'importe quelle forme et être constitués de tous les matériaux disponibles (planches, branches, planches), mais les escaliers doivent être aussi fiables que possible.

Fabriquer un épouvantail de jardin

Bien sûr, tout le monde comprend parfaitement qu'on ne peut pas effrayer les oiseaux modernes avec un épouvantail de jardin, mais créer un élément amusant de décoration de jardin est agréable et simple pour l'âme. Même s'il n'y a pas de datcha, l'épouvantail peut être placé dans le jardin de devant le plus proche. Pour la base, deux boutures d'une pelle ou d'un bâton de longueurs différentes conviennent - assemblez-les en croix. Pour réaliser la tête, prenez un sac en plastique ordinaire et remplissez-le de paille. Couvrez la boule formée avec de vieux collants en nylon. Cousez deux gros boutons bleus à la place des yeux et brodez la bouche avec des points avec du fil de laine rouge épais. De la même manière, décorez les cils et les sourcils, et cousez un morceau de flanelle en guise de nez. Les cheveux peuvent être facilement confectionnés à partir d’un gant de toilette, de fil ou de paille. Placez un vieux chapeau sur la tête de l'épouvantail et insérez-y une plume d'oie. Habillez votre « épouvantail » avec une vieille robe avec des pièces en toile de jute, attachez-lui un foulard autour du cou et donnez-lui un seau dans les mains.

Construire un royaume féerique
Lors d'une promenade, invitez votre enfant à construire une maison de conte de fées pour gnomes et lutins en brindilles. La taille de ces créatures est très petite et elles ont donc besoin d'un logement approprié. Aidez le petit à construire une petite cabane avec des bâtons, à la recouvrir de feuilles, à la décorer de petites fleurs, de baies et de plumes. Si vous aimez cette activité, vous pouvez construire une ville entière, clôturée autour du périmètre avec de l'argile expansée. Aménagez le puits avec des allumettes, les allées avec des petits cailloux, plantez des brindilles d'arbres, réalisez un lac avec un moule en plastique, lancez un bateau avec une coquille de noix.

Admirer le ciel étoilé

La chute des étoiles peut être observée chaque mois d'août. Il atteint son apogée le 20 du mois, mais il est toujours intéressant de regarder le ciel nocturne. Expliquez à votre enfant que « l’étoile » qui se déplace lentement est un satellite ou un avion. Les vraies étoiles, ou plutôt les météorites, tombent rapidement. Apprenez à identifier la lune croissante et décroissante (si elle ressemble à la lettre « c », alors elle vieillit ; si vous mettez un bâton imaginaire dessus, vous obtiendrez la lettre « r » - en croissance). Trouvez l'étoile polaire, montrez les constellations - la Grande Ourse et Cassiopée. Faites attention à l'amas d'étoiles : c'est la Voie Lactée, notre galaxie.

« Super jeu - "Dodgeball". Vous pouvez même jouer à trois, et même si une grande entreprise se réunit... Les règles sont simples : tout le monde court sur le terrain de jeu en essayant d'esquiver le ballon qui est lancé par les deux dirigeants. Celui qui est touché est éliminé. Mais vous pouvez le restituer en attrapant la « bougie ». Svetlana Sorokina, directrice artistique

Dix idées chaudes

— Faites des exercices matinaux au grand air.
— Allez pêcher avec votre enfant.
— Aménager le balcon : sortir les poubelles, planter des fleurs, installer une chaise.
— Promenez-vous avec un parapluie sous la chaude pluie d'été.
— Cuire les pommes de terre sur les braises du feu.
— Organisez un festival de bulles.
- Faire une randonnée.
— Prendre le petit déjeuner sur la loggia.
— Enfouissez-vous dans le sable de la plage.
— Faites un pique-nique en plein air.

Bonjour les amis! L'été est en avance ! Il est temps de se souvenir des jeux de plein air intéressants et de les enseigner à nos enfants. Soyons réalistes, les enfants d’aujourd’hui ne savent pas jouer comme nous. Souviens-toi? Toute la cour ! Toute la foule ! Oui, « Les cosaques sont des voleurs » ou « salki-sauvetage » ! Et ainsi toute la journée avec une pause déjeuner. Et le soir, crasseux, fatigués et heureux, ils rentrent chez eux. Pour se détendre et retourner dans la cour le matin !

Et maintenant, les chantiers sont vides. Les enfants sont à la maison et utilisent des gadgets. Et si vous vous promenez et que vous vous faites expulser, ils se plaignent de n'avoir rien à faire là-bas. Oui, ils ne savent tout simplement pas quoi faire, quoi jouer. Et faut-il leur en vouloir ? On ne sait pas encore ce qui nous serait arrivé si des tablettes avec téléphones et ordinateurs portables étaient apparues dans notre enfance.

Je suggère d'apprendre aux enfants à jouer ! J'ai essayé de me souvenir des jeux de jardin de mon enfance. Je me suis souvenu de quelque chose. Et je vais commencer par mon jeu préféré « Hali Halo ».

Plan de cours:

"Hali Halo"

Pour jouer, vous aurez besoin d'un ballon. Un présentateur est sélectionné. Il a un ballon dans les mains. Il y a d'autres joueurs à proximité. Vous pouvez vous asseoir autour du leader, mais nous nous sommes simplement tenus en groupe à proximité. Le présentateur pense à un mot. Par exemple, il a pensé au mot « concombre ». Et il dit : « C’est un légume qui commence par la lettre « o ». La tâche des joueurs est de deviner le mot caché le plus rapidement possible et de le crier à haute voix.

Dès que le présentateur entend la bonne réponse, il crie joyeusement : « Hali Halo !!! », lance le ballon au-dessus de lui et court le plus loin possible. Le joueur qui a été le premier à nommer le mot correct (pour plus de commodité, appelons-le Vasya) essaie d'attraper la balle lancée. Lorsque Vasya réussit, il crie : « Stop ! Le présentateur s'arrête. Et Vasya se tient à l'endroit où il a attrapé le ballon.

Vient maintenant la partie amusante ! Vasya doit estimer la distance qui le sépare du leader et dire combien de pas il y a à lui ? Mais les étapes ne sont pas faciles.

Variétés d'étapes dans « Hali Halo » :

  • « géants » - les marches les plus grandes et les plus larges ;
  • « Lilliputiens » - les moindres pas ;
  • « chameaux » - vous devez cracher en avant et vous tenir à l'endroit où vous avez craché (pas très civilisé, mais amusant) ;
  • "théières" - vous faites un pas normal, vous vous accroupissez et sifflez, comme si vous étiez une théière) ;
  • "skeet" - c'est quand vous sautez et continuez à tourner dans les airs ;
  • Les « grenouilles » ne sont pas des marches, mais des sauts accroupis.

Ce ne sont pas tous les types de marches ; il est impossible de toutes les énumérer, puisque de nouvelles marches ont été inventées et approuvées par l'assemblée générale du groupe de jeu.

Pour les enfants d'âge scolaire, ce jeu est non seulement intéressant, mais aussi utile. Il développe l’œil, la réflexion et la rapidité de réaction.

Ainsi, Vasya a décidé qu'il y avait cinq « géants », trois « nains » et un « chameau » devant le chef. Il fait toutes les étapes indiquées et s'arrête. Le leader fait un cercle avec ses mains devant lui. Et Vasya essaie de lancer le ballon dans cet anneau. S'il frappe, il devient le leader. Dans le cas contraire, le leader ne change pas.

