TES IV: Zapomnienie, magia, szkoła przywracania. Kupcy i ich zaklęcia Właściwości zaklęć na broń

Elder Scrolls 5: Skyrim „Więcej interesujących łupów w Skyrim 5.7”

Opis i instrukcje

Jak zapewne już zrozumiałeś z nazwy, mod ten przerabia system łupów w Skyrim, dodając wiele nowych przedmiotów (około 1000) i zmieniając zawartość skrzyń „bossów” (bandyta, Falmer, Dwemer, wampir, nekromantyk itp.). Te ostatnie są teraz wypełnione bardziej wiarygodnymi pozycjami niż wcześniej. Na przykład skrzynie bandytów będą zawierać najczęściej kradzione przedmioty podróżnym, karawanom i kupcom. Inną sprawą są mroczni magowie, którzy nie będą tracić czasu na takie śmiecie i przeważnie starannie przechowują różne magiczne rzeczy.

Wśród przedmiotów dodanych przez mod znajdują się broń, zbroja, mikstury, trucizny, składniki, biżuteria, artefakty i wiele innych. Jest też kilka przedmiotów z Morrowind i Oblivion. Dodano przepisy na nowe mikstury.
Przykładowa lista:

Broń.
*Zawiera zarówno unikalną broń, jak i zaklęcia, które można zastosować do prawie wszystkich standardowych broni.

Absorpcja zdrowia/wytrzymałości
Absorbuje określoną ilość zdrowia i wytrzymałości od celu.

Absorpcja zdrowia/magii
Pochłania określoną ilość zdrowia i magii od celu.

Absorbowanie magii/siły
Absorbowanie określonej ilości magii i siły od celu.

Pochłanianie siły życiowej
Pochłania określoną ilość magii, zdrowia i siły z celu.

Wybuchowe strzały i łuki żywiołów.
Zadaje obrażenia od lodu, elektryczności i ognia.

Łowca Daedr.
Zadaje dodatkowe obrażenia Daedrom, a także daje szansę na wchłonięcie zdrowia i wywołanie oszołomienia.

Zabójca Daedr, Argonian, Elfów, Ludzi, Khajiitów i Nieumarłych.
Dodatkowe obrażenia zdrowia i wytrzymałości przeciwko jednemu z powyższych typów stworzeń. Istnieje również szansa na wchłonięcie zdrowia i wywołanie oszołomienia.

Święty Płomień.
Otacza nieumarłych świętym płomieniem, zadając dodatkowe obrażenia i zwiększając szansę na oszołomienie.

Święty cios.
Otacza nieumarłych świętym płomieniem, zadając dodatkowe obrażenia i dodając odbicie od ciosów.

Święty gniew.
Otacza nieumarłych świętym płomieniem, zadając dodatkowe obrażenia, pochłaniając zdrowie i dodając szansę na ogłuszenie.

Cholera, trolle.
Dodatkowe obrażenia przeciwko trollom i szansa na ich ogłuszenie.

Polowanie na długi łuk.
Dodatkowe szkody dla zwierząt.

Rozbrajający.
Pozbawienie wroga broni.

Oszołomiony.
Szansa na ogłuszenie wroga.

Zatrucie.
Możliwość spowodowania długotrwałego zatrucia.

Klątwa Nieumarłych.
Podpala nieumarłych, zadając dodatkowe obrażenia w czasie. Ma również szansę spowodować Stagger.

Łuk Izgoev - kara.
Dla prawdziwych synów i córek Reach. Ta broń zadaje dodatkowe obrażenia Imperialnym i Altmerom.

Łuki z rubinowego ognia.
Nieco lżejsze i mocniejsze od szklanych kokardek. Zadaje obrażenia od ognia.

Szmaragdowe trujące łuki.
Nieco lżejsze i mocniejsze od szklanych kokardek. Zadaje obrażenia od trucizny.

Szafirowe łuki zimna.
Nieco lżejsze i mocniejsze od szklanych kokardek. Zadaje obrażenia od zimna.

Srebrne łuki ognia, lodu i elektryczności.
Zadaje dodatkowe obrażenia nieumarłym i wilkołakom, a także jedno z obrażeń od żywiołów.

Katany ogniste, lodowe i elektryczne.

Katana paraliżu.

Sejmitary są ogniste, lodowe i elektryczne.
Broń zadająca jedno z obrażeń od żywiołów.

Bułat Paraliżu.
Broń biała, która paraliżuje cel.

Stalowa buława Widowmakera.
Zadaje dodatkowe obrażenia ludziom, pochłania wytrzymałość i ma szansę na oszołomienie.

Wybuchowe strzały: ogień, lód i prąd.
Eksplozja, która zadaje odpowiednio obrażenia od ognia, zimna i elektryczności.

Bułat Alik „ra.
Waży mniej i zadaje więcej obrażeń niż zwykły bułat. Ma szansę ogłuszyć cel.

Zbroja.

Rękawiczki awanturnika.
Zwiększa obrażenia od ataków wręcz.

Rękawice strzeleckie.
Łuki zadają większe obrażenia.

Bosmerskie buty.
Zwiększa twoją niewidzialność i prędkość naciągania łuku. Właściwości są ulepszone, jeśli jesteś Leśnym Elfem.

Napierśnik Bosmera.
Obrażenia zadawane zwierzętom są zmniejszone. Raz dziennie możesz także wydawać rozkazy zwierzęciu. Właściwości są ulepszone, jeśli jesteś Leśnym Elfem.

Rękawiczki Bosmera.
Łuki zadają większe obrażenia. Zwiększa szansę na ogłuszenie wroga strzałą. Właściwości są ulepszone, jeśli jesteś Leśnym Elfem.

Bosmer Hood.
Zwiększa twoje zdrowie i wytrzymałość oraz zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych za pomocą łuków. Właściwości są ulepszone, jeśli jesteś Leśnym Elfem.

Fartuch kowala-rzemieślnika.
Daje premię do ulepszania broni i zbroi.

Zużyte buty Stealth.
Zwiększa szansę na pozostanie niezauważonym. Niestety ich niska jakość będzie miała negatywny wpływ na opinię innych o Tobie.

Podarty kapelusz złodzieja.
Zwiększa hackowanie. Niestety, słaba jakość tego kapelusza będzie miała negatywny wpływ na opinię innych o Tobie.

Podarty bandaż porywacza.
Zwiększa kradzież kieszonkową. Niestety, zła jakość tego bandaża będzie miała negatywny wpływ na opinię innych o Tobie.

Kapelusz szefa kuchni truciciela.
Trucizny, które tworzysz, są skuteczniejsze.

