Jeux actifs pour entreprise en intérieur. Jeux en entreprise

Le jeu se déroule sur une surface plane. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui s'alignent l'une en face de l'autre en chaîne à une distance de 10 à 15 mètres. La première équipe avance en disant : - Boyards, nous sommes venus à vous ! Et il revient à sa place d'origine : -Chéris, nous sommes venus à vous ! Un autre répète cette manœuvre avec les mots : - Boyards, pourquoi es-tu venu ? Très chers, pourquoi êtes-vous venus ? Le dialogue commence : - Boyards, nous avons besoin d'une épouse. Très chers, nous avons besoin d'une épouse. - Boyards, lequel vous est cher ? Mes chers, lequel est votre préféré ? La première équipe délibère et choisit quelqu'un : - Boyards, cela nous est cher (montrer l'élu). Mes chers, celui-ci est doux pour nous. Le joueur sélectionné se retourne et marche maintenant et se tient en chaîne, face à l'autre direction. Le dialogue continue : - Boyards, c'est notre idiote. Mes chers, elle est notre idiote. - Boyards, et on la fouette. Très chers, nous allons la fouetter. -Boyars, elle a peur du fouet. Mes chers, elle a peur du fouet. - Boyards, nous allons vous donner du pain d'épice. Très chers, nous vous offrirons du pain d'épices. -Boyars, elle a mal aux dents. Mes chers, elle a mal aux dents. - Boyards, nous vous emmènerons chez le médecin. Très chers, nous vous emmènerons chez le médecin. - Boyards, elle va mordre le docteur. Mes chers, elle va mordre le docteur. La première équipe conclut : - Boyards, ne faites pas l'imbécile, donnez-nous la mariée pour toujours ! Celle qui a été choisie comme épouse doit courir et briser la chaîne de la première équipe. S'il réussit, il retourne dans son équipe, emmenant avec lui n'importe quel joueur du premier. Si la chaîne n'est pas rompue, la mariée reste dans la première équipe, c'est-à-dire qu'elle se marie. Dans tous les cas, l'équipe perdante débute le deuxième tour. La tâche des équipes est de garder plus de joueurs.

Le jeu se déroule sur une surface plane. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui s'alignent l'une en face de l'autre en chaîne à une distance de 10 à 15 mètres. La première équipe avance avec les mots : -Boyars, nous sommes venus à vous ! Et revient à sa place d'origine :

-Chéris, nous sommes venus à vous !

Un autre répète cette manœuvre avec les mots :

- Boyards, pourquoi es-tu venu ? Très chers, pourquoi êtes-vous venus ?

Le dialogue commence :

-Boyars, nous avons besoin d'une épouse. Très chers, nous avons besoin d'une épouse. - Boyards, lequel vous est cher ? Mes chers, lequel est votre préféré ? La première équipe délibère et choisit quelqu'un :

-Boyars, celui-ci nous est cher(montrer l'élu). Mes chers, celui-ci est doux pour nous. Le joueur sélectionné se retourne et marche maintenant et se tient en chaîne, face à l'autre direction. Le dialogue continue :

- Boyards, c'est notre idiote. Mes chers, elle est notre idiote. -Boyards, et nous la fouettons. Très chers, nous allons la fouetter. -Boyards, elle a peur du fouet. Mes chers, elle a peur du fouet. -Boyards, nous vous donnerons du pain d'épice. Très chers, nous vous offrirons du pain d'épices. -Boyards, elle a mal aux dents. Mes chers, elle a mal aux dents. -Boyards, nous vous emmènerons chez le médecin. Très chers, nous vous emmènerons chez le médecin. - Boyards, elle va mordre le docteur. Mes chers, elle va mordre le docteur . La première commande complète :

Boyards, ne faites pas l’imbécile, donnez-nous la mariée pour toujours !

Celui qui a été choisi mariée, doit courir et briser la chaîne de la première équipe. S'il réussit, il retourne dans son équipe, emmenant avec lui n'importe quel joueur du premier. Si la chaîne n'est pas cassée, alors mariée reste dans l'équipe première, c'est-à-dire marier. Dans tous les cas, l'équipe perdante débute le deuxième tour. La tâche des équipes est de garder plus de joueurs.

...

Passez un bon moment entre amis en organisant un championnat insolite. Les jeux sont importants non seulement pour les enfants, mais aussi pour les adultes, car ils peuvent nous unir encore plus. De plus, c’est une excellente façon d’aider de nouveaux amis à rejoindre l’équipe, plutôt que de rester seuls contre le mur toute la soirée. Nous avons sélectionné 10 jeux populaires qui vous permettront de passer un bon moment. Dans notre article, vous trouverez une variété de divertissements qui entraînent l'esprit et développent la souplesse du corps.

Lorsqu'il s'agit de jeux pour une grande entreprise, beaucoup de gens se souviennent tout d'abord de « Mafia », qui a conquis le monde entier et gagné de nombreux fans. Pour jouer au détective intellectuel, vous aurez besoin d'un jeu de cartes spéciales, que vous pourrez acheter sur Internet ou dessiner vous-même. Vous pouvez également créer vos propres modèles de cartes et commander leur impression dans n'importe quelle édition. Eh bien, si les options ci-dessus ne vous conviennent pas, prenez les cartes les plus ordinaires et convenez avec vos amis des rôles que vous leur confierez. Par exemple : pique - Mafia, as de pique - Mafia Boss, valet de cœur - Docteur, roi de cœur - Commissaire et ainsi de suite. Pour éviter que les joueurs ne s'espionnent, il est conseillé de porter des masques ou des bandeaux dès que la ville s'endort.



L'essence du jeu
Il y a trois camps dans le jeu : Mafia, Civilians et Maniac. Le but du mafieux est de tuer les joueurs la nuit et de les exécuter le jour, en se faisant passer pour de bons héros. Le but des citoyens est de trouver et d'exécuter la mafia. Un maniaque est une personne volontaire qui tue tout le monde sans discernement.
Personnages
La version classique comporte des personnages actifs et passifs. Le leader est un personnage passif qui n'influence pas le déroulement du jeu, mais coordonne les actions de tous ses participants.
Personnages maléfiques : Mafia (composé du Boss et de ses acolytes), Maniac.
Bons personnages : Commissaire, Docteur, Citoyens Pacifiques.
Les citoyens pacifiques sont des joueurs passifs : ils dorment la nuit, mais peuvent voter pendant la journée, envoyant à la mort ceux qu’ils n’aiment pas.
La mafia se réveille la nuit.
Le chef de la mafia choisit la victime à frapper. Si le Boss meurt, un autre mafieux prend sa place.
Le maniaque frappe n'importe quel joueur la nuit.
Le commissaire peut contrôler n'importe quel joueur la nuit. Si la mafia ou le maniaque s'attaque à ce joueur, le chèque du commissaire effraie les criminels et sauve la vie du joueur.
Le Docteur agit également la nuit et peut guérir n'importe qui (un joueur), annulant ainsi le coup fatal de la mafia ou du maniaque.