"Dodgeball" ou "shootout"

Plus il y a de monde, plus ce jeu est amusant ! Vous ne pouvez pas y jouer à la maison, seulement dehors, au grand air. Vous devez d’abord trouver le ballon et dessiner le terrain de jeu. Tout comme sur la photo ci-dessous.

Ainsi, tout le monde est divisé en deux équipes. Et ils se mettent en place. Le gros de l'équipe se trouve dans les parties centrales du site, et une personne dans les parties extrêmes. Encore une fois, voyez le schéma.

Le jeu commence. Le but est d'éliminer les membres de l'autre équipe du jeu et de s'assurer de ne pas vous faire expulser.

Il s'avère que l'attaque vient des deux côtés, il suffit d'avoir le temps d'esquiver. Si vous n’avez pas eu le temps et que vous avez été éliminé, vous passez du champ principal au champ extérieur, où se trouvait initialement un joueur. S'ils ont essayé de vous expulser, mais que vous avez pris et attrapé le ballon, alors vous êtes génial ! Vous continuez à jouer. Le moment le plus difficile est pour les joueurs qui restent seuls sur le terrain principal.

  1. Premièrement, tout espoir repose sur eux.
  2. Deuxièmement, les adversaires n’ont personne d’autre à viser.

Il existe un niveau avancé de ce jeu. Quand ils jouent non pas avec un, mais avec deux ballons à la fois.

Et vous pouvez jouer sans vous diviser en équipes. Tout le monde se tient debout sur le terrain et deux videurs sont derrière les lignes des deux côtés des joueurs. Et ensemble, ils essaient de faire sortir tout le monde du terrain. Ceux qui sont « expulsés » rejoignent les « videurs ».

Ma fille m'a dit qu'ils jouaient à « Shootout » dans les cours d'éducation physique. Et tout le monde aime vraiment ce jeu ! Alors pourquoi ne pas installer un « videur » dans la cour pendant les vacances d’été ?

"Plus vous avancez tranquillement, plus vous irez loin"

Une autre activité sympa pour les enfants du primaire, pour laquelle vous n’avez même pas besoin d’un ballon. Un présentateur est sélectionné. Les lignes de départ et d'arrivée sont déterminées. Les joueurs se tiennent au départ, le leader à l'arrivée. Le présentateur tourne le dos aux joueurs et dit à haute voix : « Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin ! C'est un signal pour que les joueurs commencent à se diriger vers la ligne d'arrivée. Certains courent, d’autres avancent prudemment. La tâche est d'atteindre la ligne d'arrivée et de toucher le leader.

La difficulté est que le présentateur crie soudain : « Stop !!! » et tourne brusquement. La tâche des joueurs est de s'arrêter à temps. Car si le présentateur remarque au moins un mouvement, le joueur est éliminé de la partie. Le vainqueur est celui qui franchit le premier la ligne d'arrivée et touche le leader. Qui deviendra la prochaine eau ? Je ne me souviens pas exactement. Soit le premier à quitter le jeu, soit le dernier à le terminer.

"Feu de circulation"

C'est un tel jeu de couleurs. Nous l'aimions beaucoup aussi. Pour jouer, vous devez tracer une ligne qui divisera la zone de jeu environ en deux. Et choisissez un leader. Le leader se tient sur la ligne et les joueurs sont d'un côté. Le présentateur nomme une couleur, par exemple le bleu. Les joueurs doivent trouver la couleur bleue sur leurs vêtements ou certains accessoires (épingles à cheveux, porte-clés, bijoux, etc.), saisir cette chose avec leur main et marcher calmement de l'autre côté.

Les problèmes commencent lorsque la couleur choisie par le leader ne figure pas dans l’équipement du joueur. Ensuite, sa tâche est de franchir la ligne pour que le leader ne le gâche pas. Celui qui a été choisi en premier devient le nouveau présentateur.

"Voleurs cosaques"

Et c'est un jeu d'enfants qui durait parfois toute la journée. Pour cela, vous avez besoin de craie, ou d'un morceau de brique, en général, quelque chose qui puisse dessiner sur l'asphalte et d'autres surfaces. Tous ceux qui veulent jouer sont divisés en deux équipes. "Cosaques" et "voleurs". Le sens est que les « voleurs » fuient les « Cosaques », les « Cosaques » rattrapent les « voleurs ». Mais cela ne ressemble pas à une balise. C'est plutôt un jeu de poursuite.

Ainsi, la craie est donnée à un « voleur » et à un « Cosaque ». Les "Voleurs" partent avant les "Cosaques", de quelques minutes. Lors de leur fuite, les « voleurs » doivent laisser des flèches le long de leur chemin indiquant la direction dans laquelle ils se déplacent. Les « Cosaques » sont guidés par ces flèches lorsqu'ils tentent d'attraper les « voleurs ». Parfois, les « voleurs » sont autorisés à dessiner des flèches comme celle de l’image ci-dessous afin de confondre leurs poursuivants.

Ensuite, les « Cosaques » doivent deviner dans quelle direction ils ont couru. Et les « Cosaques » ont besoin de craie pour rayer les flèches qu'ils voient, afin de ne pas se tromper. Car courir plusieurs fois au même endroit n’est pas interdit par le règlement.

Dès que les « Cosaques » dépassent les « voleurs », le jeu est considéré comme terminé.

Même ces cinq jeux suffisent à apprendre aux enfants à aimer la vie réelle et non la vie virtuelle. Mais qui va leur montrer comment jouer ? Eh bien, bien sûr, nous, parents ! Voulez-vous arracher votre enfant à l'ordinateur ? Ensuite, prenez-le par la main et sortez ensemble dans la rue. Devenez un guide de jeux de plein air intéressants pour les petits habitants de votre cour.

Parlez-leur, par exemple, d'oublis injustes ou de. Eh bien, si vous décidez soudainement d'aller quelque part en train (c'est l'été après tout), alors au lieu d'une tablette, emportez avec vous celles dont j'ai parlé ici.

Pour la bonne humeur, je vous propose de regarder un épisode du magazine télé "Yeralash", juste sur notre sujet)

Je me souviens aussi que nous aimions jouer à des jeux avec des cordes à sauter, des poissons et des poissons par exemple. Dans « la mer s'agite », dans « tag », dans « cache-cache », dans « plus haut que les jambes ». Et aussi en « élastiques » et « couteaux ». En « pommes de terre » et « chaînes-chaînes ». Mais pour une raison quelconque, ils n’ont jamais joué au mordu de l’aveugle.

Tous mes vœux!

Santé et plaisir !

Toujours à vous, Evgenia Klimkovich !

Les jeux de plein air sont l'un des moyens de développer physiquement un enfant. Ils permettent de soulager la fatigue physique de vos muscles et de réaliser un basculement émotionnel d'un type d'activité à un autre. Les jeux de plein air sont particulièrement appréciés des enfants, car ils constituent une source importante d’émotions joyeuses. Les jeux stimulent le travail et la réflexion actifs, aident à élargir leurs horizons, améliorent tous les processus mentaux et forment des qualités morales positives chez les enfants.

