Обзор игры Kingdoms of Amalur: Reckoning. Забытое королевство. Обзор Kingdoms Of Amalur: Reckoning (любительский перевод)


Нет так давно вышедший на приставках и на PC Fable под номером три вызвал во мне неоднозначные чувства, зажег интерес к своей концепции, удивил интересными квестами и развеселил отличным юмором, и, в то же время, оттолкнул плохой оптимизацией, проблемами с графикой, излишней казуальностью... много проблем было у Fable, по всем не пройтись.

Вышедшая в феврале этого года Kingdoms of Amalur: Reckoning чем-то напоминает пресловутую игру студии Lionhead . Сказочный мир с феями, эльфами и волшебством, боевая система с перекатами, быстро сменой одного оружия из двух, нацепленных на персонаже и непробиваемым простыми ударами (а так же он блокирует практически все виды снарядов) блоком, а также история от мэтра жанра фэнтези Роберта Сальваторе вкупе с красивой графикой от создателей Обливиона и стиль от Тодда Макфарлана , несмотря на уникальность, напоминает именно Fable, только более пафосный, большой и серьезный. Нет, с юмором в игре обстоит неплохо, интересные квесты присутствуют, прыгать в ней можно только в строго определенных местах, а пасторальные пейзажи навевают спокойствие. Но это лишь одна сторона игры.

Прекрасный мир Амалур погружен в страшную, безнадежную войну смертных с бессмертными слугами одного нехорошего владыки так называемого Зимнего двора. Раз смертные могут умереть, то чего же им не помочь? В отличие от смертных рас, бессмертные феи, разделенные на две фракции: "Зимний двор " и "Летний Двор ", могут после смерти возрождаются. Чем и активно пользуются, начав Кристальную войну против смертных рас.
Тут вступает в силу главный закон Амалура - все смертные подчиняются судьбе, ее можно узнать, обратившись к ордену ткачей, а вот бессмертные феи судьбой не связаны, и зависят только от природы.

С самого начала ясно, что читерских эльфов, с их постоянным респауном, победить нереально, поэтому гномы (Ну куда же в фэнтези без них. Кто будет изобретать порох, находить и взрывать природный газ, а так же создавать совершенно невероятные и ненужные механизмы?) пытаются воспользоваться старой уловкой некромантов, а именно вернуть душу умершего человека обратно в его бренную плоть. И множество неудачных опытов заполнили отвалы башни, где гномики построили "Колодец душ ". Идея оказалась хороша в теории, а вот на практике успех пришел только один раз, и то совершенно случайно.


Вот так и вступает в игру главный герой, приходя в себя на горе разлагающихся трупов в мрачном подземелье. С трудом вырвавшись из такой чудной компании, герой обнаруживает, что мертвяки по соседству и отсутствие рядом чего-либо живого не единственная его проблема. Бедняге напрочь отшибло память, а окружение явно не проясняет обстоятельств, по которым герой попал в такую неприятную ситуацию. Навыков, правда, тело не утратило, да и подгнить он не успел, так что искать живых собеседников герой побежал резво, по пути встретив пару гномов, и узнав, что плохие феи ВНЕЗАПНО (похожие скорее на оживших мумий, чем на фей из европейских сказок) прорвались в башню, и, с удовольствием, планомерно вырезают слишком умных гномов.


Спасаю свою тушку, герой прорывается к главному изобретателю "Колодца душ ", не переставая восхищать гномов своими боевыми навыками, кромсать подбегающих врагом и подбирать различный мусор, дабы хоть как прикрыться от хорошо вооруженного врага. Раскидывая врагов в разные стороны, практически в одних трусах, герой пробивается виновнику своего воскрешения.Дальше все по канонам - герой узнает о своей избранности, учит новые способности, и по пути получает частицы информации о творящейся вокруг вакханалии.

Игрок может создать своего героя, выбрав из 4 различных рас , каждая из которых со своими богами и способностями, а так же выбрать божество, или не выбирать такого, как записной атеист. На выбор доблестные рыцари порядка Almain, свирепые путешественники Varani, хитроумные и скрытные мастера магии из портового города Ратира Dokkalfar и их древние родичи, могучие и гордые Ljosalfar. Не ломая язык игрокам, могли бы назвать их просто темными и светлыми эльфами.

Самое приятное в игре это боевая система . Красочные приемы с оружием, красивая магия, зрелищные комбинации первого и второго, разлетающиеся враги делают из боя ни на миг ни останавливающийся экшен, и остается только рубить, рвать, кромсать, колоть и испепелять противника, получая безграничное удовольствие. Особенно в этом способствует приличное количество различных способностей, а так же система классов. Нет, герой может развиваться совершенно свободно, никто не ставит ему ограничений, но ведь после потраченного время на игру, разделывание монстров и выполнение заданий должно быть какое то удовлетворение? По мере вкладывания очков в древо талантов, которое по традиции делиться на способности магов, воинов и пройдох без определенного рода деятельности (колдовство, сила и хитрость соответственно), можно выбирать себе классы по вкусу, дающие неплохие бонусы. Классы здесь называются судьбой, которую герой по своей избранности и особенности может менять, как вздумается. Можно выбирать простые классы, вроде солдата, охотника, убийцы и волшебника, можно создать гибридный класс из двух, а то и всех трех ветвей развития персонажа. Так что если наскучит играть за мага, можно сбросить очки развития и переквалифицироваться в воина или разбойника.


