A láthatatlan feltárása. A Láthatatlan felfedezése Skyrimben küldetés végigjátszása Skyrim felfedezése

Ma arról fogunk beszélni, hogyan összpontosítsd a szemed Skyrimben. Ezenkívül általában próbáljuk kitalálni, honnan származik ez a feladat, és azt is, hogy miért van rá szükségünk. Hiszen a The Elder Scrolls játékvilága egy olyan hely, ahol különféle kalandokba csöppenhetsz.

Hol kezdjem

Nos, mielőtt azon gondolkoznánk, hogyan összpontosítsuk a szemnyomást a Skyrimben, próbáljuk meg kitalálni, hol is kell kezdenünk. Valójában sok cselekvéshez (vagy inkább a legtöbbhez) valamilyen feladatot kell vállalnunk.

Érdemes megjegyezni, hogy mai kérdésünk a fő vonalra vonatkozik. Ha úgy dönt, hogy csatlakozik a bűvészek céhéhez, akkor előbb-utóbb találkozni fog ezzel a témával. Felajánlják a „Láthatatlan felfedezése” feladatot. Ezalatt meg kell küzdenie a közelgő problémával.

A kaland megkezdéséhez beszéljen Marabellával. Winterholdban sétál az udvaron. Rövid párbeszéd után küldetést kapsz. El kell mennünk a Dwemer romokhoz, és meg kell találnunk Gavnos Pliniust. Most tanult a szemészetről. Mehetünk tovább.

Rövid utasítások

Ha a Skyrim „A láthatatlan felfedezése” feladatával szembesül, akkor is a szemre kell összpontosítanunk, akár akarjuk, akár nem. Tehát próbáljuk meg megnézni, hogyan tudnánk röviden felvázolni azokat a tevékenységeket, amelyek a küldetés során várnak majd ránk.

Az első dolgod, hogy megkeresd Marabellát, és beszélj vele. Ezek után menj a Dwemer romokhoz, Mzulftba. Ott keresd meg a haldokló birodalmat, és tanulj a szemészetről. Most itt az ideje, hogy rátérjen a csodatételre és testreszabja azt.

Miután megoldottad a rejtvényt, keresd meg Par-t, és beszélj vele. Ezután beszélnie kell Savosszal, majd meg kell védenie Winterholdot. A csata után térjen vissza a bűvészek kollégiumába, és számoljon be mindenről a „feletteseknek”. Úgy tűnik, hogy így könnyedén befejezheti a „Láthatatlan felfedezése” küldetést. De ez nem ilyen egyszerű. Sok játékos kezd azon tűnődni: „Hogyan lehet összpontosítani az okulációt Skyrimben?” Próbáljuk kitalálni veled ebben a nehéz ügyben.

Keresd a kristályt

Mielőtt elkezdené a „kemikalizálást” a szemészetben, meg kell találnunk egy speciális kristályt. Enélkül az ötlet nem valósul meg. Hol találok fókuszáló kristályt? Érdemes alaposan átgondolni.

Tehát hova mentünk, hogy elvégezzük a ránk bízott feladatot? Mzulftban. Ez azt jelenti, hogy minden művelet ezen a helyen történik. Ha figyelmesen hallgattad a haldokló birodalmat, hallanod kellett volna, hogy a küldetés tárgyát ellopták. Minden akaratunkat ökölbe gyűjtjük, és elindulunk elvinni a kristályt.

Amikor a gőzgépekhez ér, a legjobb, ha teljesen megtisztítja a területet. Itt rejtőzik a Falmer egy kristály. Keress minden sarkot. Elvileg az is előfordulhat, hogy a tárgyat nem fedezik fel. Akkor jobb a Detect Life varázslat használata. Segít megtalálni az elveszett, szegény Falmert, akinél el van rejtve a számunkra szükséges tárgy. Miután kiválasztottuk a szükséges elemet, továbbgondolhatjuk a témát: „Hogyan összpontosítsuk a szemrevételezést (átjárást) a Skyrimben.”

Térj a lényegre

Tehát most a szemészetben találjuk magunkat. Valahogy meg kell küzdenünk vele. Általánosságban elmondható, hogy ha nagyon figyelmesen hallgatod, mit mondanak a szereplők, akkor elég sok nyomra bukkanhatsz. A túlélő szinódusi tudós tud majd tippet adni.