Ne rate pas le ballon

Les participants au jeu forment un cercle et se mettent les mains sur les épaules. Le conducteur se tient au milieu du cercle, avec un ballon à ses pieds. La tâche du conducteur est de faire sortir le ballon du cercle. La tâche des joueurs n'est pas de laisser le ballon sortir du cercle, mais de le frapper au centre du conducteur. Vous ne pouvez pas séparer vos mains. Ni le conducteur ni les personnes debout dans le cercle ne sont autorisés à dépasser la ligne. Si le ballon envoyé par le conducteur passe au-dessus des mains ou de la tête, le coup de pied n'est pas compté. Mais lorsque le ballon passe entre les jambes, le conducteur gagne. Il se tient en cercle et celui qui a raté le ballon prend sa place.

Forêt, marais, lac

Dessinez un cercle d'une taille telle que tous les joueurs y rentrent, et 3 autres cercles à égale distance du premier. Les joueurs deviennent les premiers, et les autres reçoivent des noms : « forêt », « marais », « lac ». Le présentateur nomme un animal, un oiseau ou un poisson (vous pouvez vous mettre d'accord et nommer des plantes). Compte rapidement jusqu'au nombre défini. Tout le monde court et tout le monde se place dans le cercle qui, à son avis, correspond à l'habitat de l'animal ou de l'oiseau nommé, puis ils reviennent et tout recommence. Le mot « grenouille » vous permet de vous tenir dans n'importe quel cercle. Celui qui ne se trompe jamais gagne.

Le cercle ne peut pas être modifié. Si un retardataire ne pénètre pas dans ce cercle avec au moins un pied, il reçoit un point de pénalité. Aussi celui qui n’a pas eu le temps d’atteindre le cercle.

Chaîne

Nous déterminons la taille du territoire sur lequel le jeu se déroulera. Au début du jeu, le leader est une seule personne. Il rattrape les participants en fuite. Après avoir rattrapé quelqu'un, il lui prend la main, et ensemble ils rattrapent le suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une chaîne se forme. S'il y a beaucoup de joueurs, vous pouvez former 2 chaînes. Autrement dit, lorsqu'une chaîne de quatre personnes est formée, elles sont divisées en paires.

Jeu de balle

Les participants sont répartis en 2 équipes, ils reçoivent des marques d'identification afin qu'ils puissent se reconnaître. La tâche de chaque équipe est de se lancer le ballon 10 fois sans le laisser tomber. Les joueurs de l'autre équipe tentent de récupérer le ballon. Si le ballon tombe ou va à l’autre équipe, le jeu et le score recommencent.

Passagers de billets

Le groupe est divisé en 2 équipes égales, formant des binômes. L’un concerne les passagers (cercle intérieur) et l’autre les « billets » (cercle extérieur). Le leader se tient au centre et, sur son ordre, le mouvement commence. Les passagers tournent à droite et courent en rond, et les « billets » vont à gauche ; Tout le monde chante la chanson « Nous allons, allons, allons vers des pays lointains ». Soudain, le présentateur crie : « Contrôleur ! Les « billets » s'arrêtent sur place et les passagers essaient de se tenir devant les « billets » (à la recherche d'une paire). Le présentateur, quant à lui, essaie de devancer quelqu'un et de prendre une place vide. Celui qui reste sans siège devient le leader.

Rapidement en cercle

Asseyez-vous en cercle et placez le leader au centre, les yeux fermés. Faites circuler un objet. Lorsque le présentateur dit « stop ! », la transmission de l'objet cesse et la personne qui le tient reçoit du présentateur n'importe quelle lettre de l'alphabet, sauf les plus complexes. Lorsque la lettre est donnée, l'objet commence à se déplacer en cercle jusqu'à ce que le leader l'arrête à nouveau. La personne qui tient l'objet doit, jusqu'à ce que l'objet fasse le tour du cercle, nommer 8 objets en commençant par la lettre donnée par le présentateur. Si le joueur échoue, il se dirige vers le centre et le jeu continue.

Pulls

Prenez une grande boîte à œufs vide. Écrivez des chiffres de 1 à 30 au bas de chaque empreinte. Placez le carton cible sur le sol (il ne doit pas y avoir de tapis sur le sol !). Divisez les joueurs en 2 équipes. Tracez une ligne à un mètre et demi à deux mètres de la cible et donnez à chaque équipe 4 à 5 ballons. Le but est de toucher les cellules et de marquer le plus de points possible, mais le ballon doit toucher le sol une fois avant d'atteindre la cible.

Loups et moutons

Dans le groupe (36 personnes) 9 moutons et 3 loups sont sélectionnés. Les autres forment un cercle, se tenant la main - c'est une clôture. Les moutons se tiennent à l’intérieur du cercle et les loups à l’extérieur. Le leader disperse des feuilles avec du papier vert (au lieu d'herbe) à l'extérieur du cercle. L'essence du jeu est que le mouton doit ramasser toute l'herbe à l'extérieur du cercle et l'amener dans le cercle. Les loups attrapent les moutons qui quittent le cercle. La clôture empêche les moutons et les loups d'entrer. Un mouton nargué par un loup est hors jeu. Vous pouvez changer de loup et de mouton. Le jeu continue jusqu'à ce que toute l'herbe soit ramassée ou que tous les moutons soient attrapés.

Trois, treize, trente

Les joueurs forment un cercle, écartés les uns des autres à distance, les bras tendus sur les côtés. Le chauffeur se tient au milieu. S'il dit : « Trois » - tous les joueurs doivent lever la main sur le côté, au mot « treize ! - relevez-les au mot "trente!" - mettez-les à votre ceinture (vous pouvez imaginer d'autres mouvements). Le conducteur nomme rapidement l'un des 3 numéros indiqués ci-dessus. Celui qui commet une erreur prend du recul, mais continue de jouer. Celui qui reste à sa place jusqu'au bout gagne. Le conducteur peut dessiner les mots : « Trois-et-et-et... ».

Serpent

Divisez-vous en deux équipes (au moins 20 personnes chacune). Les équipes s'alignent. Un objet est placé devant eux à une courte distance. Au signal, le premier joueur de chaque équipe court vers cet objet, le contourne, retourne dans son équipe, prend la main d'un autre joueur et court avec lui. A leur retour dans l'équipe, ils prennent deux joueurs, puis quatre, puis huit... Il ne faut pas briser la chaîne !

Serpent "menteur"

(Il vaut mieux que le leader se place au début du "serpent", c'est plus sûr). Rassemblez de grandes équipes et placez-les au départ. La tâche consiste à former un « serpent » qui s’étendra dans toute la pièce (salle de sport, terrain) et reviendra. Sur ordre du leader, le premier joueur de chaque équipe s'allonge face contre terre, les bras tendus vers le départ. Dès que le premier joueur se couche, le second court, saisit les pieds du premier joueur et se couche de la même manière. Lorsque toute l'équipe se couche, faisant partie du « serpent », le premier joueur se lève, court jusqu'à la queue du serpent et tout recommence. Le jeu continue jusqu'à ce que toute l'équipe revienne au départ.

Points de pression

À l’aide du ruban de marquage, tracez 2 lignes parallèles au sol, espacées de 2 pas. C'est une zone neutre. Les équipes se placent en ligne, face à face. Une équipe « invite » l’autre dans la zone neutre en la traînant par les bras. Celui qui est tiré devient membre de l'autre équipe. Les équipes peuvent tout tenter pour les attirer dans la zone neutre. La seule condition est qu’ils ne doivent pas s’écarter de leur ligne.