Особую роль здесь выполняет судьба, наполнив шкалу оной, можно замедлить время и разобраться с врагами особо жестоким и зрелищным способом, получив бонус к опыту, нажимая на требуемые кнопочки. Герой способен голыми руками растерзать толпу врагов, хотя без оружия шоу не получиться, да и изящной финальной экзекуции (самому сильному врагу, потому что после эффектного добивания, бой вернется в нормальное русло) не получиться(а красивое убийство сильного врага дает больше опыта, да и посмотреть интересно). В бою простым закликиванием не обойтись, необходимо использовать комбинации, можно сочетать оружейное искусство героя и его разрушительную магию, выделываю умопомрачительные приемчики, которые не оставляют противник ни единого шанса на победу.

Оружие здесь тоже весьма разнообразное: гигантские молоты, не менее гигантские мечи, есть мечи нормальных размеров, посохи и волшебные палочки, магические чакры и какие то странные изогнутые штуки, наподобие тех, что были у Иллидана из Warcraft 3. Конечно, каждому классу свое оружие, хотя четкого разделения нету. Воину стандартно полагается быстрые длинные мечи, медленные и наносящие большой урон мечи,а завершает арсенал воителя мощные двуручные молоты с самой низкой скоростью атаки. Разбойники же используют в своем ремесле кинжалы, длинные луки и клинки фей, наносящие больший урон, но менее скоростные, чем кинжалы. Ну а маги же использую посохи, дальнобойные скипетры и наносящие урон сразу нескольким противникам силами стихий чакры.

Внешний вид игры тоже не подкачал: игра выглядит красочно и сочно, в подземельях таинственно мерцают светящиеся грибы, горы поражают своей крутизной, ну а в речках герой от избытка красоты ловит рыбу голыми руками. И вроде бы этот мир открытый, но все равно он не менее коридорный, чем Альбион , чему способствуют всяческие скалы, обрывы, деревья, канавы и прочее. Хорошо, что хотя бы плавать можно.


Монстры тоже по своему красивы. Они интригуют своим сказочным видом, да и ведут себя интересно. Лесные духи приплясывают, волки охоться, медведь валяется на травки под теплым солнце, а наглые разбойники отрабатывают свои навыки у потрепанных мишеней, или ходят мочиться (привет из Готики ) в прозрачную речку (за что получает бесплатный купон на купание под нижнее ребро, от меня лично). Кстати, дополнительный урон при атаке вприсядку прилагается практически к любым способностям.Немного странно, но при атаке из стелса в спину герой ну очень жестоко расправляется с врагом, из которого выливаются буквально литры крови. Это не очень тихое, и совсем не этичное убийство, но на механику игры не влияет.

В игре присутствуют мини-игры, вроде снятия заклятий с людей/предметов и взлома замков, а так же способности вроде убеждения, скрытности и крафта различных предметов и зелий из собираемых различными способами ингредиентов. Кстати, игрок может выбрать, что он кует, например, можно перековать меч в сапоги, уставив те же статы.Лучшее снаряжения в игре герой изготавливает сам.

Ролевая часть игры тоже присутствует, со многими персонажами можно поговорить, простые вопросы отображаются простыми списком, выбор особых пунктов отправляет к привычному с недавних пор колечку с вариантами.

Что же может быть плохого в этой игре? А то, что через некоторое время игрока просто засыпают однообразными квестами, вроде "убей вон того и принеси вот это, заодно и разбей что-нибудь по пути". От приключений просто некуда скрыться, все ноют и просят чем-нибудь помочь, начиная от гномов, которые могли бы и сами что для героя сделать, благо он выше и сильнее их, и кончая всевозможными бродягами, у которых при виде альтер эго игрока тут же возникает желание что то получить, кому то отомстить или куда то послать игрока, откуда он может и не вернуться. Видимо, после перерождения герой стал в глазах всего мира каким-то добрым джинном, бессмертным благодаря судьбе и "save-load ", так что можно просить его о всяких пустяках, вроде собирания просроченных книг с должников. А чем же еще может заняться герой, когда идет война? Интерес представляю разве что длинная по нынешним меркам сюжетная линия, да и фракционные задания, благо фракций в игре не мало.