Az első lépés a fókuszáló kristály behelyezése a kijelölt területre. Ezután használja a tűz és jég varázslatot - ez aktiválja a sugarakat. Ezután fel kell melegíteni vagy le kell hűteni a fehér köveket, hogy a sugarak a mennyezetre menjenek. Most a helyes irányba kell terelnünk őket. Ehhez irányítsa a sugarakat a zöld körök közepére. Ezek lencsék. Ez minden. Most már tudja, hogyan kell összpontosítani az okulációt Skyrimben. Folytathatja a feladat végrehajtását.

Savos Aren főmágus Mirabelle Ervine-hez irányított minket. Maga a kollégium vezetője ugyanis nem igazán tud Magnus munkatársairól (azt mondja, hogy nem tud), az általa megjelölt személy pedig a közelmúltban érdekes információkat talált erről a témáról. Szerencsére még nem kell elhagynunk a tábla falait, bár hamarosan meg kell szólalnunk.





Mivel későre járt a helyszínre való áthaladás, Mirabelle-t a saját kamrájában találtam, amint békésen kortyolgatta az italt egy fabögréből. Jaj, de a lány tudása Magnus személyzetéről több mint közvetettnek bizonyult. Nemrég fedezte fel a Synod mágikus szervezet tevékenységét Magnus munkatársaival kapcsolatban, bár érdeklődésük nem kapcsolódik közvetlenül ennek a tárgynak a felkutatásához. A helyzet az, hogy a szinódus kutatásokat végez a helyi Dwemer bányákban, és valahogy fény derülhet Magnus munkatársainak elhelyezkedésére. A Szinódus inkább politikai szervezet, mint mágikus, ami megmagyarázza a zsinati tagok gyengeségét a mágikus művészetekben. Egyszóval odamegyünk, mégpedig Mzulftba, és azonnal készülünk a gépek birodalmába vezető utazásra. Ez a feladat fájdalmasan emlékeztet majd az Elder Knowledge-ra, amelynek áttekintése már fent van az oldalon, az utazásunk időtartama ezúttal is elég hosszú lesz.







Sajnos nem fogja tudni azonnal használni a gyors utazást. Mzulft romjait még fel kell fedezni. A legközelebbi ismert helyszín azonban csak egy kőhajításnyira volt, így a romokhoz vezető út nem tartott sok időt, és ellenséget sem találtak. Kétszer gondolkodás nélkül bemegyünk a legnagyobb ajtón, és mögötte találunk egy másikat.









Jaj de kulccsal zárva és zárva, vagyis a zárak feltörésével nem nyitható. További részletek a Skyrim készségeiről az arbse webhelyén található speciális cikkben találhatók, ha valakit érdekel. De nem sietünk elhagyni a Dwemer előcsarnokot, hanem alaposan megvizsgáljuk a környéket. Egy kék köntösbe öltözött bűvész holtteste adja majd a kulcsot, a kutatási napló pedig némi információt. Persze nincs benne semmi konkrét, de az általános lényeget el lehet fogni. A Zsinat természetesen kutat ezekben a romokban, a tudósok számos problémával találkoztak, és sokan letették a fejüket a tudomány és a mágia érdekében. Számunkra ez azt jelenti, hogy át kell kutatnunk egy kutató minden holttestét, akivel találkozunk.



Elkezdjük barangolásainkat, melyekre sem változatosság, sem érdeklődés nem jellemző. Egyszerűen megtisztítjuk az ellenségek helyét a tisztánlátás varázslat nagyon-nagyon segít nekünk, amikor a barlangok sötét labirintusai különösen nyilvánvaló nyomást gyakorolnak a lényre.



Különös figyelmet fordítok a két nagy rovar elleni küzdelemre, amelyek könnyedén és természetesen döngették le a karakteremet, a gyógyulás lehetősége nélkül. A helyzet az, hogy a Chaurus Reaper mérge (és harapása) nagyon észrevehető, és megölheti a gyenge karaktert. Tehát itt azt tudom ajánlani, hogy légy óvatos, és időben használj erősítő és helyreállító bájitalokat. Földcsuszamlásba is hajthatod az átkozott lényeket, de magad is beleeshetsz. A kövek által okozott kár azonban semmi a hasogatók mérgéhez képest.





