Transmission circulaire

Les équipes choisissent un capitaine et se placent derrière la tête de chacun, formant deux cercles. Les capitaines reçoivent un ballon de volley. Au signal du leader, chaque capitaine lève le ballon au-dessus de sa tête, le passe à la personne qui se tient derrière et le ballon passe en cercle de main en main. Lorsque, après avoir fait le tour du cercle, le ballon revient au capitaine, il le passe à ceux qui le précèdent (c'est-à-dire dans le sens opposé). Puis, au signe du capitaine, tout le monde se tourne vers le centre et passe le ballon dans la direction opposée. Lorsque le ballon revient au capitaine, il le lève au-dessus de sa tête.

Changer de place

Deux équipes de 8 à 10 personnes se tiennent en rangs le long d'une ligne se faisant face, à une distance de 10 à 12 m, et divergent à la largeur des bras tendus. Au signal du leader, ils courent l’un vers l’autre en essayant de passer le plus rapidement possible derrière la ligne opposée, se retournent et se mettent en ligne. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne. En répétant le jeu, vous pouvez changer les méthodes de déplacement : sauter, sur une jambe, avec une corde à sauter.

Vol d'amibe

Ce jeu nécessite un sérieux travail d'équipe. Divisez le groupe en 2 équipes. Les joueurs de chaque équipe se tiennent proches les uns des autres. Attachez une corde autour de chaque équipe. Réglez la distance sur 15 mètres ou confiez la tâche de courir autour de la boîte, de sauter par-dessus les obstacles et de revenir. Tout le monde se met à courir au signal du leader, mais ils peuvent entrer en collision et la boîte peut tomber. Pour éviter les blessures, les participants doivent retirer leurs chaussures.

Chargé

Divisez le groupe en 2 équipes de 12 personnes maximum. Préparez et placez deux tables avec des objets à une extrémité de la pièce afin que chaque membre de l'équipe ait au moins un objet. Les équipes s'alignent à l'autre bout de la salle. Au signal du présentateur, un joueur de chaque équipe court vers « sa » table et choisit n’importe quel objet au hasard. Puis il revient en courant et passe l'objet pris à un autre joueur. Il court vers la table, sélectionne également un élément, le rend et le passe au suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une des équipes vide sa table des éléments et la déplace dans son coin. Si quelque chose tombe, vous devez vous arrêter et le ramasser.

Mines

Les yeux bandés, vous devez atteindre l'endroit désigné sans toucher les objets posés (chaussures, montres, vaisselle, etc.). Remarque : Si vous souhaitez amuser les participants, pour la deuxième ou la troisième fois, lorsque tout le monde a déjà vu ce que sont ces objets, demandez à quelqu'un d'enlever la montre et de la poser sur le terrain. Bandez ensuite les yeux des participants et remplacez la montre par... une coquille d'œuf, en la plaçant à un endroit où il est plus probable qu'on marche dessus. Il est difficile de transmettre les sentiments d'une personne qui sait qu'il y a une horloge sur le terrain de jeu et qui entend le craquement sous son propre pied...

Gardez le ballon en vol

Tout le monde forme un cercle, se tenant la main. La tâche est d'empêcher le ballon de tomber au sol en le poussant avec toutes les parties du corps. Une fois que le ballon est tombé une fois, il ne peut plus être poussé avec les pieds, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne puisse plus être poussé avec quoi que ce soit. Vous pouvez compliquer les choses comme ceci : choisissez le premier ou le deuxième, le premier les pousse et le second les retient. Ou d'une autre manière : certains tiennent leur ballon, d'autres en tiennent un autre, tandis que vous devez garder le vôtre en l'air et empêcher les autres de faire de même.

Cache-cache à l'envers

Un participant se cache, tous les autres le recherchent. Celui qui trouve la personne cachée se cache avec lui, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus que le chercheur.

Forêt en feu

La tâche consiste à courir d'un bord du champ (le long duquel la ligne est tracée) à l'autre. Au centre du terrain, il y a 3-4 pilotes qui saluent ceux qui courent. Ceux qui ont été graissés s'arrêtent là où ils ont été graissés, écartent les bras sur les côtés, imitant un arbre en feu (on ne peut pas bouger de là). Les autres continuent à aller et venir. Leur tâche est compliquée par le fait qu’ils ne peuvent pas toucher aux « arbres en feu ». Celui qui l’a touché s’arrête et « brûle ». Le jeu peut continuer jusqu'à ce qu'il reste 2-3 participants « non brûlés ». Ils seront les gagnants.

Étiquettes de pièces de monnaie

Deux équipes, alignées, se font face, à une distance de deux mètres. L'un d'eux est « pile », l'autre est « face ». Le présentateur lance une pièce de monnaie et crie ce qui s'est passé. Si c'est face, les têtes courent après les queues, et vice versa (il en résulte généralement une confusion). L'équipe qui poursuit doit tuer autant de personnes de l'autre équipe que possible, puis les méchants rejoignent leur équipe. Vous pouvez sauvegarder jusqu'à ce que le joueur atteigne la frontière prédéfinie. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit dans la même équipe, mais cela arrive rarement, alors jouez jusqu'à ce que vous soyez épuisé.

Courses de relais

  • Avec un ballon gonflable. Divisez les participants en deux équipes. Donnez à chaque personne un bâton et un ballon. La tâche de chaque joueur est de courir jusqu'à l'endroit où le bâton est remis et de ne pas laisser tomber le ballon au sol avec un bâton.
  • Avec du coton. Pour cette course de relais, des tubes spéciaux sont préparés, courbés à une extrémité. Il faut se rendre le plus rapidement possible à l'endroit de la passation du relais sans laisser tomber le coton. Pour ce faire, vous devez constamment aspirer de l'air à travers un tube avec un morceau de coton au bout.
  • Avec une balle. La tâche du joueur est de sauter avec le ballon entre les pieds pour atteindre l'endroit où le relais est passé.
  • Prendre les jambes d'un autre... entre vos mains.
  • Crabe (ramper).
  • Jetez des cailloux dans un verre.
  • Sauter dans un sac.
  • Steeplechase (toute l'équipe s'accroche à un morceau de papier toilette qui ne se déchire pas).
  • Buvez toute l'eau de la bouteille avec une paille, en faisant couler une à une.
  • Passez la boîte d'allumettes avec votre nez.
  • Course de relais de savon (tout en vous savonnant les mains, tirez du savon le plus loin possible).
  • Celui qui gargouille le plus longtemps (prendre de l'eau à la bouche et, au signal de l'animateur... se gargariser).
  • Il y a une cuillère dans votre main et une pomme de terre dans la cuillère (vous pouvez utiliser 2 baguettes au lieu d'une cuillère).
  • Et c’est bon pour la posture (avoir un sac de sciure sur la tête).
  • Course en couverture (un assis, deux portés).
  • Avec un ballon (deux joueurs courent du début à la fin en tenant un ballon avec leur front).
  • Monter à cheval (l'un descend à quatre pattes, l'autre s'assoit sur le dos. Le cheval porte le cavalier jusqu'à la ligne d'arrivée, et le cavalier tient une raquette à la main, avec un volant de badminton dessus).
  • Serpent (l'un se couche face contre terre, tous les autres lui courent dessus, le laissant entre ses jambes, revient, le second se couche la tête aux pieds du premier, tout le monde court de la même manière - jusqu'à ce que tout le monde se couche).