В итоге мы получили проект, сильно похожий на MMO своими бесконечными квестами и изготовлением снаряжения, а также системой прокачки, и одновременно прекрасный сказочный мир, вобравший в себя множество удачных идей из популярных игровых серий. Игра вполне себе стоящая и увлекательная, однако, увы, она не претендует на повторное прохождение. Все, что можно из нее выжать, выжимается и при первом.

Наверное, друзья, каждый из нас знаком с тем неловким ощущением, когда вот просыпаешься ты на горе гниющих трупов, в стране разруха… как это – не знакомы? Ладно, тогда переиграем. Представьте себе, что собрались как-то вместе Тодд Говард, Питер Молинье и Девид Гейдер… что, тоже нет? Но уж в то, что собрались вместе Курт Шиллинг, Кен Ролстон, Тодд Макфарлейн и Роберт Сальваторе, вы можете поверить? Ведь именно так наконец появилась на свет в феврале этого года ролевая игра Kingdoms of Amalur: Reckoning .

Проанализировав рынок, создатели игры, видимо, нашли секрет популярности каждой столь любимой современным геймером RPG, взяли от каждой по чуть-чуть и засунули в один большой блендер. Коктейль, получившийся в итоге, может в первую очередь порадовать огромной доступной к освоению территорией, где на каждом шагу разнообразные пещеры, тайники, квесты, случайное появление не в то время не в том месте может открыть дополнительную сюжетную ветку… ничем не пахнет? Да, так и есть: здесь у нас торчат уши вселенной The Elder Scrolls , в работе над которой в свое время участвовал в роли гейм-дизайнера Кен Ролстон. Хотя, вопреки многим сравнениям со Skyrim , по ощущениям Королевства Амалура чуть ближе к тому, что мы видели в Oblivion . Oblivion был, хоть и менее фотореалистичен, но куда более красочен и разнообразен, чем суровый северный континент, где заваленные снегами равнины чередовались разве что с густо населенными драуграми пещерами и склепами. По размерам карты, Амалур вполне сопоставим со Скайримом, но по мере исследования чувство безнадеги уже не охватывает, потому что этот мир разнообразен и чертовски красив даже на том уровне графики, которую может позволить себе обладатель простого ноутбука. Пускай в этом мирке не идут снег и дождь, а ночь и день сменяются самым обычным образом, это не столь важно. Многие локации поистине завораживают.Дабы не избежать очередного сравнения с младшим дитя семейства TES, Амалур предлагает игроку практически тот же набор мирных и условно-мирных развлечений. Карманная кража на глазах у всего честного народа, взлом замков всех степеней сложности, представленный в виде мини-игры, ковка оружия и доспехов, алхимия , а также крафтинг зачарованных драгоценных камней и снятие магической защиты – все это способно разнообразить ваш досуг. Некоторые из умений, честно скажу, вам практически не пригодятся, если вы не манчкин. Без иных же будет приходиться тяжко. К примеру, не познав вовремя основы снятия магической защиты, я многократно гибла, пытаясь достать квестовые предметы из зачарованных сундуков. Не уделив должного внимания простейшей алхимии, регулярно страдала от того, что уже больше нигде не купить зелья на лечение и восстановление маны, а скрафтить их не получится из-за растущих не оттуда рук персонажа. Зато могла внаглую на центральной площади города шмонать карманы – и мне это практически всегда сходило с рук. Впрочем, когда не сходило, тогда снова вылезали уши TES со знакомой системой наказания: плати эннньги, отправляйся в тюрьму или пади смертью глупых от клинков бесконечно спаунящейся городской стражи - "Привет, Fable !".Если же вспоминать о Fable , особенно о поздних ее частях, нельзя не упомянуть битвы. Принцип тот же: проверь свою мышь на прочность, закликай врага к чертовой бабушке. На помощь в этом деле придут несколько классовых заклинаний и режим «fateshift», который переносит окружающий мир в глубокий «слоооооооооооуууу-моушен», дает вам огромный бонус к урону и возможность смачно прикончить врага с особой жестокостью, получив бонус к опыту за его мертвую тушку. Но и в обычном режиме есть, на что поглядеть: пока мы кликаем по одной и той же кнопке мыши 9000 раз, наш персонаж на экране вытворяет такое, что не снилось даже игрокам в «Седьмой Элемент »! Анимация боев поистине великолепна, герой выделывает просто потрясающие пируэты практически с каждым видом оружия. Максимум зрелищности доступен, пожалуй, магу: помимо феерии, которая творится на поле боя при касте мощных заклинаний, ему доступно такое потрясающее своими эффектами в данной игре оружие дальнего боя как чакрамы. Ни меч, ни молот, ни клинки ассасина просто не способны подарить аналогичного эстетического наслаждения в ходе боя. Впрочем, рано или поздно вам придется выбирать, что приоритетнее: убить врага быстро или убить его красиво. Поскольку 90% игрового времени вам предстоит потратить на шинковку мобов, с этим лучше определиться заранее. Чем больше «ручной» урон, тем меньше, увы, зрелищность, такие вот пироги с котятами.В битвах, однако, существует одна очень неприятная черта: периодически они происходят слишком внезапно. Когда, казалось бы, ничто не предвещает, а откуда-то из ниоткуда на голову персонажа сваливается пяток гигантских пауков или выбегает очень агрессивно настроенная махина… не хочу показаться чересчур впечатлительной, но к концу игры я так и не смогла привыкнуть к этой особенности, и всякий раз сердце от неожиданности ускакивало в пятки. И это было даже хуже, чем самозарождение в локации всякой швали из дорогой нам всем Dragon Age 2 . Учитывая то, что враги здесь не подстраиваются под уровень игрока, как в TES, такая встреча вполне может оказаться смертельной.