Progression du jeu

Le jeu est divisé en intervalles – jour et nuit. Le premier jour, l'hôte distribue des cartes aux joueurs, après quoi la première nuit commence. La première nuit (sur ordre du Leader), les joueurs se réveillent à tour de rôle, lui faisant savoir qui a quel rôle. La mafia fait connaissance et découvre qui a obtenu le rôle de Boss. Tous les joueurs se réveillent pendant la journée. Le présentateur décrit brièvement les événements de la nuit dernière. Par exemple : « La mafia a frappé, mais la visite du commissaire a fait fuir les bandits. Le maniaque s'est brutalement moqué de sa prochaine victime toute la nuit, mais le Docteur a réussi à sauver le pauvre garçon. Ces indices permettent aux joueurs de déterminer leur adversaire. Ceci est suivi d'un vote, au cours duquel chaque joueur peut proposer un candidat à l'exécution. En étudiant attentivement les arguments et les suspects, il est possible d'identifier les mafieux, puisqu'ils sont généralement unanimes lors du vote du jour. Cependant, les joueurs intelligents savent se montrer, s'accusant les uns les autres pendant la journée (mais seulement si un coéquipier ne risque clairement pas d'être exécuté). Après l'exécution, la carte de la personne assassinée est révélée et chacun voit son rôle. Puis la nuit tombe sur la ville et les joueurs actifs repartent en mouvement. Le jeu se termine par la victoire des Pacifiques si tous les Mafs et Maniacs sont tués. La mafia gagne lorsqu’elle reste majoritaire. Avec un concours de circonstances réussi, Maniac peut gagner, se retrouvant seul avec un joueur passif.

En plus de l'intrigue classique, il existe de nombreuses options de jeu différentes. Nous vous conseillons de choisir l'ami le plus créatif et doté d'un excellent sens de l'humour pour le rôle d'hôte. Dans vos concours, vous pouvez utiliser des références à divers livres et films. Par exemple, une histoire sur les vampires et les loups-garous est devenue populaire, dans laquelle le comte Dracula joue le rôle du patron, le Dr Frankenstein guérit les maladies et le commissaire se transforme en Helsing ou en Buffy. Plus vous avez d'amis, plus vous pouvez introduire de personnages dans le jeu, ce qui le rend encore plus amusant !

Le jeu passionnant "Twister" vous donnera une raison de rire des poses maladroites de vos amis, et en même temps de faire de l'exercice, car pendant le jeu vous devrez vous pencher, tendre la main avec vos bras et vos jambes pour atteindre les multicolores. cercles et essayez de maintenir votre équilibre.

Progression du jeu

Le présentateur fait tourner une flèche spéciale, donnant à chaque joueur une certaine pose (par exemple, main gauche sur le cercle vert, pied droit sur le cercle jaune, etc.). Le gagnant est le joueur qui parvient à rester sur le terrain, accomplissant tous les ordres du leader. Si un joueur touche la surface du terrain au mauvais endroit, il est automatiquement éliminé de la partie.

L’un des divertissements pour les jeunes les plus populaires à l’étranger est le jeu « Question ou désir ». Pour déterminer la file d'attente des joueurs, vous pouvez utiliser des pointeurs (par exemple, une bouteille) ou transférer le tour dans le sens des aiguilles d'une montre.

Progression du jeu

Le joueur A propose au joueur B l'une des deux options suivantes : une question ou un souhait. Si le joueur B choisit une question, alors le joueur A peut lui demander n'importe quoi. Si le joueur B choisit un souhait, alors le joueur A peut tout commander. Il est préférable pour les couples mariés de ne pas jouer, car les questions peuvent s'avérer trop personnelles et délicates. Ce divertissement convient mieux aux gars et aux filles célibataires.

Le quiz policier, qui développe l'ingéniosité et l'imagination, est une variante du jeu populaire « Danetki ».

Progression du jeu

Le présentateur décrit une situation (le plus souvent il s'agit d'un vol ou d'un meurtre) et vous, en utilisant la logique et l'imagination, essayez de comprendre ce qui s'est passé. La clé de la solution réside toujours dans le problème lui-même.

Exemples d'énigmes

1) Le corps d’un homme a été retrouvé au milieu du désert, avec un sac à dos posé à côté de lui. L'homme était en parfaite santé, ni la faim ni la déshydratation n'ont causé la mort. De quoi est-il mort ?
La réponse : la clé de la solution est le sac à dos dans lequel se trouvait le parachute, et le pauvre garçon est mort parce que le parachute ne s'est pas ouvert.

2) Le corps d'un agent de sécurité est retrouvé au milieu du supermarché. L'homme n'a pas été attaqué ; il n'est pas mort de maladie. Il n'y avait qu'un panneau à côté de lui. Ce qui s'est passé?
La réponse : vous avez probablement remarqué des panneaux dans les magasins indiquant « Sol mouillé ». Il est évident que le gardien a glissé sur le sol mouillé et s'est cogné en tombant.

3) Près du terrain de sport, un homme a été retrouvé décédé dans des circonstances mystérieuses. Il n'y a aucune blessure visible sur son corps. Les détectives ont repéré une balle à proximité. Ce qui s'est passé?
La réponse : un ballon de basket lourd, sorti des limites du terrain, a frappé le pauvre gars à la tête.


Ce jeu porte de nombreux noms et vous le connaissez probablement. Elle a acquis une popularité particulière après la sortie du film « Inglourious Basterds ».

Progression du jeu

Chaque participant écrit un nom (un personnage littéraire, un personnage de film ou une personne réelle) sur un autocollant. Les feuilles sont distribuées aux joueurs (le joueur ne doit pas voir les mots sur sa feuille) et sont fixées sur le front. En posant des questions aux autres participants, le joueur doit deviner son personnage. On ne peut répondre aux questions que par « oui » ou « non ».

Exemple d'énigme
Joueur 1 : Suis-je humain ?
Joueur 2 : Non.
Joueur 1 : Suis-je le héros du film ?
Joueur 2 : Oui.
Joueur 1 : Est-ce que je crache du feu ?
Joueur 2 : Oui.
Joueur 1 : Suis-je le dragon Drogon ?
Joueur 2 : Oui.

La manche est remportée par le joueur qui donne la bonne réponse en posant le moins de questions.