Relais progressif

Pour plusieurs équipes de 6 à 8 personnes, placez des chaises à différentes extrémités de la pièce, du couloir, etc. Sur chaque chaise, placez une pile de cartes avec des tâches correspondant au nombre de joueurs de l'équipe. Au signal du leader, le premier joueur de chaque équipe court vers une chaise, prend une carte, la lit et accomplit la tâche. Puis il revient rapidement dans l'équipe, prend la main du deuxième joueur, ils courent ensemble vers la chaise, prennent une autre carte, lisent et terminent la tâche, etc.

Exemples de tâches :

  • chanter « Un sapin de Noël est né dans la forêt » ;
  • sauter 5 fois ;
  • enlevez puis mettez vos chaussures.

Le plaisir commence

Remarque : en utilisant ce principe, vous pouvez combiner n'importe quel type de jeu de course à relais en divisant les escouades en équipes ; Vous pouvez combiner les courses de relais par thème en proposant un nom, des présentateurs et des héros du jeu.

1. Une personne du groupe doit sauter sur une jambe.
2. Lancez la plaque depuis la ligne de départ pour qu'elle atteigne une cible. Si la plaque n'atteint pas la cible, vous devez la lancer à nouveau depuis l'endroit où elle est tombée. Après avoir atteint la cible, la plaque est amenée dans la boîte. Nécessite un coup par groupe.
3. Pour les animateurs : toucher une cible avec un arc (sur un stand de tir). Pour les conseillères – atteindre une cible plus large ; pour les jeunes hommes - sur un objectif plus restreint.
4. Frappez le panier de basket 3 fois depuis la ligne marquée (une ou plusieurs personnes participent).
5. Près de la salle à manger, une personne doit retirer une pomme d'un bol d'eau avec sa bouche.
6. Une personne du groupe doit sauter sans s'arrêter 10 fois sur une corde à sauter sans s'arrêter.
7. Fleurs. Les équipes utilisent une cuillère pour remplir un vase d'eau et le dernier participant place une fleur.
8. Arbustes. Passez la brindille les yeux bandés. (Tout le monde se tient à bout de bras)
9. Hérisson avec une pomme. A tour de rôle, se déplaçant à quatre pattes, les gars doivent porter une pomme sur le dos. Qui remplira le panier plus rapidement ?
10. Raisin. Une grappe de raisin du pays de Canaan. Qui gonflera plus de ballons plus vite et fera une grappe de raisin (20 ballons par escouade).
11. Vignerons. Rassemblez rapidement ce groupe et n'éclatez pas. À une certaine distance.

Le gagnant est le groupe qui termine les tâches en premier et court vers le mât du drapeau.

Et je suis dans la « maison » !

- Combien de rubis as-tu ?
– 50!
- Ouah! Pokezh, quel genre de moulin as-tu ?

J'ai entendu ce dialogue l'autre jour avec les garçons du voisin. Ils se sont assis sur un banc et se sont montrés du doigt leurs téléphones. En regardant autour de moi, je n’ai vu aucun enfant jouer au « Chien » ou dessiner un champ pour « Plus vous allez lentement, plus vous irez loin ». Les enfants modernes, hélas, préfèrent appuyer sur le clavier et s'asseoir sur VKontakte.

Les jeux de cour auxquels nous avons joué pendant des jours (jusqu'à ce qu'ils soient chassés) appartiennent progressivement au passé. Mais la plupart d’entre eux développent non seulement l’agilité, l’endurance et la force, mais enseignent également des choses aussi importantes que la cohésion et l’entraide.

Je vous invite à vous souvenir de nos jeux de jardin préférés et à les présenter à vos enfants.

Cache-cache

Un-deux-trois-quatre-cinq, je vais regarder.

Un jeu simple : vous pouvez jouer n'importe où, n'importe quand. C’est particulièrement excitant le soir quand il fait noir.

Règles

Tout d'abord, un chauffeur est choisi. Pour ce faire, dans notre enfance, nous connaissions un milliard de rimes. Puis le conducteur se place face au mur (arbre, poteau...) et compte à voix haute jusqu'à 20 (50, 100...). Les joueurs se cachent.

La tâche des joueurs est de se cacher pour que le conducteur ne les trouve pas. La tâche du conducteur est de retrouver tous ceux qui se cachent.

Lorsque le conducteur trouve l'un des joueurs, il doit courir tête baissée vers le mur (arbre, pilier...) pour le « rattraper ». Si le joueur arrive en premier en courant, alors avec les mots « Toc-toc I », il se retire du jeu. Celui que le leader attrape en premier devient le leader du jeu suivant (« La première poule ferme les yeux »).

Phrases secrètes :

  • "Hache-hache, asseyez-vous comme un voleur et ne regardez pas dans la cour", criaient les joueurs "attrapés" à leurs camarades lorsque le "danger" approchait (asseyez-vous et ne sortez pas la tête).
  • "Scie-scie, vole comme une flèche", ont-ils crié pour indiquer que le conducteur était loin du mur et qu'ils pouvaient sortir de l'abri.

Nombre de joueurs: le plus gros le meilleur.

Tag/Rattrapage


Salki - ce sont des rattrapages, ce sont des patchs, ce sont des lyapki, ce sont des kvach. Selon Wikipédia, ce jeu compte environ 40 (!) titres (presque chaque région de l'ancienne Union a le sien).

En même temps, le jeu est simple. L’essence du tag ordinaire est de rattraper (« tag ») les joueurs (si vous conduisez) qui courent dans des directions différentes.

Règles

Le conducteur est sélectionné à l'aide d'une table de comptage (où serions-nous sans elle ?). Les joueurs forment un cercle et au commandement « Je suis un tag ! » disperser dans toutes les directions. (Le terrain de jeu était souvent précisé : « Ne courez pas par-dessus la clôture », « Ne courez pas au-delà de la balançoire. »)

La tâche du conducteur est de rattraper l'un des joueurs et de le toucher avec la main. Celui qui est touché devient un « tag » et le conducteur se transforme en joueur ordinaire.

Il existe une variante du tag habituel, lorsque le conducteur, ayant rattrapé un joueur, ne devient pas lui-même un joueur, mais continue de rattraper les autres gars avec le premier "graissé". Puis ensemble, ils attrapent le deuxième, le troisième, etc., jusqu'à ce qu'ils attrapent tout le monde.

Nombre de joueurs:à partir de 3 et plus.

Variantes de Salk :

  • Salki avec une « maison » c'est pareil, seule une zone est sélectionnée (bac à sable, cercle sur l'asphalte, etc.) où les joueurs peuvent courir et faire une pause, ils ne peuvent pas y « saler », mais ils ne peuvent pas s'asseoir ; dans la « maison » depuis longtemps non plus.
  • "Au-dessus de vos pieds" - pour éviter d'être "salé", vous devez sauter sur quelque chose et lever vos jambes ("Au-dessus de vos jambes du sol" / "Jambes en l'air"), cependant, selon les règles, vous je ne peux pas non plus lever les jambes pendant longtemps.
  • "Thé-thé, aide-moi!" - dans cette version du salok, le « gras » peut s'arrêter, crier cette phrase magique et ses amis viendront en courant à son secours, mais le conducteur est en alerte, et il est possible qu'un deuxième et un troisième soient ajouté à une « victime ».
  • Sifa - dans cette version, « salat » ne se fait pas avec votre main, mais avec un « sifa » (un chiffon, une corde torsadée et toute chose « puante » que vous trouvez dans la cour) ; celui qui est touché devient un sifa, c'est-à-dire un leader.