Для того, чтобы мы могли с максимальным удовольствием гриндить мобов, разработчики щедро предоставили игроку широчайшие возможности. Количество мантий, легкой и тяжелой брони, оружия для всех трех классов с самыми разнообразными эффектами и анимацией, возможность крафта аугментаций и открывающиеся при прокачке новые заклинания и удары – чего еще желать? К слову о прокачке… ролевую систему разработчики рискнули назвать инновационной, однако, особых новаций замечено не было. Так называемая «система судьбы» - в сущности, перки, которые постепенно становятся доступны с повышением уровня – в зависимости от того, во что вы вкладываете очки развития персонажа. Развиваться же он, помимо «условно-мирных» навыков, может по трем классическим направлениям – воин, маг и вор. Вариант создать представителя смешанного класса также наличествует. А практически в любом крупном населенном пункте за несколько тысяч денег можно сбросить и перераспределить все накопленные очки навыков. Это развлечение уже скорее для игроков, чьи персонажи достигли достаточно высокого уровня, поскольку и сама услуга, и переэкипировка стоят весьма недешево.На выбор у нас есть четыре мало чем друг от друга отличающихся, помимо внешнего вида, расы с труднопроизносимыми названиями. Но балом в мире игры правят не представители этих непонятных рас, а бессмертные феи. Создания, которым неведома письменность, всю историю мира держат в форме баллад, а сами баллады заключены в «говорящих» камнях, которые тоже неоднократно встречаются игроку по пути. Как в Titan Quest и подобных ему играх, каждая раса поклоняется своему богу. Алтари для поклонения расставлены по всей немалой карте. Конструктор внешности не особо гибок, но позволяет скроить довольно симпатичные мордашки. По перечню возможностей более всего он напоминает о Dragon Age . Система диалогов – смешанная: отчасти это просто список тем для обсуждения с НИПом, отчасти – прикатившееся из Mass Effect «колесо» с вариантами «быть доброй пусечкой», «быть рассудительным занудой», «быть трамвайным хамом». Все ответные реплики озвучены, но иногда терпения на то, чтобы выслушать все выразительные речи, попросту не хватает. Хотя трепать языком неписи способны долго и со вкусом. С другой стороны, радует то, что Амалур не населен наполовину жертвами шальной стрелы, угодившей в колено: повторяющихся реплик обнаружено не было, каждый гонит какую-то свою телегу. Здесь за проработку можно поставить плюс. Квесты, увы, разнообразием не блещут, как и обычно: все сводится в большинстве случаев к «поди и принеси/унеси», «поди и укради», «поди и убей». Впрочем, в отличие от фееричной автогенерации в Скайриме, где вас могли отправить на другой конец карты заснеженного континента искать посеянный моряками в горах груз, здесь такой ерунды не происходит.В остальном же, говоря о содержательной части игры… Сальваторе такой Сальваторе! В лучших традициях самого себя, наштамповавшего множество убогих романчиков по Forgotten Realms , он даровал нам несколько бессвязный и примитивный сюжет, претендующий на поднятие философского вопроса Судьбы. Вкратце: наш герой просыпается на горе гниющих трупов и офигевает. Позже он узнает, что был воскрешен при помощи величайшего изобретения современного мира – Колодца Душ. Как и почему он умер – естественно, держится в тайне до последнего. Все, что нам известно, это то, что в мире идет какая-то непонятная война: часть бессмертных фей разбушевалась и начала себя крайне асоциально вести. Естественно, кроме нас, помешать им никто не может. Тем более, что неожиданно выгодно для этого мира сложились обстоятельства: наш герой – человек без судьбы. А жители Амалура тем временем верят, что все предопределено, и от судьбы не уйдешь. Проходя «сюжетные» квесты, мы узнаем неожиданную штуку: оказывается, мы не только можем менять свою собственную судьбу, но и судьбу всех вокруг! И вот, все начинают искрометать… «О боже, я не могла завладеть этим оружием, но вот ты пришел – и я завладела им! Я не была предназначена для этого, а ты изменил мою судьбу!» Ну… что я могу сказать вам, барышня… вашу судьбу мог изменить совершенно любой умеющий сражаться человек, достаточно было только попросить его расчистить вам дорогу от простейших врагов, слабосильная вы, бесполезная, криворукая шваль! Тут дело не в том, что вы-де «не предназначены», тут дело в том, что вы, черт подери, не достойны. «О боже, ты в одиночку перебил всех тех полутора калек, осаду которых мы не могли прорвать десять лет, ты изменил судьбу нашего города!» Твою матрешку… этот народ точно достоин того, чтобы его спасали? Сказать, что эти ходы тупы и притянуты за уши – ничего, считай, не сказать. Развязку же сюжета назвать несостоятельной и неубедительной – значит проявить максимальный верх дипломатичности. Впрочем, в эту игру надо играть не ради сюжета, тогда подобные перлы совершенно не будут резать глаз. И при том, что весь сюжет крутится вокруг такого глобального понятия как СУДЬБА , судьбоносные решения принимать по ходу игры приходится раза полтора, но в конце о них никто даже не вспомнит.Что же за поделка-то такая, в результате-то, эта Kingdoms of Amalur ? Она потрясающе зрелищна и красива, но так же потрясающе тупа. Пожалуй, идеальный задел для ММОРПГ XXI века: максимально ненавязчивый сюжет, внешняя привлекательность и возможность эффектно гриндить мобов до бесконечности, одеваясь в красивый шмот и набирая красивое оружие. Отличает и как-то удерживает только конечность и ожидание того, что за тупостью сюжета все-таки скрывается хоть какое-то второе дно.