Továbbra is kutatjuk Magnus munkatársainak nyomait, egyik galériából a másikba költözve. Nincs értelme különösebb tanácsot adni, a terület szabványos tisztítása zajlik. Időnként zárt helyiségek lesznek, és a kastély szintje nagyon magas lehet. Ez egy nagyszerű lehetőség a Skyrim zárak nyitásának gyakorlására, így az utazás előtt fel kellett rakni a főkulcsokat. És általában a The Elder Scrolls 5-ben nincsenek extra mesterkulcsok, szerencsére csak fillérekbe kerülnek. Ha nem tudja kinyitni a zárakat, vagy nem akar rá időt pazarolni, nincs okunk az idegeskedésre. Nem mindig sok kincs rejtőzik egy összetett kastély mögött, az erőfeszítések jutalma gyakran szerényebbnek bizonyul.











A következő zárt ajtóhoz kulcsra van szükség a főkulcsok ebben az esetben nem segítenek. A megoldás egyszerű - egy másik folyosóra kell mennie, és meg kell találnia a kulcsot a ládában. A triviális feladatot megnehezíti, hogy egy hatalmas százados őrzi a helyiséget a szükséges ládával. Hadd emlékeztesselek arra, hogy ennek a mechanikus ellenségnek sok egészsége, nagy sebzése és veszélyes gőzrobbanása van, ami szó szerint egy-két alkalommal megsüti a karaktert. A megoldás a százados ügyetlenségében rejlik – nem hagyhatja el a szobát. És amint azt az oldalon végzett egyéb feladatokból is tudja, egy bölcs karakter mindig hord magával egy íjat. A századost tehát íjjal és mágiával lőjük, mellesleg nem érzékeny a hidegre.







Hurrá, a szinódus egyik fő kutatója a szomszédban vár ránk, szóval A láthatatlan feltárása a végéhez közeledik. Meghallgatjuk azonban a kutató történetét arról, hogy milyen szerencsétlenségekbe ütközött a csoport a tudás felé vezető úton. A folytatáshoz meg kell adni Paratusnak azt a kristályt, amelyet korábban találtunk. Már nem emlékszem, hol találtam, mert átkutattam a zsinati kutatók összes maradványát és a környéket. Ha nem szerencsés, hogy talál egy kristályt az út során, akkor Paratus megmondja, hol található. Egy tisztánlátás varázslat is hasznos lehet ebből a szempontból. Így vagy úgy, de megtalálták a kristályt, erről értesítjük a szerencsés Paratust, és egy nagy Dwemer géppel követjük a szobába, hasonló ahhoz, ami a régiek tekercsét rejtette.



A kristályt a gép közepére kell telepítenie (Oculory), majd lépjen a vezérlőkonzolra, amelyet két gomb képvisel. Paratus elmondta, hogy a gép aktiválásához alapvető varázslatokra lesz szüksége, ha a College of Winterhold tanfolyam részeként kihagyta őket, a szükséges könyvek a közelben vannak. Nem találtam rájuk igényt, de a rend kedvéért tűzgolyókat lőttem minden irányba és gombokkal a konzolt.





Ennek a mechanizmusnak az ötlete viszonylag egyszerű és logikus: a gép kristályba gyűjti a fényt, és egy tükörrendszeren keresztül a megfelelő helyre továbbítja. A mennyezeten két forgó tükrös öv található. A vezérlőpulton lévő gombok megnyomásával mozgásba hozzuk ezeket a gyűrűket. Az ötlet egyszerű - tükörablakot kell akasztania azokra a helyekre, ahol a kristály által visszavert fény esik. Néhány egyszerű manipuláció után új utasítást kapunk - beszéljünk ismét Paratusszal.