Ce jeu, apprécié de beaucoup, a également de nombreux noms : « Tsar », « Pop », « Klek », « Sticks », « Banks » et autres. Les règles semblent compliquées, mais seulement à première vue. Chaque chantier avait sa propre variante du jeu. Mais, en général, son essence se résume à ce qui suit.

Inventaire:

  • des bâtons (des morceaux, des morceaux de renfort, mais le plus chic c'est un bâton de hockey cassé) ;
  • boîte de conserve (bouteille en plastique, bloc de bois, etc.) ;
  • craie (pour délimiter la zone).

Vous devez d’abord préparer l’aire de jeu (environ 10 mètres sur 6). Des lignes sont tracées parallèlement au petit côté du terrain tous les mètres et demi : 1ère ligne – pion (soldat) ; 2e ligne – reine ; 3ème ligne – rois ; 4e ligne – as, etc.

Du début du site jusqu'à la dernière ligne se trouve la zone de classement ; de la dernière ligne jusqu’au bout du terrain se trouve la zone du boulanger (roi, prêtre, etc.).

A une distance de 5 mètres de la dernière ligne, un cercle est tracé dans lequel est placé le ryukha (parfois sur une brique).

Règles


Tout d’abord, un « Boulanger » est sélectionné et l’ordre de barattage du ryukha est établi. Pour ce faire, les joueurs placent une extrémité du bâton sur la pointe du pied et posent l'autre sur la paume, après quoi ils poussent le bâton au loin avec leur pied. Celui dont le bâton a volé le plus loin renverse le ryukha en premier ; dont le plus proche est le « Boulanger ».

Le « boulanger » prend position « derrière la canette », les joueurs sont en première ligne. Ensuite, les batteurs tentent à tour de rôle d'assommer le ryukha. Après cela, "l'assaut" commence - les joueurs courent vers leurs battes et retournent dans la "zone de classement". A ce moment, le « boulanger » court après le ryukha, le met en place et le protège. Mais sa tâche principale est d’empêcher que le bâton ne soit « volé » sur son territoire. De plus, il essaie de toucher les joueurs avec sa batte puis de faire tomber lui-même le ballon. Celui touché par le Boulanger devient le Boulanger du cheval suivant, et le vieux Boulanger devient le joueur.

Pour chaque tir abattu, le joueur montait en grade. En d’autres termes, il s’avança plus loin sur le terrain et s’approcha du ryukha. De plus, chaque « titre » possède ses propres caractéristiques et privilèges. Par exemple, l'As est invulnérable et ne peut pas diriger.

Nombre de joueurs: pas limité.


Beaucoup de gens pensent que les « classiques » ont été inventés en URSS. En fait, c'est un jeu très ancien. Déjà au Moyen Âge, les garçons (à l'origine le jeu était réservé aux garçons) sautaient sur des cases numérotées. En Russie, la marelle était déjà jouée de toutes ses forces à la fin du XIXe siècle.

Règles

Un champ rectangulaire de 10 carrés et un demi-cercle (« chaudron », « eau », « feu ») est dessiné sur l'asphalte à la craie. Il existe plusieurs options pour sauter et marquer le site. Mais, en règle générale, les joueurs lancent à tour de rôle une bille blanche (caillou, bonbonnière, etc.) dans la première case. Ensuite, le premier joueur saute de case en case et pousse la bille blanche derrière lui.

  • N° 1 – une jambe ;
  • N° 2 – une jambe ;
  • N° 3 et 4 – gauche à 3, droite à 4 ;
  • N°5 – avec les deux jambes (vous pouvez faire une pause) ;
  • N°6 et 7 – gauche à 6 heures, droite à 7 heures ;
  • N° 8 – une jambe ;
  • N°9 et 10 – gauche à 9 heures, droite à 10 heures.

Tournez ensuite à 180 % et revenez de la même manière. Avez-vous marché sur la ligne ou la bille blanche l'a-t-elle touchée ? Etes-vous debout sur vos deux jambes ? Le mouvement passe à un autre.

Nombre de joueurs: pas limité.


En jouant à ce jeu, il était possible de se blesser par le ballon, mais l'excitation était hors du commun. De plus, cela ne nécessite rien d’autre qu’un ballon.

Règles

Des « videurs » sont sélectionnés (généralement 2 personnes de chaque côté). Ils se font face à une distance d'environ 10 à 15 mètres. Les « assommés » se tiennent au centre du site.

La tâche des « videurs » est de frapper tous les joueurs avec le ballon (si vous êtes touché par le ballon, vous quittez le terrain). La tâche des joueurs « assommés » est d’être agiles et rapides et d’esquiver le ballon.

Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur dans l'équipe « éliminée », il doit esquiver le ballon autant de fois qu'il est vieux. En cas de succès, l'équipe retourne sur le terrain.


Jeu de cour culte. Il est difficile de trouver un enfant des années 1980-1990 qui ne sautait pas avec des élastiques. Le propriétaire d'un nouvel élastique (qui manquait) était considéré comme un « major » dans le chantier et était particulièrement populaire.

Règles

Simple et complexe à la fois. D’une part, vous n’avez besoin que de 3 à 4 mètres d’élastique. Par contre, on peut se perdre dans les niveaux et les exercices (dans l'enfance tout le monde les connaissait par cœur). Deux joueurs tirent l'élastique entre eux et le troisième saute.

  1. bande élastique au niveau de la cheville pour le maintien (légèreté !) ;
  2. élastique au niveau des genoux (presque tout le monde y est parvenu) ;
  3. bande élastique au niveau des hanches (ils y sont parvenus d'une manière ou d'une autre !) ;
  4. élastique à la taille (presque personne n'y est parvenu) ;
  5. bande élastique au niveau de la poitrine et bande élastique au niveau du cou (au-delà de la fantaisie).

A chaque niveau, vous devez effectuer un certain ensemble d'exercices : coureurs, pas, arc, enveloppe, bateau, etc.

Nombre de joueurs: 3-4 personnes (quatre jouent généralement par paires).

Le jeu est également considéré comme girly. Les garçons sautaient rarement, mais ils aimaient regarder les filles. :)

Le sceau rouge signifie que personne ne peut s'enfuir.

Il s'agit d'un jeu amusant qui combine l'aventurisme du chat et l'excitation du cache-cache. On pense que le jeu est né au XVIe siècle, lorsque les Cosaques protégeaient les civils des voleurs errants.

Règles

Les règles du jeu varient selon les régions et sont souvent grandement simplifiées. Une chose reste la même : les joueurs sont divisés en deux équipes (« Cosaques » et « voleurs »). Les « Atamans » sont immédiatement sélectionnés et le « champ de bataille » est déterminé (ils ne jouent pas en dehors de celui-ci). Les Cosaques choisissent un quartier général et les voleurs proposent des mots de passe (l'un est correct, les autres sont faux).

La tâche des voleurs : s'emparer du quartier général des Cosaques. La tâche des Cosaques : attraper tous les voleurs et « extorquer » le mot de passe correct.

Au signal, les voleurs se dispersent et se cachent, laissant des flèches sur l'asphalte pour que les Cosaques sachent où les chercher. A cette époque, les Cosaques installent un « donjon » et réfléchissent à la manière dont ils vont « torturer » les prisonniers (chatouiller, effrayer avec des insectes, « piquer » avec des orties, etc.). Après un certain temps, les Cosaques partent à la recherche des voleurs. S'ils réussissent, ils mettent le voleur dans un « donjon », d'où il n'a pas le droit de s'échapper. Les voleurs, à leur tour, tentent de s'approcher du « quartier général » et de le capturer.