Многие геймеры остались глубоко недовольны Амалуром, быстро его забросив и отдав предпочтение Скайриму. Принципиальное различие между этими двумя наименованиями, пожалуй, только одно: Амалур – это все-таки игра, а не заменитель реальной жизни. Лично меня она очень порадовала визуальным исполнением, некоторой наивностью и смешением наиболее удачных идей из других РПГ. И если вы готовы смириться с некоторыми игровыми условностями и простить эту красивейшую вещь за некоторую туповатость, вам она тоже понравится.

ФОРМУЛА ИГРЫ

Задолго до релиза казалось, что проекту Kingdoms of Amalur уготовано блестящее будущее. Разработку возглавлял Кен Ролстон, создатель знаменитых и . За визуальную часть отвечал Тодд Макфарлейн - известный канадский художник комиксов, чьей кисти принадлежит немало выпусков про Человека-паука, Бэтмена, Халка и самолично им придуманного Спауна. Наконец, подготовкой сценария руководил Роберт Сальваторе - автор фэнтезийной трилогии «Темный эльф». Анонсы обещали огромный открытый мир, закрученный сюжет и зрелищные сражения в духе лучших представителей слэшеров.

[]

Оживший труп с неопределенной судьбой

Стандартный набор фэнтезийных рас - люди, эльфы, гномы - в Амалуре объединен по общему признаку смертности и задвинут на задний план. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй - бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим - судьбой , изменить которую не под силу никому.

Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха - грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй - падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают - они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.

И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой - не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек... И вот уже там оживает. Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата - и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли. Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.

Главному герою Planescape: Torment повезло больше. Он тоже очнулся в компании покойников, но по крайней мере не под ними.

К сожалению, завязка - единственное сильное место здешнего сюжета. Всю игру герой носится по заштампованным персонажам, проходит испытания на избранность, изредка побеждает злодеев, а в награду раз за разом выслушивает тирады о том, что он - надо же! - не имеет предопределенного будущего и может изменять великое полотно судеб. Может, оттого героя и самого не волнует происходящее - он не интересуется своим прошлым, не налаживает отношения с другими персонажами, не пытается влиять на события. Он просто молча делает все, что скажут.

Убей. Принеси. Передай... Повтори!

Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом. Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками. Такой подход был бы оправдан, если бы лоскутки связывались во что-нибудь цельное. Увы, как и в World of Warcraft , каждая локация здесь - сама по себе: со своими населенными пунктами, ключевыми персонажами, подземельями и заданиями. Куски мира не стыкуются между собой даже географически - болота, над которыми никогда не рассасываются тучи, расположены чуть ли не встык с лугами, залитыми солнцем. Особенно сильно это начинает мозолить глаза, когда какое-нибудь задание отправляет вас на другой конец карты, - хорошо хоть назад можно вернуться при помощи «быстрого путешествия».

Тихий пасторальный пейзаж. Совсем-совсем не напоминает World of Warcraft, правда?

Побочные задания тоже наталкивают на мысли о MMORPG - квестов очень много, они получаются от персонажей с восклицательным знаком над головой, и каждое сводится к «убей», «принеси» или «передай». Атмосферу не вытягивают даже диалоги, тщательно прописанные для каждого задания, - все равно влиять в них ни на что нельзя, а единственный выбор сводится к «брать или не брать». Единственная цель, которой служат побочные задания, - дать игроку повод набить пару уровней на монстрах, которые целыми стадами выпасаются на подходах к маркеру.