« Black Box » est une variante du jeu « Quoi ? Où? Quand ? », où à la place de la boîte noire classique, une boîte noire est utilisée. La particularité du jeu est que toutes les questions et réponses sont quelque peu frivoles : elles sont liées au sexe, à la boisson, etc. Vous n’entendrez pas de telles questions dans la version télévisée.

Progression du jeu

Le présentateur pose une question relative à l'objet se trouvant dans la boîte noire. Au bout d'une minute, les joueurs doivent répondre à la question. D'ailleurs, il n'est pas du tout nécessaire d'utiliser une boîte noire ; cela peut être conditionnel.

Exemple de question pour "ChSh"
Les acteurs de la comédie musicale populaire "Cats" attachent des microphones sous leurs collants. Les artistes dansent souvent et (pour se protéger de la transpiration) portent CECI sur les microphones. Question d'attention : qu'y a-t-il dans la boîte noire ?
Réponse : les préservatifs.


Ce quiz vous permettra de tester votre érudition et de rivaliser avec votre vitesse de réflexion.

Progression du jeu

L'un des joueurs (qui rate ce tour) demande au présentateur un slogan, un proverbe ou un dicton bien connu. Le présentateur rapporte le nombre de mots dans une phrase donnée. Les joueurs doivent deviner la phrase en posant à l'hôte autant de questions qu'il y a de mots dans la phrase. Les questions et réponses peuvent être absolument n'importe quoi. Cependant, chaque réponse ne peut comprendre qu’une seule phrase et doit contenir 1 mot de la phrase cachée.

Exemple d'énigme
Présentateur : La phrase contient 3 mots. Le joueur peut poser 3 questions.
Joueur : Quelle heure est-il maintenant ?
Animateur : Regardez le mur où est accrochée l’horloge.
Joueur : Y a-t-il de la vie sur Mars ?
Animateur : Les scientifiques ne sont pas d’accord sur cette question.
Joueur : Qui est à blâmer ?
Animateur : La racine du problème est cachée à nos yeux.
Réponse : L'aphorisme de Kozma Prutkov « Regardez la racine » est caché.

Vous connaissez sûrement tous très bien le jeu « Crocodile », au cours duquel un participant montre silencieusement le mot caché à un groupe de joueurs qui devinent. Dans le faux "Crocodile", les règles sont quelque peu différentes.

Les quêtes passionnantes du style « Trouver un moyen de sortir de la pièce » sont devenues l'un des divertissements les plus en vogue. Dans presque toutes les villes, il y a des salles de quête où (pour un prix modéré et pas si raisonnable) ils organiseront tout un spectacle pour vous.

Progression du jeu

L'équipe est enfermée dans une pièce inconnue, dont elle doit s'échapper dans un certain laps de temps. Les joueurs recherchent des énigmes et des indices sur diverses boîtes secrètes avec de nouvelles clés. Après avoir résolu tous les problèmes, l'équipe trouve la clé principale qui ouvre la porte à la liberté. Si vous disposez d'une pièce spacieuse et d'une imagination inépuisable, vous pouvez imaginer vous-même un scénario de quête. Rassemblez vos amis, laissez-leur des indices et voyez comment ils s'acquittent de la tâche.

"Literball" est un jeu pour adultes dans le style de "qui peut surpasser qui". Les historiens affirment que ses divers analogues existent depuis des temps immémoriaux aux quatre coins de la planète. Ceux qui souhaitaient mesurer leur capacité à surpasser leurs adversaires sont apparus dès que l’humanité a inventé les boissons alcoolisées. On dit que les anciens Grecs et Pierre Ier aimaient particulièrement ces jeux dans les pays de la CEI, ce qu'on appelle. « Dames ivres », dans lesquelles au lieu de dames blanches et noires, ils utilisent des verres avec de la vodka et du cognac ou des verres avec de la bière claire et brune. Dès que vous « mangez » le pion de votre adversaire, vous devez boire le contenu de ce verre et le retirer du plateau. Les joueurs plus avancés préfèrent Drunken Chess. Pour le jeu, des silhouettes de pièces d'échecs sont dessinées sur les verres à l'aide d'un marqueur.

Cependant, « Drunken Checkers » et « Drunken Chess » ne peuvent être joués que par 2 personnes, nous envisagerons donc une option pour un groupe plus nombreux. Nous parlons d’un jeu étudiant appelé « Beer Ping Pong » (ou « Beer Pong »).

Progression du jeu

Vous aurez besoin de gobelets en plastique, d'une table, d'une balle de ping-pong et de bière. Beaucoup de bière. Les participants sont répartis en 2 équipes. Le juge verse la bière dans des verres et les place de manière égale des deux côtés de la table, en alignant les verres en forme de triangle. Les concurrents lancent à tour de rôle le ballon dans le verre de l’adversaire. Si la balle atterrit dans un verre, le joueur qui frappe boit de la bière dans ce verre, retire le verre vide de la table et obtient le droit de lancer à nouveau. L'équipe avec le plus de précision, après avoir vidé tous les verres de l'adversaire, gagne.

Attention : le passe-temps favori des élèves peut entraîner une intoxication alcoolique. Nous vous conseillons de prendre des verres plus petits, afin que plus tard vous n'ayez pas de douleurs atroces pour votre foie tué sans but.

Des tâches et des jeux amusants vous aideront non seulement à vous amuser, mais aussi à mieux vous connaître, ce qui est particulièrement important dans une entreprise où il y a de nombreux nouveaux personnages. Il est préférable de sélectionner les concours à l'avance, en tenant compte de la composition de l'entreprise et de ses préférences. Et il y a tellement de choix !

Dans la première partie de l'article, nous proposons des concours amusants et sympas pour une compagnie joyeuse à table. Des forfaits amusants, des questions, des jeux, tout cela contribuera à briser la glace dans un environnement inconnu et à passer un moment amusant et utile. Les compétitions peuvent nécessiter des accessoires supplémentaires, il est donc préférable de résoudre ce problème à l'avance.

Le concours a lieu au début de chaque épreuve. Il est nécessaire de préparer une réponse comique à la question « Pourquoi êtes-vous venu à ces vacances sur plusieurs feuilles de papier ? Ces réponses peuvent varier :

  • la nourriture gratuite;
  • regardez les gens et montrez-vous ;
  • pas d'endroit où dormir ;
  • le propriétaire de la maison me doit de l'argent ;
  • Je m'ennuyais à la maison ;
  • J'ai peur d'être seul à la maison.

Tous les papiers avec les réponses sont mis dans un sac, et chaque invité à son tour sort une note et pose une question à voix haute, puis lit la réponse.

"Picasso"

Il faut jouer sans quitter la table et déjà ivre, ce qui ajoutera un piquant particulier à la compétition. Les dessins identiques comportant des détails inachevés doivent être préparés à l’avance.