Nombre de joueurs:à partir de 6 personnes.


Pas un seul été n’a été complet sans bal. L’un des jeux de ballon en plein air préférés des enfants soviétiques est la « patate chaude ». Son essence est la suivante.

Règles

Les joueurs forment un cercle et lancent une « patate chaude » (ballon). Si quelqu'un hésite et ne frappe pas la balle à temps, il s'assoit dans le « chaudron » (centre du cercle). Assis dans le « chaudron », vous pouvez essayer d'attraper une balle qui passe au-dessus de votre tête, mais vous ne pouvez pas vous relever. Si le joueur dans le « chaudron » a réussi à attraper le ballon, il se libère ainsi que les autres prisonniers, et le joueur qui a lancé le ballon sans succès prend sa place.

De plus, les joueurs lançant des « patates chaudes » peuvent spécifiquement libérer quelqu'un du « chaudron ». Pour ce faire, lorsqu'il frappe le ballon, il doit frapper le joueur assis au centre du cercle.

Nombre de joueurs: pas moins de 3.


Ce jeu, en règle générale, était joué par des enfants plus âgés, car il est assez traumatisant, quelque peu inculte, mais extrêmement amusant.

Règles

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les éléphants et les cavaliers. Les éléphants forment une chaîne, se plient en deux et mettent leur tête sous l'aisselle de celui qui les précède. Les cavaliers tentent à tour de rôle de monter « l’éléphant » en partant d’un bon départ.

La tâche des éléphants est de résister au poids des cavaliers. La tâche des cavaliers est de sauter le plus près possible de la « tête de l'éléphant ».

Si l'un des cavaliers ne pouvait pas rester sur « l'éléphant » et tombait, et aussi si tous les cavaliers s'asseyaient et que « l'éléphant » les emmenait jusqu'à la ligne d'arrivée, alors les éléphants gagnaient. Si « l'éléphant » s'effondrait, les cavaliers gagnaient.

Nombre de joueurs: de 3 à 5 personnes dans chaque équipe.


C'est l'une des variantes des jeux avec un ballon et un mur, où pour s'amuser, il faut en effet un mur, un ballon et une capacité de saut. C'étaient surtout les filles qui y jouaient, même si les garçons, en ayant assez du « jeu de guerre », n'hésitaient pas à sauter près du mur.

Règles

Une ligne est tracée sur le mur (la plus haute, la plus intéressante) - vous ne pouvez pas lancer la balle en dessous. Les joueurs s'alignent les uns après les autres. Le premier joueur lance la balle, elle touche le mur, rebondit, touche le sol, et à ce moment le joueur doit sauter par-dessus. Le joueur suivant ramasse le ballon en répétant la même chose - et ainsi de suite en cercle.

Quiconque ne saute pas par-dessus le ballon reçoit une « lettre » en guise de punition (l - i - g - y - w - k - a). Vous avez récupéré toutes ces lettres ? Tu es une grenouille !

Nombre de joueurs: pas limité.

À quels jeux jouiez-vous dans la cour ?

Le jeu est l’un des moyens les plus importants pour les enfants d’explorer le monde. C’est exactement ainsi que les jeunes générations de toute la nature vivante sont entraînées au jeu. Il permet aux animaux d’acquérir des compétences vitales en toute sécurité, à leurs petits d’apprendre de leurs aînés et de trouver leurs propres façons d’interagir avec le monde extérieur.

Au fil des millénaires, l’humanité n’a pas non plus trouvé de meilleure façon d’apprendre que les jeux. La complexité des exigences de l'homme moderne a conduit à une variété de jeux qui aident à perfectionner une grande variété de compétences. De plus en plus d'entre eux sont ceux qui conduisent à une inactivité à long terme chez les enfants. C’est pourquoi les jeux extérieurs sont si importants pour les enfants de 7 à 10 ans en intérieur.

Chez les enfants en âge d'aller à l'école primaire, la charge intellectuelle augmente fortement et leur mode de vie est fondamentalement différent de celui de l'enfance préscolaire. Les promenades régulières et les activités de plein air sont remplacées par la nécessité de passer de nombreuses heures dans un état sédentaire à l'école et à faire ses devoirs. Les jeux de plein air sont conçus pour adoucir cette transition pour les enfants, en leur offrant l'activité physique nécessaire à la santé.

Les jeux éducatifs et développementaux destinés aux écoliers du primaire les aident à maîtriser leurs compétences intellectuelles, à développer leur réflexion et à apprendre de nouvelles choses facilement et avec plaisir. Les jeux d'équipe, activement maîtrisés par les enfants âgés de 7 à 10 ans, leur confèrent les compétences d'interaction sociale les plus importantes pour la vie. Ils apprennent aux enfants à atteindre leurs objectifs et à ne pas avoir peur des difficultés.

Pour les enfants d'âge préscolaire, des promenades dans la rue et, à bien des égards, des activités ludiques ont été organisées par les adultes. Bien que l'indépendance des jeunes écoliers augmente, ils ont toujours besoin de l'aide des adultes pour apprendre de nouveaux jeux et passer leur temps libre de manière plus productive. Contrairement aux adolescents, ils sont prêts et disposés à participer à la participation des adultes à l’organisation de jeux.

Jeux de plein air

Les enfants de 7 à 10 ans sont physiquement plus forts et plus résilients que les enfants d’âge préscolaire. Les écoliers de cet âge développent les systèmes musculo-squelettique et cardiovasculaire, renforcent les ligaments, augmentent la capacité pulmonaire et améliorent la coordination des mouvements. Par conséquent, les enfants de cet âge peuvent jouer plus longtemps en faisant beaucoup d’activité physique. Les jeux eux-mêmes deviennent de plus en plus complexes et variés.

Il est optimal pour la santé d'organiser des jeux extérieurs au grand air, mais notre climat et la nécessité pour les écoliers de passer beaucoup de temps à l'intérieur ne le permettent pas toujours. C'est pourquoi nous présenterons plusieurs jeux de plein air pour les enfants âgés de 7 à 10 ans, qui peuvent être joués aussi bien à l'extérieur que dans une pièce spacieuse.

Les garçons de cet âge bénéficient particulièrement de l’entraînement en force. Comme, par exemple, le tir à la corde ou le « Cockfight ».

  • "Combat de coqs". Un cercle assez spacieux est dessiné à la craie, dans lequel se tiennent deux joueurs. Ils doivent placer leurs mains derrière le dos et plier une jambe. En sautant sur une jambe et sans aider avec leurs mains, ils doivent essayer de pousser l'adversaire hors du cercle. Non seulement la sortie du cercle compte comme une perte, mais aussi si le joueur se tient sur deux jambes ou utilise ses mains.
  • « Sortez votre adversaire" Deux équipes s'alignent en cercle l'une face à l'autre. La tâche de certains joueurs est d'entraîner l'ennemi dans le cercle, pour d'autres, de le sortir du cercle. Cela doit se faire en une à deux minutes de combats individuels, en tirant sur la ceinture ou les bras de l’adversaire. Celui qui est vaincu dans ce court duel est éliminé de la partie. Plusieurs tours sont joués et l'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.
  • Les filles préfèrent les exercices pour développer la souplesse, le sens de l'équilibre ou du rythme. Bien que les garçons y participent aussi volontiers.
  • « Marchez sous la bande" Une corde est tendue au niveau de la poitrine des enfants. Il faut passer dessous sans le heurter. Dans une version plus compliquée, le joueur doit se prosterner. Ensuite, la corde est successivement abaissée de plus en plus bas jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.
  • Mais la plupart des jeux de plein air, qui diffèrent des sports par des règles moins rigides et une composition plus libre des participants, s'adressent à des enfants d'âges différents, quel que soit leur sexe.
  • « Pêcheur" Ici, il y a un chef - un « pêcheur » avec un « filet » et une corde à sauter. Il se tient au centre. Le reste des participants forment un cercle. Le pêcheur fait tourner la corde sur le sol, essayant de frapper les joueurs. Leur tâche est d'éviter cela en sautant.
  • « Atomes, molécules" Les élèves se déplacent de manière aléatoire jusqu’à ce que l’ordre du leader soit donné. Il prononce un chiffre, comme trois ou cinq. Les joueurs « atomes » doivent immédiatement s'unir en « molécules » à partir du nombre de participants indiqué. Quiconque ne parvient pas à toucher les « molécules » est éliminé du jeu.