Czapka szefa kuchni uzdrowiciela
Tworzone przez Ciebie mikstury zdrowia, magii i wytrzymałości stają się potężniejsze.

Czapka szefa kuchni dla wzbogacenia.
Mikstury o pozytywnym działaniu, które stworzysz, stają się bardziej skuteczne.

Odzież szefa kuchni dla smakoszy.
Zjedzenie składnika odblokowuje jego dwie pierwsze właściwości alchemiczne.

Buty szefa kuchni Alchemy.
Mikstury, które tworzysz, stają się silniejsze.

Rękawice Strzeleckie (Potężny Strzał).
Gdy na wyposażeniu jest łuk, udany strzał może ogłuszyć wroga.

Rękawice Strzeleckie (Szybki Strzał).
Szybciej napinasz łuk.

Rękawice Strzeleckie (Zwinny Strzał).
Jeśli na wyposażeniu znajduje się łuk, istnieje 25% szans na rozbrojenie wroga.

Rękawiczki ogrodnicze.
Masz pewną szansę na zebranie kilku składników z jednej rośliny.

Kapelusz kupca.
Zakup towarów staje się bardziej opłacalny.

Kaptur zdrowia.
Zwiększa zdrowie noszącego.

Osłona rezerwy mocy.
Zwiększa wytrzymałość noszącego.

Kaptur rezerwy siły i zdrowia.
Zwiększa siłę i zdrowie noszącego.

Kaptur Alik'ry.
Lepiej blokujesz obrażenia za pomocą tarczy. Ta właściwość jest ulepszona, jeśli jesteś Redgardem.

Ubiór czarodzieja.
Nowe zaklęcie zwiększające moc przedmiotów.

Rękawice Zaklinacza.
Zaklęcia elektryczne, ogniowe i mroźne na broni i zbroi stają się silniejsze.

Kaptur Zaklinacza.
Zaklęcia zdrowia, magii i wytrzymałości na zbroi stają się silniejsze.

Szata Zaklinacza.
Nowe zaklęcia stają się silniejsze.

Buty zaklinacza.
Nowe zaklęcia tego przedmiotu stają się silniejsze.

Rękawiczki Alik'rtsa.
W zależności od rodzaju rękawic ulepszana jest konkretna broń: buzdygan, miecz lub topór bojowy.

Szata Alik'rtsa.
Zwiększa możliwość ulepszania zbroi i broni. Ta właściwość jest ulepszona, jeśli jesteś Redgardem.

Ubrania Alik'rtsa.
Zwiększa siłę. Raz dziennie możesz wywołać zastrzyk adrenaliny.

Buty Alik'rtsa.
Bronie jednoręczne zadają większe obrażenia.

Tarcza stanowiąca barierę ogniową.
Zwiększa odporność na ogień, ale zmniejsza odporność na zimno. Płaskie uderzenia mają pewną szansę na spowodowanie obrażeń od ognia.

Tarcza bariery mrozowej.
Zwiększa odporność na zimno, ale zmniejsza odporność na ogień. Płaskie uderzenia mają pewną szansę na zadanie obrażeń od zimna.

Tarcza bariery elektrycznej.
Zwiększa odporność na elektryczność, ale zmniejsza odporność na magię. Płaskie uderzenia mają pewną szansę spowodowania uszkodzeń elektrycznych.

Amulety.

Amulet płaszcza ognistego.
Zapewnia noszącemu odporność na ogień i możliwość aktywacji ognistego płaszcza.

Amulet mroźnego płaszcza.
Zapewnia noszącemu odporność na zimno i możliwość aktywacji płaszcza mrozu.

Amulet płaszcza burzy.
Zapewnia noszącemu odporność na elektryczność i możliwość aktywacji płaszcza błyskawic.

Amulet Płaszcza Wichru.
Zapewnia noszącemu odporność na ogień i możliwość aktywacji Płaszcza Wichru.

Amulet osłony.
Daje właścicielowi możliwość aktywacji tarczy.

Amulet amuletu.
Daje właścicielowi możliwość aktywacji talizmanu.

Amulet bram śmierci.
Zapewnia właścicielowi ochronę przed śmiercią. Raz dziennie, jeśli twoje zdrowie spadnie poniżej pewnego poziomu, zostaniesz w pełni wyleczony.

Amulet zdrowia.
Zwiększa zdrowie noszącego i daje mu możliwość jego przywrócenia.

Amulet magii.
Zwiększa magię noszącego i daje mu możliwość jej przywrócenia.

Amulet rezerwy siły.
Zwiększa rezerwę siły noszącego i daje mu możliwość jej przywrócenia.

Amulet witalności.
Zwiększa zdrowie, siłę i magię noszącego.

Amulet świecy.
Daje noszącemu możliwość stworzenia unoszącej się w powietrzu kuli światła.

Amulet magicznego światła.
Daje użytkownikowi możliwość stworzenia kuli światła, która przyczepia się do dowolnej powierzchni.

Amulet iluminacji.
Daje użytkownikowi możliwość uwolnienia kuli światła, która przyczepia się do dowolnej powierzchni.

Amulet chroniący przed zwierzętami.
Zmniejsza obrażenia otrzymywane od zwierząt.

Amulet chroniący przed nieumarłymi.
Zmniejsza obrażenia otrzymywane od nieumarłych.

Amulet odnowienia.
Daje noszącemu zdolność przywracania zdrowia i sił zarówno sobie, jak i innym.

Pierścionki.

Pierścień Zniszczenia - Ognista Strzała.
Daje noszącemu możliwość wystrzelenia ognistej strzały.

Pierścień Zniszczenia - Lodowy Kolce
Daje noszącemu możliwość wystrzelenia lodowego kolca.

Pierścień Zniszczenia - Błyskawica
Daje noszącemu możliwość wystrzeliwania błyskawic.

Pierścień zniszczenia jest elementarny.
Daje noszącemu możliwość wystrzeliwania błyskawic, lodowych kolców i ognistych strzał.

Pierścień Zniszczenia – Widmowa Strzała.
Widmowa Strzała zadaje obrażenia i ogłusza cel. Zdolności tej można używać co 3 minuty.

Pierścień wykrywania zwierząt, daedr, nieumarłych, wampirów.
Pozwala zobaczyć przez ściany pobliskie zwierzęta, nieumarłych, wampiry i daedry.

Pierścień wykrywania życia.
Umożliwia widzenie żywych stworzeń przez ściany.

Pierścień Zniszczenia - kula ognia, lodu i grzmotów, błyskawica łańcuchowa.
Daje noszącemu możliwość użycia jednego z powyższych zaklęć.

Pierścień Uderzeń Krytycznych.
Zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych.