И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой... И только выигрывает от этого! Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров... Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.

Прыгать в Амалуре можно только там, где предписано, и порой в самых неожиданных местах. К примеру, сейчас герой может без малейшего вреда для здоровья сигануть метров этак с двадцати.

Полотно судьбы

Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая - за тактический перекат. Почти как в Fable - лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.

Но дайте игре немного времени - монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic . Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрами и магическими жезлами. Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому - были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела.

В бою камера так и норовит уползти из-за плеча героя, чтобы показать поле битвы целиком. Иногда это раздражает.

Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора. Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения.

Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской , волшебной и воинской . Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу (так в Амалуре называются классы) и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент - прямо из меню персонажа.

Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании. Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, - тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Ну а если раскачка на каком-то этапе оказалась неудачной, к вашим услугам прядильщики судеб , «обнуляющие» навыки за умеренную мзду.

Накопив достаточно энергии судьбы в бою, герой может войти в режим возмездия. Время замедлится, удары станут сильнее, а добивания превратятся в несложное QTE, наградой за которое будет дополнительный опыт.

* * *

Столь сильный крен в боевку оказался не тем, чего ждали от Амалура многие поклонники. Вместо ролевой игры с нелинейным сюжетом, живым миром и интересными персонажами мы получили слэшер с ролевыми элементами - Dark Messiah of Might and Magic в свое время постигла почти та же судьба. Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не дают оценить игру на отлично - они совершенно зря разбавляют красочные, эффектные бои, требующие слаженной работы пальцев и мысли.

Вопреки ожиданиям Kingdoms of Amalur никак не станет кандидатом в RPG года. Его вообще трудно назвать ролевой игрой в полном смысле слова - мы не погружаемся в атмосферу, не отыгрываем никакую роль. Мы просто убиваем всех подряд, чтобы прокачаться и одолеть последнего босса, - под налетом плохонькой ролевки скрывается хороший слэшер, приятный как глазу, так и пальцам.

ОЦЕНКА САЙТА: 7,5

О Kingdoms of Amalur: Reckoning мы уже писали по результатам поездки на Е3. Это, напомним, экшен-RPG, в разработке которой принимает самое непосредственное участие Кен Ролстон - «отец» The Elder Scrolls 3: Morrowind.

В центре сюжета - человек, погибший, но воскрешенный затем при помощи таинственной машины под названием Колодец душ. У воскрешения был также один побочный эффект. Дело в том, что в мире Reckoning все живое подчиняется судьбе, а жизнь каждого существа расписана еще до его рождения. Но смерть и последующее воскрешение вырвали главного героя из ткани судьбы, и теперь он сам кует свое будущее.

А вместе с ним - и будущее всего мира, потому что над тем нависла смертельная опасность. Народ, мирно сосуществовавший когда-то с людьми, решил вдруг, что у соседей слишком вздорный характер и потому их надо стереть с лица земли. Теперь наш недомертвец - единственная надежда людской расы.

Враги не стесняются нападать сразу скопом, поэтому во время боя приходится следить за несколькими противниками разом.

Как и в самой известной игре Кена, в Kingdoms of Amalur всем управляет обширнейшая ролевая система, но на gamescom речь шла в основном не о ней, а о другой системе - боевой. Мы уже рассказывали, что разработчики очень гордятся ею, а сам Кен на пресс-брифинге Electronic Arts и вовсе дал понять, что ничего более увлекательного мы еще не видели ни в одной RPG. Но до сих пор все это были лишь пустые, ничем не подкрепленные слова. За прошедшие с Е3 месяцы авторы Amalur заметно осмелели - и в Кельне позволили прессе не только посмотреть на красочную презентацию игры, но и самостоятельно проверить, действительно ли все так захватывающе, как нас пытаются убедить.

Короткий ответ: в общем, да. Наше знакомство с игрой ограничилось 5-7 минутами за рычагами управления персонажа-воина, но этого вполне хватило, чтобы понять: Кен не просто пыжился и распускал перья.

Бои в Reckoning действительно очень динамичные. Враги прессуют вас со всех сторон, приходится постоянно озираться, чтобы держать окрестности в поле зрения и не пропустить удар в спину. Ключ к победе - способность понять ритм схватки, уловить вражескую тактику и успеть вовремя отреагировать на его выпад. Из-за этого в бою активно применяются отскоки, подкаты и другие способы уйти с линии атаки.

Временами Kingdoms of Amalur больше напоминает Devil May Cry или Ninja Gaiden , чем какую-то жанрово близкую игру.

Среди амалюровских злодеев попадаются и довольно крупные.