Vous pouvez rendre les dessins complètement identiques et ne pas finir de dessiner les mêmes pièces, ou vous pouvez laisser différents détails inachevés. L'essentiel est que l'idée du dessin soit la même. Reproduisez à l'avance des feuilles avec des images à l'aide d'une imprimante ou manuellement.

La tâche des invités est simple : terminer les dessins comme ils le souhaitent, mais en utilisant uniquement leur main gauche (la droite si la personne est gauchère).

Le gagnant est choisi par l'ensemble de l'entreprise par vote.

"Journaliste"

Ce concours a pour but de permettre aux gens autour de la table de mieux se connaître, surtout si beaucoup d'entre eux se voient pour la première fois. Vous devrez préparer à l’avance une boîte avec des morceaux de papier sur lesquels écrire les questions à l’avance.

La boîte fait le tour du cercle, et chaque invité sort une question et y répond le plus honnêtement possible. Les questions peuvent être différentes, l'essentiel est de ne pas poser trop franchement pour que la personne ne se sente pas mal à l'aise :

Vous pouvez poser un grand nombre de questions, drôles et sérieuses, l'essentiel est de créer une ambiance détendue dans l'entreprise.

"Où je suis"

Vous devez préparer à l’avance des feuilles de papier propres et des stylos en fonction du nombre d’invités. Sur chaque morceau de papier, chaque invité doit décrire avec des mots son apparence : des lèvres fines, de beaux yeux, un large sourire, une tache de naissance sur la joue, etc.

Ensuite, toutes les feuilles sont collectées et placées dans un seul récipient. Le présentateur sort les feuilles de papier une à une et lit à haute voix la description de la personne, et toute l'entreprise doit la deviner. Mais chaque invité ne peut nommer qu'une seule personne, et celui qui devine le plus gagne et reçoit un prix symbolique.

"JE"

Les règles de ce jeu sont extrêmement simples : l’entreprise s’assoit en cercle afin que tous les participants puissent clairement se voir dans les yeux. La première personne prononce le mot «je», et après elle, tout le monde répète tour à tour le même mot.

Au départ c'est simple, mais la règle principale est de ne pas rire et de ne pas rater son tour. Au début, tout est simple et pas drôle, mais vous pouvez prononcer le mot « je » dans différentes intonations et lignes pour faire rire l'entreprise.

Quand quelqu'un rit ou rate son tour, toute la compagnie choisit un nom pour ce joueur puis il dit non seulement « je », mais aussi le mot qui lui a été attribué. Maintenant, il sera plus difficile de ne pas rire, car lorsqu'un homme adulte s'assoit à côté de vous et dit d'une voix grinçante : « Je suis une fleur », il est très difficile de ne pas rire et peu à peu tous les invités auront des surnoms amusants.

Pour rire et pour un mot oublié, un surnom est à nouveau attribué. Plus les surnoms sont drôles, plus vite tout le monde rira. Celui qui termine le jeu avec le plus petit surnom gagne.

"Les associations"

Tous les invités sont alignés les uns à côté des autres. Le premier joueur commence et prononce n’importe quel mot à l’oreille de son voisin. Son voisin continue et à l’oreille de son voisin il exprime son association avec le mot qu’il a entendu. Et ainsi tous les participants forment un cercle.

Exemple : Le premier dit « pomme », le voisin transmet le mot association « jus », puis il peut y avoir « fruit » - « jardin » - « légumes » - « salade » - « bol » - « plats » - « cuisine » et ainsi de suite. Une fois que tous les participants ont dit l'association et que le cercle revient au premier joueur, celui-ci dit son association à voix haute.

Désormais, la tâche principale des invités est de deviner le sujet et le mot original qui se trouvait au tout début.

Chaque joueur ne peut exprimer ses pensées qu'une seule fois, mais ne peut pas prononcer son propre mot. Tous les joueurs doivent deviner chaque mot d'association ; s'ils échouent, le jeu recommence simplement, mais avec un participant différent.

"Tireur d'élite"

Toute l'entreprise est assise en cercle afin qu'ils puissent clairement se voir dans les yeux. Tous les joueurs tirent au sort - il peut s'agir d'allumettes, de pièces ou de billets.

Tous les jetons du lot sont les mêmes, sauf un, qui indique qui sera le tireur d'élite. Il faut tirer au sort pour que les joueurs ne voient pas ce qui revient à qui. Il ne devrait y avoir qu’un seul tireur d’élite et il ne devrait pas se trahir.

Assis en cercle, le tireur d'élite choisit à l'avance sa victime, puis lui fait un clin d'œil prudent. La victime, remarquant cela, crie bruyamment « Tué ! » et quitte le jeu, mais la victime ne doit pas trahir le tireur d'élite.

Le tireur d'élite doit être extrêmement prudent afin qu'un autre participant ne remarque pas son clin d'œil et ne l'appelle pas. Le but des joueurs est d'identifier et de neutraliser le tueur.

Cependant, cela doit être fait par deux joueurs pointant simultanément vers le tireur d'élite. Ce jeu nécessitera une endurance et une vitesse remarquables, ainsi qu'une vivacité d'esprit pour identifier l'ennemi et ne pas être tué.

"Devinez le prix"

Ce jeu sera une excellente option pour une fête d'anniversaire, car il peut être basé sur le nom du héros de l'occasion. Pour chaque lettre du nom de la personne fêtée, un prix est placé dans un sac opaque, par exemple le nom Victor - le sac doit contenir 6 petits prix différents pour chaque lettre du nom : une gaufrette, un jouet, un bonbon, une tulipe, des noix, une ceinture.

Les invités doivent deviner chaque prix. Celui qui devine et reçoit un cadeau. Si les prix sont trop complexes, l'hôte doit donner des conseils aux invités.

Il s'agit d'un concours très simple qui nécessite la préparation d'accessoires supplémentaires - des stylos et des morceaux de papier. Tout d'abord, toute l'entreprise est divisée en paires ; cela peut se faire au hasard, par tirage au sort ou à volonté.

Tout le monde reçoit un stylo et du papier et écrit n'importe quel mot. Il peut y avoir de 10 à 20 mots - de vrais noms et non des noms inventés.

Tous les morceaux de papier sont collectés et placés dans une boîte, et le jeu commence.

Le premier binôme reçoit une boîte et l'un des participants sort un morceau de papier avec un mot. Il essaie d'expliquer ce mot à son partenaire sans le mentionner.

Lorsqu'il devine le mot, ils passent au suivant ; le duo ne dispose pas de plus de 30 secondes pour l'ensemble de la tâche. Une fois le temps écoulé, la boîte passe à la paire suivante.

Celui qui devine le plus de mots possible gagne. Grâce à ce jeu, le bon moment est garanti !