Pierścień niewidzialności.
Osoba nosząca staje się niewidzialna i porusza się ciszej. Efekty są usuwane podczas interakcji z obiektami i ataku.

Pierścień Witalności.
Zwiększa zdrowie, magię i siłę noszącego.

Pierścień iluminacji.
Tworzy oświetlenie wokół użytkownika.

Pierścień cichych kroków.
Właściciel porusza się ciszej.

Pierścień noktowizyjny.
Osoba nosząca zyskuje zdolność widzenia w ciemności.

Pierścień elementarnego oporu.
Zwiększa odporność na ogień, zimno i elektryczność.

Pierścienie odporności na elektryczność, ogień, zimno i magię.
Zwiększa odporność na jeden z powyższych żywiołów.

Pierścień run żywiołów.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run ognia, mrozu i elektryczności.

Pierścień przerażających run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run strachu.

Pierścień Wściekłych Run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run wściekłości.

Pierścień mroźnych run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run mrozu.

Pierścień ognistych run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie ognistych run.

Runy Pierścienia Gromu.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run grzmotu.

Pierścień trujących run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie trujących run.

Pierścienie Zguby Zwierząt, Argonian, Smoków, Daedr, Trolli, Gigantów, Khajiitów, Ludzi, Orków i Nieumarłych.
Daje właścicielowi magiczną moc zabicia jednego z powyższych stworzeń. Zwiększa obrażenia broni i szansę na trafienie krytyczne.

Pierścień dylatacji czasu.
Pozwala noszącemu spowolnić czas.

Pierścień snajperski.
Używając łuku, użytkownik ma dużą szansę na zadanie obrażeń krytycznych przed rozpoczęciem bitwy.

Pierścień mocy.
Ten tajemniczy pierścień zwiększa Twoją wagę.

Pierścienie do przywołania ducha wilka, szablozębnego, skeevera, lodu, grzmotu i atronacha ognia.
Pozwala użytkownikowi przywołać jedno z powyższych stworzeń.

Pierścień oddychania wodą.
Umożliwia użytkownikowi oddychanie pod wodą.

Pierścień zdrowia i magii.
Zwiększa zdrowie i magię noszącego.

Pierścień zdrowia i zapasu sił.
Zwiększa zdrowie i siłę noszącego.

Specjalne przedmioty.

Zardzewiały żelazny sztylet.
*Nawet jeśli to ostrze pokrywa rdza, jest nadal wystarczająco ostre, aby przeciąć przeciwnika.*

Zwykły stalowy sztylet.
*Ta broń emanuje intensywnym zimnem.*

Mikstury i trucizny.

Mikstury pancerza: skóra dębowa, kamienna, żelazna i hebanowa.
Zwiększa klasę pancerza.

Mikstury płaszcza: ogień, mróz i elektryczność.
Daje jeden z żywiołów, który zadaje obrażenia pobliskim wrogom.

Eliksiry Drzwi Śmierci.
Kiedy twoje zdrowie spadnie poniżej 15%, ta mikstura całkowicie cię wyleczy.

Mikstura wykrywania życia, nieumarłych i zwierząt.
Pozwala zobaczyć jeden z powyższych typów stworzeń.

Mikstury kręgu ochronnego.
Krąg chroni przed nieumarłymi i leczy rzucającego.

Eliksiry przywracające życie.
Przywraca zdrowie, magię i siłę.

Eliksir widzenia w nocy.
Pozwala widzieć w ciemności.

Eliksir spowalniający czas.
Spowalnia czas.

Eliksir Szybkości.
Przyspiesza ruch.

Mikstury amuletów.
Uroki zwiększają klasę pancerza i zmniejszają obrażenia od zaklęć wroga.

Eliksir Tarczy.
Zwiększa klasę pancerza i zmniejsza obrażenia od ataku.

Mikstura wchłaniania zaklęć.
Daje szansę na wchłonięcie wrogiego zaklęcia i uzupełnienie rezerw magicznych.

Eliksir Światła.
Oświetla wszystko wokół ciebie.

Eliksir Nocnego Oka.
Pozwala widzieć w ciemności.

Mikstury tarcz piorunów, ognia i mrozu.
Daje jeden z żywiołów, który zadaje obrażenia wrogom w zasięgu uderzenia.

Eliksiry do oddychania wodą.
Pozwala oddychać pod wodą.

Trucizna niszczy zdrowie/siłę; zdrowie\magia.
Trucizna, która działa natychmiast.

Trucizny niszczące orków, khajiitów, ludzi, elfy i argoniany.
Zadaj obrażenia jednej z powyższych ras.

Trucizny pochłaniające zdrowie/magię/siłę.
Zapewniają zdolność pochłaniania magii, siły lub zdrowia.

Oleje są naelektryzowane, płoną i lodowate.
Uszkodzenie jednego z elementów.

Oleje z bloków lodowych, kul ognistych i piorunów kulistych.
Powoduje eksplozję określonego żywiołu po wystawieniu na działanie wroga

Niektóre przedmioty można znaleźć na sprzedaż w karawanach Khajiitów i u nowego handlarza w Prancing Mare.
Nie stwierdzono żadnych niezgodności.

(pseudonim na nexusmods tik20)

Opis:
Mod nie dodaje mistycyzmu grze Skyrim jako szkole magii. Dodaje nowe zaklęcia i zdolności, które nie są związane z mistycyzmem w poprzednich grach, ale są powiązane z „motywem mistycznym”. Wreszcie mod ulepsza niektóre istniejące wcześniej w grze zaklęcia, również związane z Mistycyzmem. Zatem „mistycyzm” należy rozumieć jako wątek biegnący przez wszystkie szkoły magii w Skyrim, a nie jako całkowicie nową szkołę magii. Informacji jest dużo, ale sam mod to za mało)

Lista zaklęć:
Zniszczenie:
Absorbuj zdrowie, absorbuj magię i absorbuj wytrzymałość.
Czary:
Wykrywanie dusz.
Zmiana:
Wykrywaj klucze, wykrywaj zaklęcia, transmutuj klejnoty duszy, oznaczaj i przywołuj.
Powrót do zdrowia:
Rozpraszaj i rozpraszaj na celu.
Iluzja:
Cisza.
Możliwości:
Soulfire – Połącz swoją pulę magii z ładunkiem wyposażonej broni.
Boska Interwencja i Interwencja Plemienna - raz dziennie teleportuj się do najbliższej świątyni / do najbliższego kamienia Wszechstwórcy.