Jeux d'extérieur pour enfants. L'école de maman.

Cours d'éducation physique pour l'école primaire

Les enfants de 7 à 10 ans sont en phase de croissance active. La nature leur a inculqué le besoin de mouvement actif, qui assure le développement physique harmonieux des muscles en développement. Et la société exige avant tout un développement intellectuel, qui n’est possible qu’avec l’école. Les exercices physiques en éducation physique ne peuvent pas fournir aux élèves d'âge scolaire primaire le niveau de stress requis.

Ainsi, dans les écoles primaires, l’éducation physique est obligatoire pendant les cours et les récréations. Ils comprennent nécessairement des exercices pour différents groupes musculaires. L'une des recommandations obligatoires pour animer des séances d'éducation physique est de les dérouler dans un contexte d'attitude positive de la part des écoliers. Les jeux de plein air contribuent à garantir cela.

Les séances d'éducation physique comprennent souvent des exercices utilisant divers objets.

  1. « Entrer à l'aveugle" Plusieurs épingles sont placées en ligne droite à une distance égale et assez grande (environ 80 cm) les unes des autres. Le joueur doit parcourir le début jusqu'à la fin de la piste sans les renverser.
  2. « Dis à ton ami" Les enfants sont alignés le long des pupitres et, dans chaque rangée, les quilles se passent d'un bord à l'autre au son de la musique. La musique est arrêtée de temps en temps, et celui qui possède encore l'épingle à ce moment-là est éliminé du jeu.
  3. « Dépêchez-vous de l'attraper" Les écoliers sont placés les uns en face des autres à la plus grande distance possible. Une chaise avec des quilles est placée au milieu entre eux. Au signal, deux enfants courent vers la chaise en même temps. Celui qui attrape l'épingle gagne.

Jeux éducatifs

Les exercices mobiles peuvent être combinés à des fins didactiques et éducatives. Ils impliquent des règles plus claires par rapport aux jeux extérieurs ordinaires et un objectif pédagogique pensé par les enseignants.

  1. « Je crois - je ne crois pas" : Pour les enfants de 7 à 10 ans pour développer la pensée logique. Les enfants forment un cercle et le conducteur lance la balle en prononçant une phrase. Celui à qui le présentateur lance doit dire « Je crois » et l'attraper. S’il considère que la déclaration est fausse, alors le ballon n’est pas attrapé et il dit « Je n’y crois pas ! » Si la réaction est correcte, les joueurs changent de rôle.
  2. « Mots". Jeu éducatif avec un ballon pour consolider les connaissances pour les enfants de 7 à 10 ans. Un participant lance le ballon et définit un sujet, par exemple les animaux. Celui qui attrape le ballon nomme un animal. Ensuite, la personne qui reçoit le ballon le lance à l'élève suivant et lui demande son sujet.
  3. « Cacher des jeux" : Sur le développement de l'attention et de l'observation chez les plus jeunes écoliers. Les enfants ont le temps d’observer attentivement la pièce. Après cela, ils se détournent et ferment les yeux. Un ou plusieurs présentateurs cachent plusieurs objets de taille moyenne dans la pièce. Puis, au son de la musique, les autres cherchent la chose cachée. Les gagnants sont ceux qui sont les premiers à trouver l'objet caché. Si les équipes jouent, celui qui trouve le plus d'objets gagne.

Jeux de ballon pour les écoliers

Les exercices avec ballon sont parmi les plus populaires parmi les enfants de tous âges. Les enfants commencent à jouer avec un ballon dès les années préscolaires et, dans le groupe préparatoire, ils le font déjà très bien. Chez les enfants d'âge scolaire primaire, la coordination des mouvements et l'endurance atteignent un nouveau niveau, de sorte que les exercices avec eux sont effectués selon des règles plus complexes. Bien entendu, les exercices avec le ballon ne peuvent être réalisés que dans une pièce assez spacieuse et sans objets cassables.

  1. « Essayez-le, emportez-le !" Les enfants sont divisés en deux groupes. L'hôte lance le ballon. Un groupe doit lancer le ballon sans le laisser tomber au sol. La deuxième partie des enfants les gêne de toutes les manières possibles. Le joueur du deuxième groupe qui a attrapé le ballon change de rôle avec celui qui l'a laissé tomber.
  2. « Prenez une friandise" Des fruits, des noix ou des bonbons, réels ou jouets, sont disposés sur la table. Les enfants lancent la balle à tour de rôle et avant qu'elle ne touche le sol, ils doivent attraper quelque chose de savoureux. Les élèves qui n’y parviennent pas sont retirés du jeu.
  3. « Vert et rouge" Ici, vous aurez besoin de deux boules moyennes de couleurs différentes, par exemple verte et rouge. Les enfants sont répartis en deux équipes, chacune dirigée par un capitaine. L'hôte donne un signal et les capitaines lancent les ballons aussi loin qu'ils le peuvent. Au deuxième signal, les joueurs courent chacun après leur propre ballon. Le premier joueur à amener le ballon au capitaine marque un point pour l'équipe. Ensuite, tout est répété pour la paire d'élèves suivante. Seul le capitaine lance le ballon. Toutes les actions n'ont lieu que sur signal du chef.

Jeux d'équipe

Comme vous pouvez le constater, la plupart des jeux de plein air impliquent une action d’équipe. Les enfants âgés de 7 à 10 ans sont tout à fait prêts pour cela. Mais les enfants de cet âge sont encore très émotifs et ne peuvent pas toujours contrôler leur comportement. Par conséquent, les organisateurs du jeu doivent prendre en compte plusieurs règles.

L'organisation des jeux d'équipe doit être particulièrement réfléchie car, contrairement aux simples jeux de plein air, elle comporte un puissant élément de compétition. Cela rend le jeu plus émotionnel et peut provoquer des conflits entre les écoliers lors de leurs interactions.

Il est nécessaire de s'assurer que les participants ont une bonne compréhension des règles et du but du jeu, afin de ne pas créer de conflit en raison de leurs divergences entre les équipes adverses.

Les organisateurs doivent essayer de diviser les participants en groupes de force et de compétences à peu près égales.

Il est nécessaire de garantir un jugement objectif, car les enfants sont très sensibles à l'injustice.

Les exercices actifs doivent alterner avec des tâches plus calmes, combinées en jeux de relais. Parce que les enfants de cet âge peuvent devenir fatigués s’ils sont exposés à un mouvement intense et continu pendant plus de 15 minutes.