Egy térkép jelent meg a falon, és Paratus nem ingerülten mesél nekünk róla. Az tény, hogy a zsinati kutató egészen más, impozánsabb eredményt várt az installációtól. Így vagy úgy, ez a gyönyörű térkép olyan helyekre mutat, ahol nagy mágikus erő összpontosul. Az első helyen a College of Winterhold található, ahol Magnus szeme került, a második pont Magnus személyzetének pozícióját jelzi. A varázspálca a labirintusban, a barlangok és a földalatti túrák másik labirintusában van elrejtve. Egyelőre ezt a fontos információt kell továbbítanunk az ősmágusnak, Savos Arennek. Paratus maga is ingerült, és azt jósolja, hogy kutatásaik története ezzel még nem ér véget, és mindenről beszámol Cyrodiilnek. Hadd emlékeztesselek arra, hogy az Oblivion a birodalom fővárosi régiójában zajlott. Mi magunk továbbra is ellátjuk a fagyos Skyrim varázslók céhének feladatait.









Jaj, vissza kellett lépnem, és itt nagyon jól jött az útkereső varázslat. Lehetséges, hogy egyszerűen eltévesztettem egy rövidebb utat, és nem vettem észre a megfelelő ajtót. Ez az első alkalom, hogy ugyanazon az úton kellett visszatérnem a katakombák labirintusából, amelyen bejutottam hozzájuk.







Bemegyünk a főiskolára, és megértjük, hogy az ősmágusnak most nincs ideje sem ránk, sem a kutatásunkra. Ancano (egy Thalmora kém) nyilvánvaló árulása nyilvánvaló volt, az elf elkezdett valamit csinálni Mangus szemével, hatalmas mágikus energiát szabadítva fel. A Savos Arennel a személyzetről való beszélgetés nem vezet sehova. Csak sétálnia kell a közelben, és meg kell várnia, amíg az erőtér kikapcsol. Aztán Magnus szeméhez közeledünk, és elkezdünk ott járni. Győződjön meg arról, hogy az Ancano jelenleg védett minden támadástól, legyen az mágikus vagy fizikai.





Robbanás következik, karakterünk lassan felemelkedik, Mirabelle fekszik mellette. Ő adja nekünk a következő feladatot, és A „láthatatlan felfedezése” küldetés befejeződik. A College of Winterhold küldetéseinek üteme észrevehetően növekszik, és ezek teljesítése is érdekesebbé válik, bár ez nem változtat az általános elmosódott képen. Mindenesetre az alábbi feladatok végigjátszásait is megtalálod az oldalon az Ancient Scrolls sorozat eme csodálatos játékának végigjátszás rovatában.

Magnus személyzetének megtalálásához a főszereplőnek Mirabella Erwinnel kell beszélnie. A Zsinatról fog beszélni, a cyrodiili mágusokról, akik kerestek valamit Mzulft Dwemer romjai között.

A főszereplő rögtön a bejáratnál találkozik a haldokló Gavros Pliniusszal. Elvehetsz a testéből egy naplót és egy kulcsot. Előttünk a szokásos Dwemer romok – mechanizmusok, csapdák, charusok.

A következő romzóna a "Mzulft - Gőzgépek". Falmerék már itt élnek. Ezen a területen egy Master szintű ajtó érdemel figyelmet. Mögötte egy iroda csontvázzal és a „Lunar Lorkhan” tankönyvvel.

A Dwemer romok utolsó szintje az „Oculatory” szint. A kulcs a „Gőzgépek” zóna túloldalán található Dwemer ládában található, egy százados őrzi. Ebben a zónában a bátor kalandornak Falmerek tömegével kell megküzdenie, mindezt csak azért, hogy elérje... a túloldalon zárt ajtót. Parat Decimius, az expedíció utolsó túlélője nyitja meg, de csak akkor, ha a hős megölte az összes Falmert. Ha legalább egy megszökött, akkor keresni kell.

Miután Parath végre beengedi a főszereplőt, megkér majd, hogy vigyél neki egy fókuszáló kristályt, amit a Falmer Twilight Guardnak magával kell vinnie. Miután ez a kis feladat elkészült, Parat meg fogja kérni, hogy kövesse őt. Ezután a kristályt a Dwemer armilláris gömbbe kell helyeznie, majd a Zsinat utolsó túlélő mágusa tisztázza a további műveleteket.