"Boutons"

Vous devez préparer quelques boutons à l'avance - ce sont tous les accessoires nécessaires. Dès que l'animateur donne l'ordre, le premier participant place le bouton sur le bout de son index et tente de le passer à son voisin.

Vous ne pouvez pas utiliser d'autres doigts et vous ne pouvez pas non plus les laisser tomber, vous devez donc les passer très soigneusement.

Le bouton doit faire un tour complet et les participants qui le lâchent sont éliminés. Le gagnant est celui qui ne lâche jamais un bouton.

Concours de bandes dessinées simples pour une entreprise adulte joyeuse à table

A table, quand tous les participants ont déjà mangé et bu, c'est plus amusant de jouer. De plus, s'il existe quelques concours intéressants et inhabituels qui amuseront même l'entreprise la plus ennuyeuse.

Quelle fête est complète sans toast ? C'est un attribut important de toute fête, vous pouvez donc les diversifier un peu ou aider ceux qui n'aiment pas ce métier ou qui ne savent pas faire de discours.

Ainsi, l'hôte annonce à l'avance que les toasts seront inhabituels et devront être prononcés dans le respect des conditions. Les conditions écrites sur un morceau de papier sont placées à l'avance dans le sac : associer le toast à la nourriture (que la vie soit tout en chocolat), prononcer un discours dans un certain style (discours criminel, à la manière du « Hobbit », bégaiement , etc.), associez les félicitations aux animaux (battez comme un papillon, soyez fragile comme un papillon de nuit, aimez avec dévouement comme des cygnes), dites des félicitations en poésie ou dans une langue étrangère, dites un toast où tous les mots commencent par la même lettre.

La liste des tâches peut être augmentée indéfiniment, l'essentiel est que vous ayez suffisamment d'imagination.

"Dans mes pantalons"

Ce jeu épicé convient à un groupe où tout le monde se connaît bien et est prêt à s'amuser. Le présentateur ne peut pas révéler à l'avance le sens du jeu. Tous les invités prennent place et chaque invité appelle le nom d'un film à l'oreille de son voisin.

Le joueur se souvient et, à son tour, nomme un autre film à son voisin. Tous les joueurs doivent recevoir un titre. Le présentateur demande ensuite aux joueurs de dire à haute voix « Dans mon pantalon... » et d'ajouter le même nom du film. C'est très amusant quand quelqu'un se retrouve avec Le Roi Lion ou Resident Evil dans son pantalon !

L'essentiel est que l'entreprise soit amusante et que personne ne soit offensé par les blagues !

"Quiz illogique"

Ce petit quiz est parfait pour les amateurs d'humour intellectuel. Il est bon de l'organiser au tout début de la célébration, pendant que les invités peuvent réfléchir sobrement. Il vaut la peine d’avertir tout le monde à l’avance de bien réfléchir à la question avant de donner une réponse.

Les joueurs peuvent recevoir des morceaux de papier et des crayons pour qu'ils puissent écrire les réponses ou simplement poser des questions et immédiatement à voix haute, après avoir écouté les réponses, nommer la bonne option. Les questions sont :

Combien d'années a duré la guerre de Cent Ans ?

De quel pays viennent les chapeaux Panama ?

  • Brésil;
  • Panama;
  • Amérique;
  • Équateur.

Quand célèbre-t-on la Révolution d’Octobre ?

  • en janvier;
  • en septembre;
  • en octobre;
  • En novembre.

Comment s'appelait Georges VI ?

  • Albert ;
  • Charles;
  • Michael.

De quel animal les îles Canaries tirent-elles leur nom ?

  • joint;
  • crapaud;
  • canari;
  • souris.

Bien que certaines réponses soient logiques, les bonnes réponses sont :

  • 116 ans ;
  • Équateur ;
  • En novembre.
  • Albert.
  • d'un sceau.

"Ce que je ressens?"

Vous devez préparer à l'avance des morceaux de papier sur lesquels seront écrits les émotions et les sentiments : rage, amour, anxiété, sympathie, flirt, indifférence, peur ou dédain. Tous les morceaux de papier doivent être dans un sac ou une boîte.

Tous les joueurs se positionnent de manière à ce que leurs mains se touchent et que leurs yeux soient fermés. Le premier participant du cercle ou de la rangée ouvre les yeux et sort du sac un morceau de papier avec le nom de la sensation.

Il doit transmettre ce sentiment à son voisin en lui touchant la main d'une certaine manière. Vous pouvez caresser doucement la main, en feignant la tendresse, ou frapper, en feignant la colère.

Ensuite, il y a deux options : soit le voisin doit deviner le sentiment à voix haute et dessiner le prochain morceau de papier avec le sentiment, soit transmettre le sentiment reçu plus loin. Pendant le jeu, vous pouvez discuter d'émotions ou jouer dans un silence complet.

"Où je suis?"

Un participant est sélectionné dans l'entreprise et assis sur une chaise au centre de la salle de manière à tourner le dos à tout le monde. Une pancarte avec des inscriptions est fixée sur son dos à l'aide de ruban adhésif.

Ils peuvent être différents : « Salle de bain », « Boutique », « Poste de dégrisement », « Chambre de maternité » et autres.

Le reste des joueurs doit lui poser des questions suggestives : à quelle fréquence y allez-vous, pourquoi y allez-vous, pendant combien de temps.

L’acteur principal doit répondre à ces questions et ainsi faire rire l’entreprise. Les joueurs sur la chaise peuvent changer, à condition que l'entreprise s'amuse !

"Bols à louche"

Tous les joueurs sont assis en cercle. Le présentateur prépare à l'avance une boîte de forfaits, sur laquelle sont inscrits divers ustensiles et attributs de cuisine : fourchettes, cuillères, casseroles, etc.

Chaque joueur doit à son tour retirer un forfait et lire son nom. Vous ne pouvez le nommer à personne. Une fois que tous les joueurs ont reçu les morceaux de papier, ils s’assoient ou forment un cercle.

Le présentateur doit demander aux joueurs, et les joueurs doivent donner la réponse qu'ils ont lue sur le morceau de papier. Par exemple, la question est « Dans quoi êtes-vous assis ? » la réponse est « Dans une poêle à frire ». Les questions peuvent être différentes, la tâche du présentateur est de faire rire le joueur puis de lui confier une tâche.

"Loterie"

Ce concours est bien organisé dans une entreprise féminine le 8 mars, mais il est parfait pour d'autres événements. Des petits lots agréables sont préparés à l'avance et numérotés.

Leurs numéros sont écrits sur des morceaux de papier et mis dans un sac. Tous les participants à l'événement doivent sortir un morceau de papier et remporter le prix. Cependant, cela peut être transformé en jeu et l'animateur doit poser des questions amusantes au joueur. De ce fait, chaque invité repartira avec un petit cadeau sympa.