Więcej szczegółów na temat funkcji moda:
Pułapka duszy.
Pozwala mądrzej używać kamieni duszy, unikając uwięzienia duszy w zbyt dużym dla niej kamieniu. Zdolność ta rośnie wraz z umiejętnością Przywołania (którą jednak można skonfigurować w menu MCM)
Poziom cierpienia 20 - Otrzymasz powiadomienie, gdy nie będziesz mieć odpowiedniego kamienia dla schwytanej duszy.
Poziom czarów 25 - Malutkie dusze wpadają tylko w Malutkie kamienie..
Poziom czarów 30 - Małe dusze wpadają tylko w Małe kamienie.
Poziom czarów 40 - Zwykłe dusze wpadają tylko w Zwykłe kamienie.
Poziom czarów 50 - Dusza zawsze ląduje w odpowiednim kamieniu.

Ta funkcja modu naprawia również błąd, w wyniku którego częściowo wypełniony klejnot duszy jest „opróżniany” po wyrzuceniu z ekwipunku. Dzięki Pułapce Dusz, jeśli uwięzisz duszę w zbyt dużym kamieniu, nie będziesz mógł jej zwrócić (nie dotyczy artefaktów Azura)

Ogień duszy
W rzeczywistości ładunek twojej wyposażonej broni jest przywracany przez twoją magię. Jeśli masz wystarczająco dużo magii, aby w pełni naładować broń, broń zostanie w pełni naładowana natychmiast. W przeciwnym razie, gdy magia zostanie przywrócona, przejdzie ona do ładunku broni. Gdy broń będzie w pełni naładowana, przywrócisz magię w normalny sposób.
Zużycie magii zależy od umiejętności Zaklinanie:
* Jeśli ładujesz dwie bronie na raz, twoja magia będzie równomiernie rozdzielona pomiędzy obie.

Soulfire wpływa na broń na dwa sposoby, w zależności od tego, czy broń jest „wycelowana”, czy nie. Zdolność celowania broni zyskujesz po osiągnięciu 30 poziomu umiejętności Zaklinanie.
Jeśli broń jest wycelowana, Ogień Duszy zawsze będzie ładował się do maksimum.
Jeśli broń nie jest wycelowana, Soulfire naładuje ją tylko do poziomu ładunku, który posiadałeś, gdy ją wyposażyłeś. Jeśli był w pełni naładowany, Soul Fire będzie go ładować aż do pełnego naładowania po użyciu. Jeśli był naładowany w połowie, Soul Fire naładuje go do połowy. Jeśli broń nie była w ogóle naładowana, gdy ją wyposażyłeś, Soulfire w ogóle nie będzie jej ładował.

W menu MCM można wybrać dwie metody „kierunkowe” broni.

Standard. Kiedy Soulfire jest aktywny, do twojej listy zaklęć dodawana jest pomniejsza umiejętność Soulfire – Skupienie na Ładowaniu Broni. Upuść broń ze swojego ekwipunku na świat, skieruj ją na wskaźnik (będziesz musiał zobaczyć nazwę broni, statystyki itp.) i aktywuj ją. Broń jest teraz wycelowana. Jednocześnie możesz celować w ten sposób maksymalnie 32 broniami (po osiągnięciu limitu, broń, której nie używasz od dłuższego czasu, zostanie automatycznie wyłączona).
Klasyczny: Za każdym razem, gdy aktywujesz pomniejszą zdolność Soulfire, każda broń, którą posiadasz, zostanie natychmiast wycelowana. Jednakże, gdy broń zostanie odłożona, nie jest ona już wycelowana.

NIGDY nie próbuj celować kilkoma pistoletami na raz, używając standardowej metody celowania. Pakiet broni to coś, co kończy się liczbą, np. „Żelazny miecz żaru (10)”. Kiedy to zrobisz, gra będzie dezorientowana i nie będzie mogła śledzić przedmiotów. Jeśli przypadkowo to zrobisz, natychmiast przejdź do Ustawień i w obszarze Ogień Duszy wybierz Wyczyść skupienie broni. To przywróci wszystko do stanu używalności.

Możliwe jest także „obdarowanie” towarzyszy Soul Fire, lecz jest to możliwość eksperymentalna i zawiera pewne błędy; domyślnie jest wyłączona (można o tym przeczytać na stronie oryginalnego moda).

Wykrywanie dusz.
Podobny do Detect Life, z tą różnicą, że zasięg jest krótszy i nie można go używać do widzenia przez ściany. Początkowo możesz rozróżnić tylko białe i czarne dusze, ale wraz ze wzrostem umiejętności Czary umiejętność będzie się poprawiać (poziom 30 pozwoli ci rozróżnić wszystkie dusze).

Transmutacja kamieni duszy.
Księga zaklęć nie jest sprzedawana przez sprzedawców zaklęć i nie jest dostępna nigdzie na świecie. Aby zdobyć to zaklęcie, istnieje krótka mini-zadanie (bez wpisów w dzienniku i powiadomień), które można ukończyć w trakcie linii zadań Dawnguard. Tak więc, jeśli jeszcze nie zacząłeś Dawnguarda, zdobycie zaklęcia jest w 100% możliwe. Jeśli już zacząłeś Dawnguard, być może przegapiłeś szansę na zdobycie zaklęcia w normalny sposób.
Oczywiście możesz także po prostu rzucić sobie zaklęcie w menu MCM.

Absorbowanie zdrowia, magii i wytrzymałości.
Wszystkie trzy zaklęcia zazwyczaj kosztują 10 obrażeń. odpowiedni atrybut. Na poziomie 50 i 80 lvl. umiejętność „Zniszczenie” zostanie wchłonięta odpowiednio przez 12 i 15 jednostek.

Zaznacz i wróć.
Umożliwia natychmiastową teleportację z jednego miejsca do drugiego. Aby skorzystać, najpierw zaznacz miejsce, do którego chcesz się teleportować, stając tam i zostawiając ślad. Od tego momentu możesz teleportować się do tej lokacji dowolną ilość razy za pomocą przycisku Return. Aby zmienić lokalizację teleportera, powtórz znak w innym miejscu. Początkowo możesz śledzić tylko jeden cel teleportacji na raz, na poziomie 50. i 80 lvl. Umiejętność Zmiana może śledzić odpowiednio dwie i trzy lokalizacje teleportacji.
Możesz oczywiście teleportować się np. do Sovngardu, czy np. do Gwiazdy Azury, jednak każda taka próba zrujnuje Twoją grę i lepiej tego nie robić.
Bezpieczny ruch ma miejsce wtedy, gdy możesz poruszać się szybko bez tego zaklęcia.

Rozpraszaj i rozpraszaj na celu.
Zaklęcia te mają szansę usunąć szkodliwe i korzystne efekty z ciebie lub celu. Jest też szansa, że ​​nic nie wyjdzie. W przypadku Rozproszenia jest to 25% współczynnika niepowodzeń, w przypadku Rozproszenia celu wynosi 75%. Wraz ze wzrostem umiejętności Regeneracji ryzyko niepowodzenia maleje.