Két kötetnyi varázslat van az asztalon - „Frostbite” és „Flame”, arra az esetre, ha a főszereplő még nem ismerné őket. A varázslatokat az armilláris szférán kell használni. A „Láng” megemeli a sugarakat, a „Frostbite” pedig csökkenti. A Frostbite és a Flame többször is használható egy armilláris gömbön. Ezeknek a manipulációknak a célja annak biztosítása, hogy minden nyaláb az okulátor tetején lévő lencsékkel ellátott gyűrűkre mutasson. Ezt követően a lépcső tetején található gombok megnyomásával el kell forgatni a gyűrűket, amíg minden sugár át nem halad a lencsén. Ha a sugár megfelelően fókuszált, a gomb deaktiválódik, és meg kell nyomnia a következőt.

Ennek az egyszerű rejtvénynek a megoldása során két probléma lehetséges:

  1. A sugarak elhaladnak. Ez azt jelenti, hogy a kristály nincs megfelelően beállítva. Ismét használnod kell a Flame és Frostbite varázslatokat.
  2. Ha a játékidő szerint éjszaka van, akkor nem lesz fénysugár, és meg kell várni a hajnalt.

Ha mindent jól csinált, megjelenik a falon Tamriel térképe. Miután megvizsgálta a térképet, Parat Decimius azt fogja mondani, hogy Magnus botja labirintusban van. Ezt követően a hős visszatérhet a Kollégiumba Aren ősmágushoz. Dovahkiin távollétében nagyon nehéz helyzet alakult ki ott, amivel bátor védencünknek ismét meg kell küzdenie.

Bugs

  • A leggyakoribb hiba a kristály beállításakor fordul elő: a hideg és a tűz használata nem vezet semmire.
    • Megoldás:írja be a setstage MG06 55 parancsot a konzolba, és a küldetés folytatódik.
  • Előfordulhat olyan hiba, hogy a fókuszálás és a Parat Decimius-szal folytatott beszélgetés után nem történik átlépés a küldetés következő szakaszába (vagyis a „ Visszatérés a Kollégiumba a Savos Arénába»).
    • Megoldás: lépjen ki a helyszínről és lépjen be újra, majd beszéljen Parat Decimius-szal.
  • Néha Mirabelle Erwin az ősmágus tornyának a tetején találhatja magát, amely a College of Winterhold küldetéssor végéig nem érhető el. Ennek megfelelően nem lehet tőle megbízást kapni, és lehetetlenné válik a kollégiumi megbízások további teljesítése.
    • Megoldás:írja be a prid 1C1B9 parancsot a konzolba, nyomja meg a gombot, és adjon hozzá egy másik parancsot - moveto player. Mirabelle Dovahkiin mellett lesz.
  • Előfordulhat, hogy az Oculatory sugarai nappal sem lesznek láthatóak. Ha ez megtörténik, akkor figyelnie kell, hogy láthatóak-e más effektusok a játékban (pókhálók a kazamatákban, fényhatások a College of Winterhold udvarán lévő kutak felett és mások). Ha nincsenek ilyen hatások, akkor ez a hiba fő oka. A probléma megoldásának két módja van:
    • 1. megoldás: próbáld meg a videokártya illesztőprogramjának másik verzióját telepíteni.
    • 2. megoldás: telepítse a harmadik féltől származó fényeffektus-megjelenítőt The Elder Scrolls V: Skyrim. Például ENBSeries v0.102 Tatsudoshi. Készüljön fel arra, hogy az indító ENB-t ír a képbeállításokba a valódi videokártya helyett, és a Skyrim megjelenése nagymértékben megváltozik.
    • 3. megoldás: A probléma az lehet, hogy AMD ATI videókártyád van. Előfordulhat, hogy a játék nem fogadja megfelelően az ilyen videokártyákat. Telepítse az AMD javítást a játékhoz. Ne felejtse el utólag megadni a grafikus beállításokat az indítóban. Patch link:

múló

A Winterhold College küldetései
Fő cselekmény Látogassa meg a College of Winterhold első leckéket a Saarthal könyvtári könyvek mélységében Jó szándékok A láthatatlan felfedezése Magnus takarítási személyzete Magnus szeme
További feladatok
A láthatatlan feltárása – MG05

Ez hallatlan! Az ősmágus nem látja a kapcsolatot Magnus botja és a saját szeme között! Talán nem is fogja látni a kapcsolatot a corusok és a kaszások között? És az utóbbiak egyébként nem idegenkednek attól, hogy egy véletlenszerű elfet falatozzanak, amikor a mamutok nem esnek át mennyei mannával.