"Cupide"

Un bol avec de petites pièces est placé au centre de la table. Chaque joueur possède sa propre soucoupe. Le présentateur donne aux joueurs des cuillères à café ou des baguettes chinoises.

Au signal, chacun commence à sortir les pièces du bol et à les traîner dans son assiette. Le présentateur doit avertir à l'avance du temps dont disposeront les joueurs pour cette tâche et donner un signal sonore une fois le temps écoulé. Ensuite, le présentateur compte les pièces sur la soucoupe pour chaque joueur et choisit le gagnant.

"Intuition"

Ce jeu se joue dans une entreprise de boissons, où les gens n'ont pas peur de se saouler. Un volontaire sort et ne regarde pas. Le groupe place 3-4 verres sur la table et les remplit de manière à ce que l'un contienne de la vodka et que tous les autres contiennent de l'eau.

Les bénévoles sont les bienvenus. Il doit intuitivement choisir un verre de vodka et le boire avec de l'eau. Sa capacité à trouver le bon tas dépend de son intuition.

"Fourchettes"

Une assiette est posée sur la table et un objet aléatoire y est placé. Le volontaire a les yeux bandés et reçoit deux fourchettes. On l'amène à table et on lui laisse du temps pour qu'il puisse palper l'objet avec des fourchettes et l'identifier.

Vous pouvez poser des questions, mais il ne faut y répondre que par « Oui » ou « Non ». Les questions peuvent aider le joueur à déterminer si un objet est comestible, s’il peut être utilisé pour se laver les mains ou se brosser les dents, etc.

Le présentateur doit préparer à l'avance deux fourchettes, un bandeau et des objets : une orange, des bonbons, une brosse à dents, une éponge pour faire la vaisselle, une pièce de monnaie, un élastique, une boîte à bijoux.

C'est un jeu célèbre venu d'Amérique. Vous n'avez pas besoin de ruban adhésif, de feuilles de papier ou de marqueur.

Vous pouvez utiliser des autocollants collants, mais vérifiez au préalable s'ils adhèrent bien à la peau. Chaque participant écrit n'importe quelle personne ou animal sur un morceau de papier.

Il peut s’agir de célébrités, de personnages de films ou de livres, ou de gens ordinaires. Tous les morceaux de papier sont mis dans un sac et le présentateur les mélange. Ensuite, tous les participants s'assoient en cercle et le leader, passant devant chacun, colle un morceau de papier avec une inscription sur son front.

Chaque participant dispose d'un morceau de papier avec une inscription fixée sur son front à l'aide de ruban adhésif. La tâche des joueurs est de découvrir qui ils sont en posant tour à tour des questions suggestives : « Suis-je une célébrité ? », « Suis-je un homme ? Les questions doivent être structurées de manière à pouvoir répondre par monosyllabes. Celui qui devine le personnage en premier gagne.

Un exemple d'un autre concours de table amusant se trouve dans la vidéo suivante.

Lorsque les adultes se rassemblent, on croit à tort qu’ils n’ont rien d’autre à faire que de discuter et de se régaler. C'est faux! Il existe de nombreux jeux amusants qui vous permettront de passer un moment intéressant et insolite en entreprise, de rire et de vous détendre. Tous les jeux sont conçus pour une entreprise de 6 personnes ou plus. Ils peuvent être joués lors d'un voyage de camping universitaire, lors d'une fête ou à l'anniversaire de quelqu'un.

De nombreux jeux pour une entreprise ne nécessitent pas de préparation ni d'accessoires particuliers

Jeux de conversation

  • Comprend moi. L'entreprise est divisée en binômes hommes-femmes. Vous pouvez créer vous-même un thème, par exemple « Maternité ». Le but du jeu : le « mari » pose à voix haute des questions sur l'enfant, et la « femme » essaie d'y répondre par des gestes. L'essentiel est de poser des questions inhabituelles et de voir par quels gestes la « femme » répondra.
  • Les associations. L'entreprise est assise en cercle. Quelqu’un sursaute : murmurant n’importe quel mot à l’oreille de son voisin. Sans hésiter, il dit à l'oreille du prochain participant son association pour ce mot. Le suivant est sa propre association, et ainsi de suite jusqu'à ce que le mot association revienne à celui qui a commencé la partie. Je me demande en quoi le mot original va être transformé !
  • Qui suis je? Tous les participants portent un ruban de papier sur le front sur lequel est écrit le nom de la star de cinéma. Tous les participants voient ce qui est écrit sur le front des autres, mais ne savent pas ce qui est écrit sur le leur. Vous devez poser à tour de rôle aux autres des questions qui vous aideront à comprendre ce qui est écrit sur votre front. Par exemple : « Suis-je un homme ? », « Ai-je joué avec Tom Cruise ? », « Ai-je gagné un Oscar ? » Vous pouvez écrire les noms des animaux - les questions seront alors appropriées : « Est-ce que je vis au pôle Nord ? », « Suis-je herbivore ? Ils jouent jusqu'à la dernière paire. Le perdant achète à tout le monde de la bière ou de la glace.
  • Crocodile. Quelqu'un de la société prononce le nom d'un film populaire à l'oreille d'un autre participant et le montre par des gestes à toute la société. La tâche de l'entreprise est de deviner ce nom. Si le nom est composé de plusieurs mots, vous pouvez alors écrire les mots devinés pour ne pas les oublier. Bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez souhaiter n’importe quel mot, pas seulement un film.
  • "Dans mes pantalons." Les gros titres de la presse (magazines, journaux) sont coupés. Leur signification n'a pas d'importance. Ils sont ensuite pliés dans une grande enveloppe. Chaque participant sort un titre et le lit à haute voix après la phrase « C'est dans mon pantalon… ». Cela semble très drôle - surtout s'il s'avère que quelque chose comme "Dans mon pantalon... il y avait un concours pour le plus gros concombre cultivé".

Jeux avec accessoires

Cible

Tous les participants reçoivent des feuilles de papier vierges et des stylos (crayons). Sur la feuille, vous devez dessiner un grand cercle, à l'intérieur duquel se trouvent 4 autres cercles, pour obtenir un objectif de cinq cercles. Vous devez placer un point au milieu et tracer des lignes transversales pour obtenir 4 secteurs.

Les participants doivent écrire : dans le premier cercle à partir du centre - les lettres P, P, S, L, une dans chaque secteur. Dans le deuxième cercle - des chiffres de 1 à 4 dans n'importe quel ordre, dans le troisième - un nom chacun (animal, oiseau, poisson, insecte). Le quatrième contient 4 adjectifs (drôle : gros, ivre, stupide, traîner, etc.). Dans le cinquième - 4 proverbes ou dictons.