Cisza.
Każda postać ma 35% szans na sukces.

Jak zdobyć:
Prawie wszystkie zaklęcia są dostępne w sprzedaży u sprzedawców zaklęć oraz w łupach. Spoilery rozszyfrowane przez autora) Użyj rot13.com, aby przeczytać je w języku angielskim.
Soul Fire: Pojawia się na bossach na wszystkich poziomach. Dostępne również w dwóch lokalizacjach: VA LBHE EBBZ NG GUR PBYYRTR BS JVAGREUBYQ NAQ ARKG GB ZNYLA INERAF PBECFR.
Detect Souls: Pojawia się w łupach po 10. poziomie. Dostępny także w jednym miejscu na świecie: ARNE GUR JBEQ JNYY VA OYRNX SNYYF ONEEBJ.
Transmutacja kamieni duszy: pierwsza wskazówka: LBH YRNEA OL QBVAT. Wskazówka druga: LBH ZHFG HFR RNPU YVTUGAVAT NGGENPGBE VA GUR FBHY PNVEA BAPR. GURER NER SBHE. VS LBH UNIR NYERNQL HFRQ RIRA BAR BS GUR YVTUGAVAT NGGENPGBEF, LBH PNA ABG YRNEA GUR FCRYY GUVF JNL, NAQ GUR BAYL JNL GB YRNEA VG GURA VF SEBZ GUR ZPZ.
Boska interwencja: LBH ZHFG ERPRVIR N OYRFFVAT SEBZ RNPU QVIVAR NAQ XRRC VG SBE GJRAGL SBHE UBHEF. GUR CBJRE VF NQQRQ NSGRE LBH UNIR PBZCYRGRQ GUVF GNFX SBE RNPU QVIVAR. GNYBF VF N QVIVAR.

Zgodność:
NIE jest kompatybilny z Smart Souls, Soulfire, Acquisitive Soul Gems i Acquisitive Soul Gems Multithreaded. Usuń te mody przed instalacją/aktualizacją.
Kompatybilny z każdym modem, który dodaje nowe zaklęcia pułapki na dusze lub modyfikuje istniejące, o ile używa magicSoulTrapFXScript w normalny sposób.
Kompatybilny ze wszystkimi modami zmieniającymi bonusy (SPERG itp.).

Wymagania:
Skyrim 1.9.32.0.8
DLC Dawnguard i Dragonborn
(dla ustawień modów w menu MSM)

Instalacja:
1. Umieść folder Data w folderze Skyrim (Dane nie znajdują się w Danych, ale na górze)
2. W programie uruchamiającym grę przejdź do „Plików” i aktywuj plik esp.
Możesz także zainstalować za pomocą Nexus Mod Managera lub innych menedżerów.

Usuwanie:
Najpierw uruchom dezinstalator z menu MCM i poczekaj na zakończenie procesu. Usuwanie modów z istniejących gier zawsze wiąże się z pewnym ryzykiem, ale uruchomienie dezinstalatora spowoduje, że dany mod będzie mógł zostać bezpiecznie usunięty.

Zamieszczanie tłumaczenia na innych stronach jest zabronione!


Zaklinanie to sztuka nadawania magicznych właściwości broni i zbroi. Aby stworzyć zaczarowany przedmiot, musisz znać odpowiednie zaklęcie, posiadać klejnot duszy z uwięzioną w nim duszą oraz niemagiczny przedmiot, którego można użyć. Im wyższa umiejętność zaklinania, tym lepszy będzie zaczarowany przedmiot.

Zaklęć uczysz się niszcząc magiczne przedmioty na Pentagramie Dusz:

Możesz znaleźć kamienie duszy już wypełnione podczas swoich podróży lub możesz je wypełnić samodzielnie, używając zaklęcia „Przechwytywanie duszy”, które umieszcza duszę stworzenia w pustym kamieniu duszy.

Niektóre rodzaje zaklęć nadają się tylko do broni, inne tylko do elementów ubioru, a jeszcze inne do ściśle określonych przedmiotów, takich jak buty. Zaczarowana broń traci ładunek przy każdym trafieniu, dlatego należy ją naładować. Liczba ładunków zależy od wielkości duszy w kamieniu i wybranej pozycji suwaka ładunku.

Zaklęcia na elementach ubioru nie wyczerpują się ani nie wymagają ładowania.

Pentagram dusz

To specjalny stół z czaszką i runami:

Można go znaleźć w sklepach magów, alchemików i w niektórych lochach. Pierwszy taki stół, który spotkasz w głównej fabule, znajduje się w mieście Whiterun, w budynku szefa miasta Redystrybucji Smoków.

Często zadawane pytania dotyczące zaklęć

Jak schwytać duszę?

Rzuć zaklęcie Przechwytywanie Duszy na cel, gdy ten jeszcze żyje, a gdy zaklęcie działa, zabij go. Przechwytywanie duszy nastąpi tylko wtedy, gdy będziesz mieć w ekwipunku odpowiedni, czysty kamień duszy.

Jak uchwycić duszę człowieka?

Aby to zrobić, potrzebujesz czarnego kamienia duszy.

Jak zaczarować przedmiot? Jest magia, ale nie potrafię czarować.

Aby uzyskać właściwości zaklinające, musisz najpierw zniszczyć (na pantagramie dusz) obiekt posiadający tę właściwość. Ponadto istnieją powiązane właściwości, których nie można zastosować do innych elementów.

Jak naładować przedmiot?

Otwórz ekwipunek, wybierz przedmiot do naładowania, naciśnij T i wybierz kamień duszy.

Tabela właściwości

Tabela pokazująca, jaki typ przedmiotu może mieć daną właściwość (zakładając, że się tego nauczyłeś).

Właściwości zaklęć zbroi

Mam wszystkie właściwości zastosowane do zbroi stały Efekt.


Umiejętności

Nieruchomość

Kask

Zbroja

Rękawice

Buty

Amulet

Pierścień

Ulepszenie umiejętności: Ukrywanie się

Ulepszenie umiejętności: Alchemia

Ulepszenie umiejętności: Zmiana

Ulepszenie umiejętności: Strzelanie

Ulepszenie umiejętności: Czary

Ulepszenie umiejętności: Zniszczenie

Ulepszenie umiejętności: Ciężki pancerz

Ulepszenie umiejętności: Iluzja

Ulepszenie umiejętności: Lekka zbroja

Ulepszenie umiejętności: Hakowanie

Ulepszenie umiejętności: Broń jednoręczna

Ulepszenie umiejętności: Kradzież kieszonkowa

Ulepszenie umiejętności: Regeneracja

Wzmocnienie umiejętności Kowal

Wzmocnienie Bloku

Ceny są o n% bardziej opłacalne

Ulepszenie broni dwuręcznej

Wzmocnienie nieuzbrojonych (jednoręcznych?)