Alinori Olauron naplójából

Menj ki a kollégium udvarára, és beszélj Mirabellával, aki a talapzat közelében vár. A breton nő a zsinati birodalmi mágusok egy csoportjának történetét meséli el, akik Mzulft Dwemer romjait szándékoztak felfedezni.

Utazz el Windhelmbe, és kövesd a keleti utat délre anélkül, hogy sehova fordulnál, mígnem a Steamcrag Camp után nem sokkal bal oldalon Dwemer boltíveket és lépcsőket találsz. A boltívek alatti ösvény a romok főbejáratához vezet. Menj be.

Közeledjen a megsebesült mágushoz, Gavros Pliniushoz, és hallgassa meg. Vegye ki az Mzulft kulcsot az elhunyt testéből, figyeljen a kutatási naplóra, és nyissa ki a bezárt ajtókat. Kövesse a folyosót felfelé és balra, és figyelje a lépését, nehogy arccal rálépjen a Dwemer nyomáscsapdára az oszlopok között. Fordulj jobbra a következő kutató teste után egy párás szobába, ahol két törpepók található. Menj fel a ferde folyosón egy szobába, ahol még két pók található, amelyek közül az egyik kiugrik a jobb oldali falon lévő csőből. A bal oldali ajtót csapda védi, és egy zsákutcát rejt egy Dwemer pók, egy láda és egy Holdkő ércér. Kövesd a jobb oldali ajtót a folyosón, és balra fordulva érj el az ajtókhoz, a bal oldali csőből, amelynél egy Dwemer pók ugrik ki.


Kövesse az alagutat a holdkő kijárata mellett a jobb oldalon egy bányához, ahol két halott felfedező és egyetlen Chaurus található. A corustól nem messze van egy másik holdkő kijárat, a dombon lévő hálózsákok között pedig egy bénulás varázslatos tekercset találhatunk (Scroll of Paralyze). Kövess egy kanyargós alagutat egy kifeszített csapdaszállal, amely köveket ejt egy barlangba egy mamut csontvázával, amely a mennyezeten lévő lyukon át esett, és két charusszal. Menj a Dwemer ajtókhoz.


Menj fel a ferde folyosón jobbra egy zárt ráccsal elzárt két ládás fülkébe, amely előtt egy törpegömb gördül ki a bal csőből. Kövess tovább egy dwemer pókkal párafelhőkkel borított folyosóra, a jobb oldali zsákutcából, ami után egy újabb gnomish gömb gördül ki a csőből. Menj balra a hallba, ahol a lépcsőt egy másik automata pók őrzi. A lépcső tövében az asztalon alkímia laboratórium, a tőle balra lévő szobában pedig egy láda, egy rács mögötti fülkében. A lépcső tetejéről menjünk balra egy nagy, kétszintes csarnokba, melynek másik végét egy Dwemer gömb járőrözi, és két gnomish pók ugrik ki az alsó szinten lévő csövekből. Mássz át a másik oldalra a bal oldali párkányon, középen egy csapdával: a jobb szélső nyomólap aktiválja a lefelé tartó dugattyúkat. Kövesd a folyosókat halott Falmerrel és törött automatákkal a Mzulft Boilery felé.


Menjen egyenesen balra egy körkörös folyosóra, amelyet Falmer járőröz. Menj fel a ferde folyosón a Falmer Archerrel a tetején egy olyan helyiségbe, ahol csövek vannak a fülkékben, és menj be a szobába, amelynek közepén egy oszlop áll, és egy Falmer íjász és egy Falmer varázsló őrzi. A bal oldalon a rácsok mögötti szobában törött automaták, a túlsó falban a rácsok mögött üres. Menj be a jobb oldali szobába, menj át a résen a barlangba, majd tovább az alagúton.