Les jeux avec accessoires ne conviennent pas aux voyages, mais sont idéaux pour les fêtes.

Maintenant, nous collectons toutes les cibles et les lisons (avec attribution). Les lettres au centre du cercle signifient : P - travail, P - lit, S - famille, L - amour. Les chiffres indiquent le classement de chaque participant en matière de travail, de famille, de lit et d'amour. Animal et adjectif - qui est le participant dans un domaine donné de la vie. Par exemple : Sasha est un « chacal gourmand » au travail, un « gros renard arctique » au lit, etc.

Les proverbes sont la devise d’une personne au travail, en famille, au lit et en amour. Il se peut, par exemple, que « Dans le lit de Sasha, la devise est « Sans salutation, il n'y a pas de réponse », et dans la famille, la devise est « Peu importe combien vous nourrissez le loup, il regarde dans la forêt ». Si jouer avec des cibles ne suffit pas et que vous voulez rire davantage, essayez l'un des jeux suivants !

  • Obtenez une pomme. L'équipe est divisée en paires hommes-femmes. Un couple est sélectionné pour participer au concours. Une corde est tendue à un niveau de 2 m du sol. Sur celui-ci, au niveau de la bouche d’un adulte, une grosse pomme est suspendue par sa queue. Le couple choisi doit le manger sans utiliser ses mains. Celui qui mangeait la pomme entière était le gagnant.
  • Transfusion. Deux personnes de l'entreprise jouent. Prenez deux bouteilles (l'une d'elles est vide). Vous devez utiliser une paille pour extraire de l'eau (vous pouvez du jus, de l'eau minérale ou de la bière) d'une bouteille et la verser dans une autre. Celui qui le fait plus vite est le gagnant. Il est vrai qu’il est possible que quelqu’un boive tout cela et accepte sa défaite.
  • Pomme flottante. Ici, deux membres de l'entreprise participent au concours. Les pommes sont jetées dans un grand bol d'eau. Les mains des participants sont croisées derrière le dos. Vous devez saisir la pomme avec vos dents et la retirer de l'eau. Celui qui fait cela en premier gagne.
  • Momie. Les participants sont répartis en deux équipes. Un des joueurs de chaque équipe est une « momie ». L'essence du jeu : l'équipe doit envelopper sa « momie » le plus rapidement possible. Du papier toilette ordinaire est utilisé comme bandages. Deuxième partie du jeu : déroulez la momie en enroulant le papier en rouleau. Plaisir garanti !

Si vous n'avez pas de twister, vous pouvez choisir n'importe quel autre jeu d'extérieur !

Jeux actifs

  • Marais. Un vieux jeu sympa. L'entreprise est divisée en équipes, mais deux personnes peuvent participer. Les joueurs reçoivent chacun deux cartes (vous pouvez prendre des feuilles de papier ordinaires). Tâche : ces cartons sont des « bosses », et il faut les longer de l'un à l'autre afin de traverser le « marais » (pièce, couloir) le plus rapidement possible. « Drowned in the Swamp » répond au souhait du collectif.
  • Bataille de balle. Les participants sont répartis en deux équipes de taille égale. Chaque participant attache un ballon gonflé à sa jambe avec un fil. Vous pouvez acheter des ballons de la même couleur pour chaque équipe. Plus le fil est long, mieux c'est. Les ballons doivent être au sol. Sur commande, vous devez détruire les balles de vos adversaires en marchant dessus avec vos pieds, et en même temps ne pas leur permettre de marcher sur votre propre balle. Le propriétaire de la balle éclatée quitte la partie. Le vainqueur est l'équipe dont le ballon sera le dernier à survivre sur le « champ de bataille ».
  • Oh vous les chevaux, mes chevaux ! Le concours nécessite deux paires de participants et une salle où il n'y a aucun objet cassable. Chaque binôme est divisé en un « cheval » et un « cavalier ». Le « cavalier » est assis sur les épaules du « cheval » (généralement une fille mince sur les épaules d'un homme musclé). Un morceau de papier avec un mot écrit est attaché au dos du « cavalier ». L’autre « cavalier » doit lire ce qui est écrit sur le dos de l’adversaire et, en même temps, l’empêcher de lire ce qui est écrit sur lui.
  • Jumeaux siamois. L'entreprise est divisée en deux équipes. Deux personnes de chaque équipe participent. Ils sont placés latéralement les uns par rapport aux autres. La jambe gauche d'un participant est attachée à la jambe droite de l'autre et leur torse est attaché avec des sangles. Le résultat est des « jumeaux siamois ». Toutes les actions doivent être effectuées rapidement. Les « jumeaux siamois » travaillent avec deux mains différentes (une droite, une gauche), sans se parler. Ils doivent accomplir diverses tâches confiées par l'équipe adverse : tailler un crayon, nouer des lacets ou ouvrir une bouteille, la verser et boire.

Les participants sont répartis en deux équipes. La première équipe appelle le deuxième joueur. On lui donne un mot qu'il doit montrer uniquement à l'aide d'expressions faciales et de gestes, sans rien dire. Ses coéquipiers tentent de deviner ce qu'il représente.

Un temps limité est accordé pour deviner, par exemple une minute. Ensuite, tout se répète avec un joueur de l'autre équipe.

Dans une version plus complexe de « Crocodile », une phrase est créée. Par exemple, une citation d’une chanson ou d’un quatrain célèbre, un proverbe, un dicton, etc.

2. Chapeau

Le jeu implique deux équipes, qui doivent avoir le même nombre de joueurs. Chaque participant écrit 5 à 6 mots sur des cartes (petits morceaux de papier) (un mot par morceau de papier). Ensuite, les cartes sont mises dans un chapeau.

Le premier joueur tire une carte du chapeau et, au signal, commence à expliquer le mot écrit dessus à l'un des joueurs. Vous ne pouvez pas mentionner des mots de même racine ou consonne ; vous pouvez utiliser des métaphores, des synonymes et des explications abstraites. La tâche du deuxième joueur est d'exprimer ses versions et de parvenir à deviner le mot en 20 ou 30 secondes. Si cela fonctionne, la carte reste dans l'équipe, sinon elle est remise dans le chapeau.

Ensuite, les joueurs de la deuxième équipe devinent le mot de la même manière, et ainsi de suite jusqu'à ce que le chapeau soit vide. L'équipe avec le plus de cartes gagne.

3. Que fait-il ?

C'est une sorte de variante du « Chapeau ». Les joueurs sont répartis en équipes. Chacun d'eux écrit une action sur un morceau de papier, par exemple : changer une couche, retourner des crêpes, monter sur une grande roue, réussir un examen, danser dans la fan zone lors d'un concert de rock, etc.