Opór

Nieruchomość

Kask

Zbroja

Rękawice

Buty

Amulet

Pierścień

Odporność na ogień

Odporność na zimno

Odporność na prąd

Odporność na magię

Oporność na choroby

Odporność na truciznę

Regeneracja

Nieruchomość

Kask

Zbroja

Rękawice

Buty

Amulet

Pierścień

Regeneracja zdrowia

Zwiększona regeneracja magii

Zwiększona regeneracja wytrzymałości

Zwiększ zmianę many i regenerację

Zwiększone cierpienie i regeneracja magii

Zwiększone zniszczenia i regeneracja magii

Zwiększone odzyskiwanie i regeneracja magii

Wzrost cech

Nieruchomość

Kask

Zbroja

Rękawice

Buty

Amulet

Pierścień

Zwiększone zdrowie

Magiczne wzmocnienie

Zwiększanie wytrzymałości

Różnorodny

Nieruchomość

Kask

Zbroja

Rękawice

Buty

Amulet

Pierścień

Zwiększenie tolerancji wagi

Oddychanie pod wodą

Pochłanianie dźwięku

Właściwości niezbywalne(tylko w przypadku przedmiotów specjalnych)

Nieruchomość

Kask

Zbroja

Rękawice

Buty

Amulet

Pierścień

Błogosławieństwo Mar (+10% Regeneracji)

Wizja Cienia (obrażenia od łuku)

Siła Cienia (Umiejętność Cichego Chodzenia)

Uderzenie Cienia (obrażenia broni jednoręcznej)

Dobrobyt Cienia (Wytrzymałość)

Właściwości zaklęć broni

Właściwości zastosowane do broni aktywują się po trafieniu tą bronią.

  • Uszkodzenia elektryczne;
  • Obrażenia od zimna;
  • Obrażenia od ognia;
  • Obrażenia magiczne;
  • Absorpcja zdrowia;
  • Absorpcja magii;
  • Absorbowanie rezerw mocy;
  • Uszkodzenie wytrzymałości;
  • Przechwytywanie duszy;
  • umiejętność łowcy;
  • Powoduje, że nieumarli uciekają na n-sekund;
  • Ognista Pułapka Duszy;
  • Wygnanie;
  • Paraliż;
  • Strach;
  • Zaklęcie Cichego Księżyca (podpala cel, jeśli nie ma księżyca);

Atrybut Drain zmniejsza określony atrybut celu o M (wielkość) jednostek na D (czas trwania) sekund, a po drugie, zwiększa ten sam atrybut rzucającego o tę samą liczbę jednostek i czas trwania. Po wygaśnięciu czaru wartości atrybutów celu i rzucającego powracają do poprzednich wartości.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy — 0,95
  • Opcje:
    • Absorbuj siłę
    • Absorbuj inteligencję
    • Absorbuj siłę woli
    • Absorbuj zwinność
    • Absorpcja: prędkość
    • Absorbuj wytrzymałość
    • Absorbuj osobowość
    • Absorbuj szczęście
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowana broń - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe trucizny - nie
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Absorbuj zmęczenie

Efekt składający się z dwóch akcji, po pierwsze, Zmęczenie Obrażeniami zmniejsza wytrzymałość celu co sekundę o M (ilość) jednostek na D (czas trwania) sekund, po drugie, przenosi tę wytrzymałość na rzucającego (jeśli został uszkodzony) w tej samej ilości i na w tym samym czasie.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy — 6,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowana broń - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe trucizny - nie
  • Tworzenie zaklęć — dotyk
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Absorbuj zdrowie

Efekt składający się z dwóch akcji: po pierwsze, obrażenia zmniejszają zdrowie celu co sekundę o M (wielkość) jednostek na D (czas trwania) sekund, po drugie, przekazują to zdrowie rzucającemu (jeśli jest uszkodzony) w tej samej ilości i czas trwania.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy — 16,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowana broń - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe trucizny - nie
  • Tworzenie zaklęć — dotyk
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Absorbuj magię

Efekt składający się z dwóch akcji: po pierwsze, Magia Obrażenia zmniejsza magię celu co sekundę o M (wielkość) jednostek na D (czas trwania) sekund, po drugie, przenosi tę magię na rzucającego (jeśli został uszkodzony) w tej samej ilości i czasie trwania.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy - 7,5
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowana broń - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe trucizny - nie
  • Tworzenie zaklęć — dotyk
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: Korzystając z tego efektu, możesz przywrócić magię do normalnej wartości tym, którzy są pod wpływem Magii Zamrożonej (Skarłowaciała Magia) - jeśli wchłonięta ilość magii jest większa niż koszt many zaklęcia (bez kosztów many, można używać zwojów) lub w prostszy sposób - zaklinanie broni.

Absorbuj umiejętności

Efekt składający się z dwóch akcji: po pierwsze, Wyssanie Umiejętności zmniejsza określoną umiejętność celu o M (ilość) jednostek na D (czas trwania) sekund, a po drugie, zwiększa tę samą umiejętność rzucającego o tę samą liczbę jednostek i czas trwania. Po wygaśnięciu czaru wartości umiejętności celu i rzucającego powracają do poprzednich wartości.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy - 2.1
  • Opcje:
    • Pochłoń akrobacje
    • Wchłoń Alchemię
    • Absorbuj zmianę
    • Wchłoń Zbrojarza
    • Absorbuj lekkoatletykę
    • Absorbuj Ostrze
    • Wchłanianie: Blokowanie
    • Absorpcja: frakcja. broń (Absorbuj Blunt)
    • Wchłoń zaklęcie
    • Absorbuj zniszczenie
    • Absorbuj ręka w rękę
    • Wchłoń ciężki pancerz
    • Wchłoń iluzję
    • Absorpcja: Lekka zbroja
    • Wchłoń Strzelca
    • Absorpcja: Handel (Absorbuj Mercantile)
    • Absorbuj mistycyzm
    • Wchłanianie: Przywrócenie
    • Absorbuj bezpieczeństwo
    • Absorbuj Skradanie
    • Absorbuj mowę
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowana broń – nie
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe trucizny - nie
  • Tworzenie zaklęć — dotyk
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: wystarczy przestudiować jeden efekt z tej grupy, po czym resztę możesz stworzyć samodzielnie na Uniwersytecie Magii.