При этом у игрока, конечно же, есть целый набор спецприемов самых разных свойств. Баффы, дебаффы, точечные атаки, атаки по площади - арсеналу может позавидовать даже World of Warcraft . Разработчики отлично проработали управление, поэтому даже на геймпаде у вас постоянно под рукой как минимум восемь скиллов.

Хотя сильнее всего волнует кровь возможность свободно комбинировать способности и приемы, обещанная разработчиками с самого начала. В Kingdoms of Amalur, напомним, будет действовать динамическая система классов, которая позволит создать собственный класс прямо по ходу игры - для этого нужно будет просто покупать при прокачке скиллы, которые вам больше всего нравятся. Так что, попробовав поиграть «чистым» воином, нет-нет да и замечтаешься о том, как здорово было бы обучить его еще и паре магических трюков плюс сделать его менее заметным, чтобы проще было заставать врага врасплох.

Впрочем, как говорилось в старом картежном анекдоте, «и так неплохо получилось». Reckoning от презентации к презентации только хорошеет и выглядит все интереснее. Единственная проблема - по-прежнему нехватка терпения. До релиза осталось еще порядком времени, а руки чешутся поиграть уже сейчас.

В тридевятом царстве

Жанр: ролевая игра
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Big Huge Games, 38 Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в СНГ: Electronic Arts
Похожие игры: World of WarCraft, серия Fable, серия God of War
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Duo с частотой 2,2 ГГц или AMD Athlon 64 X2 5000+; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8800GT или AMD Radeon HD3850; 10,5 Гб свободного места на жестком диске; Интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Quad с частотой 2,4 ГГц или AMD Phenom X4 с частотой 2,6 ГГц; 4 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 260 или AMD Radeon HD4850; 10,5 Гб свободного места на жестком диске; Интернет-соединение
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Официальный сайт игры: www.reckoningthegame.com

От венценосной троицы - Тодда Макфарлейна, придумавшего комикс-персонажа Спауна, Роберта Сальваторе, написавшего уйму книг по вселенным Forgotten Realms и Demonwars, и Кена Ролстона, создателя Morrowind - подсознательно ждешь масштабной игры, к которой захочется вернуться через много лет. Ожидания были высоки, если не сказать завышены. Тем не менее известные имена сыграли с Kingdoms of Amalur злую шутку: с некоторым сожалением приходится признать, что Reckoning - это не шедевр, а просто хорошая RPG, вырывающая из реальности на добрых пятьдесят часов. Ролевая игра, в которой неплохая экшен-механика затмевает все ролевые элементы.

Первое, что нужно знать про Amalur , прежде чем садиться за игру, - она совершенно не похожа на современные RPG. Здесь нет ни моральных дилемм (выбор ограничивается принятием или отказом от квеста), ни кровавой жестокости (из врагов выпадает лишь опыт), ни модного нынче размытия границ добра и зла (есть только условно плохие и хорошие). Нет даже сопартийцев, с которыми в задушевных беседах можно провести ночь у костра. Зато в Kingdoms of Amalur есть самобытная вселенная и интересная боевка, дающая фору многим слэшерам.

Главной заслугой игры является ее потрясающая способность расположить к себе как матерого ролевика со стажем, так и обычного игрока, зашедшего поглазеть на красочные спецэффекты. По соседству с глубокой схемой развития персонажа, возможностью варить зелья и ковать броню уживается трехкнопочная полуслэшерная боевая система с эпическими добиваниями и картинка, выполненная в пасторальных тонах и навевающая ассоциации с серией Fable .

Начиная с нуля

Считается, что все жители мира Амалур имеют предначертанную долю, от которой им никуда не деться. Даже «прядильщики судеб», члены особого ордена, способные просматривать чужие жизни, не в силах ничего изменить. Люди, гномы и эльфы являются низшей кастой в обществе и недолюбливают живущую в единстве с природой бессмертную расу фей, представители которой философствуют на тему мироздания и читают баллады о свершениях великих героев. Общее спокойствие нарушает одиозный злодей Гэдфлоу, возомнивший себя властелином мира и решивший стереть с лица земли все никчемные, по его мнению, расы. Подмяв под себя половину фей и назвав свою армию Туата, он начинает войну, в которой постепенно выигрывает: дело в том, что Туата перерождаются после смерти, чего нельзя сказать о людях.

Наш протеже - один из солдат, убитых на поле боя и доставленных к гному-ученому, создавшему Колодец душ - приспособление, возвращающее к жизни мертвых. Проснувшийся на горе трупов главный герой ничего не помнит о своей прошлой жизни, но к нему проявляют повышенный интерес некстати появившиеся Туата. Вскоре он узнает, что возродился в Колодце и может начать жизнь с чистого листа и делать что заблагорассудится, ведь нить его судьбы уже одиножды оборвалась. Чтобы это подчеркнуть, авторы даже сделали начальный уровень нулевым.