Az alagút végén jobbra fordulva egy Corus, egy zsákutcában egy holdkő kijárat és egy Falmer láda található. Kövesd a bal oldali ösvényt egy barlanghoz egy Falmer Varázslóval és két Chaurussal. Figyeld a lépésedet: a Falmer kunyhó és a fal között egy csapdaszál van kifeszítve, amely aktiválja a karmokat. A vak mer kolostorában is találhat egy ládát, és a holdkő következő kijárata közelében - egy csontvázat, egy lantot és egy patikustáskát. Menjen át a következő alagúton egy hatalmas barlangba, ahol egy kunyhó, egy Falmer és egy Falmer sámán a dombról menj fel a romokhoz a Falmer ládát őrző Corus mellett.


Menj be az előszobába, ahol egyetlen Falmer van, és egy bekerített szoba, amelyet egy mesterzárral zárnak le. Ha be akar jutni, törje fel, vagy egy telekinézis varázslat segítségével húzza ki a kulcsot az asztalról a rácsokon keresztül. Az asztalon egy Dwemer-láda is található, a kőágyon pedig a „The Lunar Lorkhan” című könyv. Haladjon el a hall véna kijárata mellett, és kövesse a folyosót balra. A jobb oldali ajtó ugyanazzal a kulccsal zárva egy szobába vezet, ahol egy charus, egy láda, egy Dwemer sisak és egy kőágy található. Menjen egyenesen az óriási, kétszintes csarnokba egy Falmerrel és egy Falmer sámánnal, menjen végig a párkányon jobbra, és egy Dwemer ládával nézzen be a fülkébe. Az U-alakú galéria legtávolabbi ajtaja csapdával van védve, és egy charusszal, ládával és kőágyas szobát rejt. Lépjen ki az északnyugati ajtón a hallból, és menjen a Mzulft Aedromba.


Menj fel a lejtős folyosón, amíg el nem érsz egy kanyart, amelyet egy Chaurus és egy Falmer íjász járőröznek. Kövesse a bal oldalt egy nagy többszintű csarnokba négy ellenséggel: egy Falmer egy Falmer íjászsal lent és egy Falmer íjász egy Falmer sámánnal a bal oldalon egy dupla emelvényen. Vegye ki a Fókuszáló Kristályt a sámán testéből. A dombon lévő kunyhóban van egy Falmer láda, a falon egy Dwemer. Az északi zárt ajtó egy kis szobába vezet, ahol egy Falmer láda és egy holdkő kijárat található. Menjen le a lépcsőn kelet felé, a tanácsterem, a folyosók és a halott Falmerrel rendelkező szoba mellett, hogy egy törpe automata – pók, gömb vagy százados – által őrzött kincstárban találja magát. Az egyik polcon felvehetsz egy tekercset a láncvillám varázslatával (Scroll of Chain Lightning). Vegye ki a Mzulft Obszervatórium kulcsát a Dwemer ládából, és négy Falmerrel térjen vissza a csarnokba. Menj fel a dupla emelkedőn, és nyisd ki az első ajtót a kulccsal, menj végig a folyosón, és próbáld meg kinyitni a másodikat.


Amikor kinyílik az ajtó, beszélj Paratus Decimius-szal, és mondd el neki, hogy a kristályt már megtalálták. Kövesd a szinódusi kutatót az obszervatóriumba, és helyezd a kristályt a Törpe Armillary törött gyűrűjébe. Beszélj Parattal.

A kristály felmelegítéséhez és hűtéséhez a lángok (Flames) és a fagyás (Frostbite) varázslatok adják a legjobb hatást. Ha tanulmányoznia kell őket, használja az emelvényen lévő asztalon található köteteket. Állj a kristály alá úgy, hogy semmi se zavarja a hatását. Meg kell változtatni a lencsékből kiinduló sugarak irányát úgy, hogy mindegyik pontosan az egyes szintek szakaszának közepére mutasson. Ezt három rövid távú támadással érhetjük el fagyhalál varázslattal, hiba esetén pedig lánggal melegítsük fel a kristályt és fordítsuk ellentétes irányba a sugarakat.