Wyleczyć chorobę

Leczy wszelkie negatywne skutki spowodowane chorobami. Efekt nie ma wielkości ani czasu trwania.

  • Koszt_podstawowy — 1400,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - nie
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - tak
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Zaklęcia lub mikstury posiadające ten efekt mogą wyleczyć hemofilię porfirową, ale nie wampiryzm.

Wyleczyć paraliż

Pozwala celowi dotkniętemu paraliżem przerwać jego efekty i wstać na nogi. Efekt nie ma wielkości ani czasu trwania.

  • Rodzaj efektu - regenerujący
  • Koszt_podstawowy — 500,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - nie
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Zaczarowanie rzeczy jest niemożliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Jeśli Twój bohater jest sparaliżowany, możesz jedynie otworzyć ekwipunek i zażyć miksturę leczniczą. Nie da się w takim momencie użyć zaklęcia samoleczącego paraliżu, pomimo tego, że w grze nie wiadomo w jakim celu można je wytworzyć i istnieją nawet gotowe (tzn. bezużyteczne) zwoje.

Antidotum (leczenie trucizny)

Leczy wszelkie negatywne skutki spowodowane truciznami. Efekt nie ma wielkości ani czasu trwania.

  • Rodzaj efektu - regenerujący
  • Koszt_podstawowy — 600,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - nie
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Zaczarowanie rzeczy jest niemożliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Wzmocnij atrybut

Tymczasowo zwiększa wartość określonego atrybutu celu o jednostki M (wielkość) na D (czas trwania) sekund. Wartość atrybutu może chwilowo przekraczać nawet 100 jednostek, lecz nie we wszystkich przypadkach może to przynieść jakąkolwiek korzyść.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,6
  • Opcje:
    • Ulepszenie: Wzmocnij siłę
    • Ulepszenie: Wzmocnij inteligencję
    • Ulepszenie: Wzmocnij siłę woli
    • Ulepszenie: Wzmocnij Zwinność
    • Wzmocnienie: Zwiększ prędkość
    • Ulepszenie: Wzmocnij wytrzymałość
    • Ulepszenie: Charyzma (wzmocnienie osobowości)
    • Promocja: Wzmocnij szczęście
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje - tak (unikalne)
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Dla tej grupy efektów wystarczy znać jeden ze wszystkich, a resztę można stworzyć samodzielnie na Uniwersytecie Magii.

Wzmocnij zmęczenie

Tymczasowo zwiększa rezerwę mocy celu o jednostki M (wielkość) na D (czas trwania) sekund.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,04
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Wzmocnij zdrowie

Tymczasowo zwiększa zdrowie celu o M (ilość) jednostek na D (czas trwania) sekund. Po wygaśnięciu efektu ten wzrost zdrowia jest odejmowany, a jeśli pozostała wartość wyniesie zero lub wartość ujemną, wówczas nie będzie możliwe uratowanie bohatera lub NPC.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy - 0,14
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Za pomocą efektu Wzmocnij wytrzymałość możesz także uzyskać wzrost zdrowia bohatera (nie dotyczy to NPC-ów, ponieważ ich zdrowie nie zależy od wytrzymałości), tylko w tym przypadku obserwuje się takie dziwne zjawisko - czasami po powrocie wytrzymałości do normalnego stanu zdrowie może przyjąć wartość ujemną, ale bohater nie umiera.

Wzmocnij Magię

Tymczasowo zwiększa magię celu o M (ilość) jednostek na D (czas trwania) sekund.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy - 0,15
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Wzmocnij umiejętność

Tymczasowo zwiększa określoną umiejętność celu o M (wielkość) jednostek na D (czas trwania) sekund. Wartość umiejętności może chwilowo przekraczać nawet 100 jednostek, ale tylko w przypadku lekkoatletyki i akrobatyki może to być korzystne. Gdy umiejętności bojowe i magiczne wzrosną (do 100 jednostek), obrażenia zadawane przez broń odpowiednio wzrosną, a koszt many zaklęć spadnie, perypetie umiejętności, z kilkoma wyjątkami, nie są dostępne. Nie zapominaj również, że jeśli jakakolwiek umiejętność zostanie magicznie zwiększona, to szkolenie za opłatą będzie droższe.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy — 0,6
  • Opcje:
    • Promocja: Wzmocnij akrobatykę
    • Ulepszenie: Wzmocnij Alchemię
    • Wzmocnij zmianę
    • Promocja: Wzmocnij płatnerza
    • Awans: lekkoatletyka
    • Promocja: Wzmocnij ostrze
    • Promocja: Wzmocnij blok
    • Zwiększenie: Ułamek. broń (Wzmocnij Blunt)
    • Promocja: Wzmocnij Przywołanie
    • Promocja: Wzmocnij zniszczenie
    • Promocja: Walka wręcz (wzmocnij walkę wręcz)
    • Ulepszenie: Wzmocnij ciężki pancerz
    • Ulepszenie: Wzmocnij iluzję
    • Ulepszenie: Wzmocnij lekki pancerz
    • Awans: Strzelec wyborowy (Wzmocnij strzelca wyborowego)
    • Ulepszenie: Handel (Wzmocnij handel)
    • Ulepszenie: Wzmocnij mistycyzm
    • Ulepszenie: Wzmocnij Renowację
    • Promocja: Hakowanie (Wzmocnij bezpieczeństwo)
    • Awans: Stealth (wzmocnij skradanie)
    • Promocja: Speechcraft (Wzmocnij Speechcraft)
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak (eliksiry questowe)
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: W przypadku tej grupy efektów wystarczy znać jeden ze wszystkich, resztę można stworzyć samodzielnie na Uniwersytecie Magii, jednak w oryginale zaklęcia wzmacniające umiejętności nie są na sprzedaż, można je zdobyć na kilka sposobów:

  • aktywuj dowolny z Kamieni Zagłady (w zależności od odpowiedniej sławy bohatera) lub Kamienia Znaku Narodzin, a tym samym zyskaj dostęp do potężnych zaklęć (Większa Moc), z których większość zwiększa umiejętności,
  • ukończ zadanie Pochodzenie Szarego Księcia i otrzymaj w nagrodę zaklęcie wzmacniające umiejętności Szkolenie Szarego Księcia,
  • ukończ zadanie Detektyw gruźlicy (Whodunit?) i otrzymaj jako bonus zaklęcie wzmacniające umiejętności Błogosławieństwo Nocnej Matki,
  • zostań wampirem i od drugiego etapu wampiryzmu dostępne będą czary zwiększające umiejętności i atrybuty,
  • ukończ zadanie Nocnego Władcy Daedr i otrzymaj Klucz Szkieletu, który zwiększa umiejętność hakowania (dopóki znajduje się w ekwipunku, można stworzyć zaklęcia zwiększające umiejętności),
  • zainstaluj oficjalną wtyczkę Spell Tomes i miej nadzieję, że podczas swoich podróży natkniesz się na kilka podręczników szkoleniowych z zaklęciami zwiększającymi umiejętności,
  • zainstaluj oficjalną wtyczkę „Pirate's Den”, a po modernizacji domu będziesz mógł kupić zaklęcia wzmacniające umiejętności od kilku specjalistów zatrudnionych przez zespół.