Le joueur dessine la tâche et essaie silencieusement, uniquement avec des gestes et des expressions faciales, de montrer cette action à son coéquipier.

Le reste des règles est le même que dans « Le Chapeau » : l'équipe avec les joueurs les plus artistiques et les plus vifs d'esprit qui collectent le plus de cartes gagne.

4. Contacter

juripozzi/Depositphotos.com

L'un des joueurs est nommé leader. Il pense à un mot – un nom commun au nominatif et au singulier – et nomme sa première lettre. Le reste des joueurs peut poser des questions suggestives au leader, c'est-à-dire un mot spécifique.

Par exemple, le mot « vache » est deviné. Le joueur se souvient du mot commençant par la lettre « k » et demande à l'animateur : « N'est-ce pas un endroit que les enfants aiment vraiment ? (carrousel). Si quelqu’un devine ce que cela veut dire, il dit : « Contact ! » Les deux joueurs comptent jusqu’à dix et prononcent le mot à l’unisson. Si les deux nomment « carrousel », le présentateur ouvre la deuxième lettre « o ». Si le deuxième joueur a fait une erreur et a dit, par exemple, « navire », tout le monde réfléchit plus loin.

La tâche du présentateur est de comprendre le plus rapidement possible quel mot le joueur a deviné et de le nommer pendant que les participants « contactants » comptent jusqu'à dix (« Non, ce n'est pas un carrousel »). S'il réussit, la deuxième lettre ne s'ouvre pas.

Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un devine le mot caché. Dans ce cas, le gagnant devient le leader.

5. Répondez en 5 secondes

Les participants sont répartis en deux équipes. Chacun propose une tâche musicale et défie un joueur rival. Par exemple : nommez trois styles de rock ; trois héros musicaux ; trois chansons qu'il fait bon écouter dans un embouteillage ; trois associations avec le mot « radio » ou « rythme » ; trois métiers musicaux ; trois objets qui sont sur scène lors d'une représentation, etc. Le joueur doit répondre dans les cinq secondes.

Les tâches peuvent être modifiées : non pas des tâches musicales, mais par exemple des tâches sportives, géographiques, naturelles ou encore d'histoire locale.

6. Danetki

Un jeu avec des règles très simples. Le présentateur imagine une situation et la décrit brièvement. Par exemple : « Un homme a sauté d’un avion, mais est resté en vie. Comment est-ce arrivé?" Les joueurs peuvent poser des questions auxquelles l'hôte ne peut répondre que par « oui » ou « non ». Par exemple:

Est-il tombé dans l'océan ?
- Non.
- Il avait un parachute ?
- Non.
- A-t-il été sauvé en l'air par un autre parachutiste ?
- Non.
- La personne était-elle dans un avion en mouvement ?
- Non.
- L'avion était-il au sol ?
- Oui.

Des situations de toute complexité peuvent être inventées. L'essentiel est qu'ils aient au moins une certaine logique. Celui qui a résolu la situation devient le leader.

7. Qui suis-je ?

Chaque joueur écrit le nom d'un héros populaire ou le nom d'un objet sur une petite feuille de papier. Les feuilles sont ensuite mélangées et distribuées à tous les participants. Ils se les collent sur le front sans regarder.

Les joueurs sont assis en cercle. Chacun d'eux peut poser des questions. Par exemple : « Suis-je humain ? », « Ai-je des jambes énormes ? », « Suis-je vert ? » Une fois la réponse « non », le droit de poser des questions passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

C'est un jeu à élimination directe : celui qui devine qu'il est un tabouret ou Sherlock quitte le cercle. Tout continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus que celui qui ne peut pas deviner quel genre d'inscription il y a sur son front.

8. Tordue


Kamtchatka/Depositphotos.com

Trois ou quatre personnes peuvent jouer à Twister en même temps. Pour jouer, vous avez besoin d'un équipement - un champ blanc avec des cercles verts, jaunes, bleus et rouges, disposés six sur quatre rangées. Plus une roulette plate divisée en quatre secteurs : chacun d'eux correspond à une main ou une jambe spécifique et est ensuite divisé en sections de quatre couleurs. Le présentateur fait tourner la flèche et indique vers quel secteur et vers quel bras ou jambe le joueur doit se déplacer.

Vous pouvez créer vous-même un champ de tornades sur l'herbe en utilisant une boîte en carton avec un cercle découpé dans le fond et en pulvérisant de la peinture en quatre couleurs. Et remplacez la roulette par des cartes avec les inscriptions « pied droit », « main gauche », « rouge », « bleu » etc., que le présentateur sort d'un chapeau ou d'une boîte.

Si vous ne souhaitez pas vous séparer de votre smartphone même au grand air, vous pouvez télécharger des applications pour jouer à plusieurs.

9. Alias

Un jeu similaire à Crocodile, mais avec certaines limitations. Les participants sont divisés en paires et s'assoient l'un en face de l'autre. Le premier joueur reçoit dans l'application un mot qu'il doit montrer à son partenaire à l'aide de synonymes, de gestes, de traductions en langues étrangères, etc.

Pour chaque mot deviné, le binôme reçoit un point. Si le processus ne se poursuit pas, le mot peut être mis à jour – dans ce cas, l'équipe perd un point. Une minute plus tard, le smartphone est remis à un autre couple. Celui qui marque le plus de points gagne.

10. Équipe spatiale

Spaceteam est un jeu d'équipe pour des groupes de huit personnes maximum qui se crient des bêtises techniques. Cela continue jusqu'à ce que leur vaisseau explose.

Chaque joueur se connecte grâce à son smartphone ou sa tablette. Il reçoit un panneau de commande généré aléatoirement avec des boutons, des interrupteurs à bascule, des curseurs et des cadrans. La tâche principale est de suivre les instructions fournies à temps pendant que le navire tombe et que l'étoile derrière menace d'exploser.

11. Astuces

Le « dessous » dynamique du jeu « Qui suis-je ? Au lieu de cartes, vous devez mettre un smartphone sur votre front, où il sera écrit qui est exactement le joueur en ce moment. Le reste devrait expliquer cela de toutes les manières disponibles, sans mentionner le mot lui-même.

Une fois le délai défini écoulé, le smartphone est transféré à la « victime » suivante. Celui qui a deviné le plus de fois gagne. Le jeu comporte des catégories parmi lesquelles vous pouvez choisir des mots, par exemple : « Cinéma », « Articles ménagers », « Éléments », « Auteurs de la nature », etc.

12. Bombe - jeux de société

L'application contient le meilleur du divertissement pour les grandes entreprises : « Crocodile » avec des tâches originales, « Fanta », « Danetki » et d'autres jeux.