Miután fókuszálta a kristályt, emelkedjen fel az emelvényre, és nézzen szembe a sugarakkal. Nyomja meg a bal gombot egyszer, a jobb gombot ötször és a középső gombot hatszor az egyes szintek szakaszainak elforgatásához, és a nyaláboknak a szakaszokban lévő lencsékhöz való igazításához.

Beszéljen Parattal, és tájékozódjon Magnus személyzetének helyéről. Hagyja el Mzulft romjait az ellenkező irányba, vagy a jobb oldali ajtón át az erkélyre, és hallgassa, ahogy Nerien hirtelen felbukkan. Térj vissza a főiskolára, és menj az elemek csarnokába.


Beszélj Savos Arennel. Várd meg, amíg az ősmágus és Mirabella áttörik a korlátot, vagy segíts nekik. Kövesd a Dunmert, és a villanás után beszélj a breton nővel.


Jó szándék
Munkahely forrásaMirabella Irwin
JutalomNem
ElőzőJó szándék
KövetkezőA következmények megszüntetése
ElhelyezkedésCollege of Winterhold
Mzulfet
BonyolultságNehéz
IDmg06

Rövid áttekintés

  • Menj a Mzulfet erődhöz.
  • Aktiválja a lencse mechanizmusát, és derítse ki Magnus személyzetének helyét.
  • Visszatérés a Winterhold College-ba.

Részletes áttekintés

A Savos Aren elvezeti Önt Magnus személyzetéhez. Mirabella Erwin szavai alapján tudhat valamit a tartózkodási helyéről.

Mirabella a tartomány keleti részébe irányítja Önt. Mzulfet romjaiban birodalmi varázslók dolgoznak, akiket a közelmúltban szintén érdekelt a műtárgy.

A Dwemer-erőd bejáratánál Gavros Plinius, a zsinati mágus, aki halála előtt lesz ideje néhány búcsúszót elmondani. Vegye ki a kulcsot a halott varázslóból, és menjen be.

Fuss be a csarnokba, ahol Dwemer pókok találkoznak, és onnan a jobb oldali ajtón. Hamarosan egy barlangban találod magad, ahol charusok és más alacsony szintű rovarok lesznek az ellenfeleid. Néhány további csarnok után eléri a gőzgépek csarnokát. Ezenkívül még több ellenség lesz, és a régiek mellett Falmer is hozzáadódik.

Meg kell találnia a kulcsot az Oculatoriumban. Egy félkör alakú Dwemer-ládában található, a folyosótól délre, zárt ajtóval. Amikor felébreszted a kulcsot és megölöd az összes ellenséget, térj vissza a kapuhoz. A zsinati bűvész, Parat Demicius, az expedíció utolsó túlélő tagja vár majd ott. Meg fogja kérni, hogy szerezzen egy bizonyos kristályt, amely a Falmer közvetlen közelében van, akit megölt a következő szobában. Ezután helyezze a kristályt a Dwemer gömbbe, és beszéljen újra a mágussal.

A következő feladata nem lesz könnyű. Ön előtt egy sok lencsés eszköz, a feladat az, hogy a fényt a lencsékre fókuszálja úgy, hogy a fény mindegyiken áthaladjon.

A fő nehézség az, hogy a fény alig éri el a lencsét. Maguk a lencsék azonban a fagy- és lángvarázslatok segítségével is mozgathatók. Ha hirtelen nincs időd korábban megtanulni őket, nem számít, két kötet ezekkel a varázslatokkal az asztalon hever az objektívmechanizmus vezérlőpultja mögött. A láng felemeli a lencséket, a fagyás pedig leengedi. A lencsék mozgatásához közeli varázslatokat kell használni. Ha egyáltalán nincsenek sugarak, az azt jelenti, hogy éjszaka van, és várnia kell a nappalra.

Amikor a fény fókuszál, látni fogod Tamriel térképét, és a társad, miután tanulmányozta azt, elmondja, hogy Magnus botja a labirintusban lehet.

Visszatérés a Savos Arénába. Hamarosan látni fogja, hogyan kerítette be Ancano magát és a műtárgyat valamilyen korláttal. Pusztítsd el bármilyen varázslattal, és próbáld megállítani Ancanót.