Odporność na choroby

Zmniejsza prawdopodobieństwo zarażenia bohatera chorobami o M% na D (czas trwania) sekund (w grze zarażony może być tylko główny bohater).

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,5
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Czary z tym efektem nie są w sprzedaży, w oryginale są dostępne tylko dla Argonian, Redgardów, Wysokich i Leśnych Elfów poprzez ich zdolności rasowe (wszystkie mają 75% odporności), przedstawiciele innych ras po zainstalowaniu oficjalnej wtyczki Spell Tomes Można mieć tylko nadzieję, że pewnego dnia pojawi się książka z takim efektem.

Odporność na ogień

obrażenia od ognia o M% przez D (czas trwania) sekund. Jeśli cel ma 100% odporności, ogień nie wyrządzi mu krzywdy. Efekt ten nie chroni przed oparzeniami lawy na Pustkowiach Otchłani.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,5
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: W sprzedaży nie ma zaklęć z tym efektem, jest on dostępny tylko dla mrocznych elfów poprzez ich zdolność rasową (75% odporności), inni mogą tworzyć mikstury, a także szukać zaczarowanych przedmiotów, na przykład losowo upuszczonego Płomiennego Pierścienia z 100% - m odporność ogniowa.

Odporność na mróz

Zmniejsza obrażenia od zimna zadawane celowi o M% na D (czas trwania) sekund. Jeśli cel ma 100% odporności, mróz nie zrobi mu krzywdy.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,5
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Czary z tym efektem nie są w sprzedaży, są dostępne tylko dla Nordów poprzez ich zdolność rasową (50% odporności), reszta może aktywować Kamień Lorda i otrzymać zaklęcie Łuski Ysmira, które ma ten efekt. Możesz także tworzyć mikstury i szukaj zaklętych przedmiotów, takich jak losowy Pierścień Mrozu ze 100% odpornością na zimno.

Oprzyj się magii

Zmniejsza obrażenia zadawane celowi przez dowolne zaklęcia magiczne o M% na D (czas trwania) sekund. Posiadanie celu ze 100% odpornością oznacza, że ​​nie boi się żadnej wrogiej magii.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 2,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Zaczarowanie rzeczy jest niemożliwe
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: Zaklinanie rzeczy w celu uzyskania tego efektu jest dozwolone tylko za pomocą kamieni pieczętujących (do 20%), możesz także szukać losowo upuszczanych przedmiotów i przedmiotów związanych z zadaniami, na przykład:

  • losowy Pierścień Przyziemnych zaczarowany 50% odporności na magię, jeśli bohater ma poziom 22 lub wyższy, to z pewnością pierścień ten zostanie zabrany z ciała postaci questowej Ravena Camorana (zadanie główne),
  • misja poziomowa Ayleid Crown of Lindai, możliwa nagroda za wykonanie zadań dla kolekcjonera Umbacano - do 35% odporności na magię,
  • Saviour's Hide - kirys z 25% odporności na magię, nagroda za wykonanie zadania Hircine.

Jeśli twoim bohaterem jest Breton (zdolność rasowa - 50% odporności na magię), to wyposażenie pierścienia ziemi da ci postać całkowicie niewrażliwą na magię.

Oprzyj się normalnej broni

Zmniejsza obrażenia zadawane celowi przez normalną broń o M% na D (czas trwania) sekund. Przez zwykłą broń rozumiemy pięści (łapy, zęby, pazury) lub broń niezaczarowaną (z wyjątkiem broni srebrnej i daedrycznej, które mają właściwość ignorowania tego efektu). Posiadanie celu o 100% odporności oznacza, że ​​będzie on musiał zostać zaatakowany srebrną, daedryczną lub zaczarowaną bronią bądź magią, przykładem takiego celu jest Will-o-the-Wisp.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy - 1,5
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - nie
  • Tworzenie zaklęć jest niemożliwe
  • Zaczarowanie rzeczy jest niemożliwe
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: Nie można tworzyć zaklęć z tym efektem i zaczarowywać rzeczy i ogólnie można to uzyskać jedynie poprzez zostanie wampirem (w zależności od poziomu do 20%) na czas trwania choroby z wampiryzmem. Zatem ci, którzy chcą osiągnąć nieśmiertelność, pozostają (oprócz zapewnienia swojemu bohaterowi przedmiotów, które dają odbicie całkowitych obrażeń przekraczające 100%):

  • rozglądaj się za losowo wypadającymi przedmiotami, np. Kwarcowym Kirysem czy Wielkim Pierścieniem Stalowej Skóry - 15% odporności na broń konwencjonalną i inne, mniej wartościowe,
  • zainstaluj oficjalną wtyczkę "In Search of the Unearthing Mehrunes Razor" i znajdź wypoziomowany Morag Tong Cuirass - do 25% oporu oraz Bladeturn Hood - do 15%,
  • zainstaluj oficjalną wtyczkę „Knights of the Nine” i zdobądź Kirys Krzyżowca - 15% odporności i aby móc go nosić, zachowuj się w przybliżeniu.

Oprzyj się paraliżowi

Zmniejsza szansę na paraliż celu o M% na D (czas trwania) sekund. Jeśli cel ma 100% odporności, oznacza to, że nie może zostać sparaliżowany. W grze występuje wiele stworzeń i NPC-ów korzystających z zaklęć paraliżujących, dlatego efekt ten jest bardzo przydatny w walce z nimi.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,75
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty – tak
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - nie
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: nie ma w sprzedaży zaklęć odpornych na paraliż, efekt jest dostępny dla bohatera tylko podczas cierpienia na wampiryzm, możesz też tworzyć mikstury i szukać zaklętych rzeczy lub zainstalować oficjalną wtyczkę Spell Tomes i mieć nadzieję, że pewnego dnia natkniesz się na książka z takim efektem.

Odporność na truciznę

Zmniejsza obrażenia zadawane celowi przez różne trucizny o M% na D (czas trwania) sekund. Jeśli cel ma 100% odporności, trucizny są dla niego nieszkodliwe. Efekt ten chroni również przed trucizną z pułapek gazowych.