Фабулу нельзя назвать выдающейся. Видимо, запала Сальваторе хватило только на создание необычной вселенной и тщательно прописанные диалоги, а на интересную историю не осталось. Тут и бесконечные пробежки от одного сюжетного NPC к другому, и немногочисленные ожидаемые повороты сюжета, и финальная схватка с главным плохишом.

Побочные задания тоже не отличаются оригинальностью: из многочисленных поручений убить кого-то или найти что-то выделяется всего-навсего пара-тройка действительно нетривиальных квестов, но и там примечательна лишь ситуация, а не геймплейная составляющая. Так, например, вам повстречается превращенный в человека волк, чувствующий отвращение к новому облику, и попросит найти в лесу волшебный колодец. Однако таких моментов единицы - все же большую часть времени вы будете разыскивать потерянные дневники исследователей-гномов и очищать локации от троллей. Светлым пятном среди однотипных квестов являются задания гильдий - они хоть как-то связаны между собой и рассказывают небольшие, но любопытные истории.

Мир Амалур примерно равен Скайриму, однако здесь территории представляют собой не одну большую область, а десяток более мелких, связанных узкими «коридорами», как в World of WarCraft , локаций. Да и сама акварельная стилистика тоже напоминает названную MMORPG от Blizzard: к примеру, первые часы мы проводим в декорациях леса, точь-в-точь как на стартовой площадке кровавых эльфов из The Burning Crusade . К тому же сама структура местности выглядит глупо: рядом с зелеными лугами может соседствовать пустыня, а вблизи солнечной поляны - мрачное болото.

Разрешите вас перебить

Но все это становится неважным, стоит только взяться за оружие и ринуться в бой. Механика сражений - это, пожалуй, лучшее, что может предложить Kingdoms of Amalur , ведь настолько разнообразного и в то же время несложного геймплея нет нигде. Вся боевка завязана на комбинациях, которые мы открываем для каждого оружия по мере прокачки. Приемов множество, и каждый из них подходит для определенной ситуации, но при этом и бездумное «рандомное» клацанье тоже имеет право на существование. Когда противников становится много, потасовка превращается в потрясающее представление: выбив дух из одного супостата, главный герой перекатывается в сторону, уходя от атаки другого, наносит смертельный урон третьему, разворачивается и при помощи какого-нибудь заклинания умерщвляет четвертого.

При убийстве врагов накапливается шкала душ, после заполнения которой можно входить в так называемый режим расплаты. В это время экран закрашивается в синий цвет, замедляется время, противники падают замертво буквально с двух ударов, а один из них подлежит особой экзекуции, оформленной в простенькое QTE, за которое дают дополнительный опыт.

Вдобавок, геймплей при использовании разного оружия тоже уникальный. Для боев на дальних дистанциях отлично подойдет лук, на средних - магические посохи и чакры (два возвращающихся обратно волшебных диска), ну а вблизи - меч или молот. Кроме этого, в игре присутствуют элементы стелса: вооружившись клинками, можно подкрасться сзади к противнику и в красивой кат-сцене вонзить кинжалы в его тело. К тому же, прокачав определенный скилл и отыскав нужные детали, броню и оружие можно ковать самому на специальных верстаках совершенно бесплатно.

Умения персонажа разделены на три ветки: воинскую, магическую и воровскую. С каждым новым уровнем игрок улучшает навыки по своему усмотрению и получает доступ к картам судеб, дающим пассивные бонусы. Для каждого класса предусмотрено пять таких карт, открывающихся по мере развития героя в определенном направлении. Если же вы предпочли одному классу несколько, то получите карты с более слабыми бонусами, но зато с разным уклоном. Помимо этого, ролевая система игры включает в себя и социальные умения в виде красноречия, взлома замков, алхимии и прочих вещей, облегчающих жизнь героя. Также всегда можно воспользоваться услугами «прядильщиков судеб», за вознаграждение обнуляющих все навыки.

По внешним признакам Kingdoms of Amalur больше походит на какую-нибудь бесплатную MMORPG, чем на увесистую одиночную ролевую игру. Но в глубине души Reckoning - это качественный экшен с порой совершенно неуместными ролевыми элементами. Мотивацию авторов можно понять: они хотели привлечь к игре аудиторию как The Elder Scrolls , так и God of War . В общем-то, у них это получилось, только слэшерная часть все-таки доминирует.

Радости:

  • Интересная вселенная
  • Занимательный экшен
  • Приятная графика

Гадости:

  • Штампованный сюжет
  • Множество скучных побочных заданий

Оценка: 8.0

Вывод:

Очень уютная и обаятельная экшен-RPG, после выхода из которой хочется вернуться обратно. Милая сказка в стиле серии Fable - явно не то, чего многие ждали от Кена Ролстона, но проходить мимо строго не рекомендуется.

Обзор написан по PC-версии игры